最終更新:ID:84xeqiaJ6w 2014年07月31日(木) 21:13:38履歴
神様は人間を救いたいと思ってた
だから、手を差し伸べた
でも、その度に、人間の中から邪魔者が現れた
神様の作ろうとする秩序を、壊してしまうもの
神様は困惑した
人間は、救われることを望んでいないのかっ、て
シナリオ名:【ACVD卓】チュートリアルセッション(7回目?)
キーパー:ラー
募集人数:1〜4人
開催日程:7月31日 21:30〜終わるまで
予定日数:1日
募集締切:7月31日 21:30まで
開催部屋:クトゥグア支配下第2鯖18号室
卓難易度:☆3〜5 リアルラック次第と思われ
シナリオ傾向:戦闘シナリオ
シナリオ概要:アーマード・コア ヴァーディクトデイと言うゲームを元にした架空戦記物
卓の雰囲気:割りとフリーダム、基本的にシリアスですが、茶番を持ち込むとシリアス先生が死ぬ事もよくある
だから、手を差し伸べた
でも、その度に、人間の中から邪魔者が現れた
神様の作ろうとする秩序を、壊してしまうもの
神様は困惑した
人間は、救われることを望んでいないのかっ、て
シナリオ名:【ACVD卓】チュートリアルセッション(7回目?)
キーパー:ラー
募集人数:1〜4人
開催日程:7月31日 21:30〜終わるまで
予定日数:1日
募集締切:7月31日 21:30まで
開催部屋:クトゥグア支配下第2鯖18号室
卓難易度:☆3〜5 リアルラック次第と思われ
シナリオ傾向:戦闘シナリオ
シナリオ概要:アーマード・コア ヴァーディクトデイと言うゲームを元にした架空戦記物
卓の雰囲気:割りとフリーダム、基本的にシリアスですが、茶番を持ち込むとシリアス先生が死ぬ事もよくある
今ではない遥か遠い未来。
人類は幾度となく争いを繰り返し、その結果、世界の大半は汚染に覆われることとなり、人々はわずかに残された生存可能地域にしがみつくように生きていた。
しかし、時間の経過と共に汚染は減少していき、隔絶された地域に住んでいた人々の交流が始まる。
それは同時に、限られた住居環境や物資を巡る争いを引き起こしたものの、人類は緩やかながらも復興の道を歩み始める。
汚染の減少と文明の復興がより進むと、人々は小規模な集団をつくって生活するようになった。
そうした集団はやがて組織化され、ほかの組織との衝突と吸収を繰り返して拡大していく。
そして、数多くの組織の総廃合が行われたのちに、シリウス、ヴェニデ、EGFの3つの巨大な組織が誕生した。
その後、汚染地域がさらに縮小すると、それまで汚染に覆われていた地域で謎の巨大建造物「タワー」が発見される。
支配地域の拡大を続けていた、三大勢力もそのタワーに興味を持ち、タワーの調査を開始する。
内部に残された旧時代のデータや施設を解析することで新たな技術を獲得していく。
そして、人類の文明レベルは大きく上昇していった。
さらに時が経ち、大陸を隔てていた汚染が消失したことをきっかけに三大勢力は接触。
主義も主張も違う各勢力は相容れず、激しく対立していく。
人類は幾度となく争いを繰り返し、その結果、世界の大半は汚染に覆われることとなり、人々はわずかに残された生存可能地域にしがみつくように生きていた。
しかし、時間の経過と共に汚染は減少していき、隔絶された地域に住んでいた人々の交流が始まる。
それは同時に、限られた住居環境や物資を巡る争いを引き起こしたものの、人類は緩やかながらも復興の道を歩み始める。
汚染の減少と文明の復興がより進むと、人々は小規模な集団をつくって生活するようになった。
そうした集団はやがて組織化され、ほかの組織との衝突と吸収を繰り返して拡大していく。
そして、数多くの組織の総廃合が行われたのちに、シリウス、ヴェニデ、EGFの3つの巨大な組織が誕生した。
その後、汚染地域がさらに縮小すると、それまで汚染に覆われていた地域で謎の巨大建造物「タワー」が発見される。
支配地域の拡大を続けていた、三大勢力もそのタワーに興味を持ち、タワーの調査を開始する。
内部に残された旧時代のデータや施設を解析することで新たな技術を獲得していく。
そして、人類の文明レベルは大きく上昇していった。
さらに時が経ち、大陸を隔てていた汚染が消失したことをきっかけに三大勢力は接触。
主義も主張も違う各勢力は相容れず、激しく対立していく。
荒廃をまぬがれた生存可能地域と呼ばれた土地のいくつかの代表者達によって結成された互助組織を前身とする。
豊富な物資を確保することで早期に復興を遂げ、NORTH FRONTIER(現代で言うアメリカ合衆国のあった辺り)を中心に勢力を拡大。
その過程において、ヴェニデと激しい対立を繰り返してきた。
なお、通常はシリウスと呼称される。
豊富な物資を確保することで早期に復興を遂げ、NORTH FRONTIER(現代で言うアメリカ合衆国のあった辺り)を中心に勢力を拡大。
その過程において、ヴェニデと激しい対立を繰り返してきた。
なお、通常はシリウスと呼称される。
独裁的な指導者のもとで復興を遂げ、周辺の生存可能地域を強引に吸収する形で勢力を確立した組織。
階級制にもとづく封建的な社会体制を敷いており、また三大勢力の中でもっとも戦闘的な性格を持つ。
同等の規模を持つシリウスとの接触はその後大規模な紛争が起きる契機となり、両者の間に激しい対立を生んだ。
階級制にもとづく封建的な社会体制を敷いており、また三大勢力の中でもっとも戦闘的な性格を持つ。
同等の規模を持つシリウスとの接触はその後大規模な紛争が起きる契機となり、両者の間に激しい対立を生んだ。
失われた科学技術の研究と、復元を行ってる研究者集団として登場し、3大勢力に新設計のパーツやUNACなど様々なテクノロジーを提供ある意味で巨大な軍事力を有していたが、あくまでもテクノロジーを売り物にする存在として、中立を標榜していた。
なお、三大勢力の成立以前から存在していたとも噂されていたが、根拠はない。
詳細な設立経緯は不明。
なお、三大勢力の成立以前から存在していたとも噂されていたが、根拠はない。
詳細な設立経緯は不明。
財団の本当の目的は、戦いを助長させて、世界を破滅に導かんとする事であった。
三大勢力に技術を提供していたのも全てこのためで、UNACにウイルスを仕組んで暴走事件を起こした黒幕である。
三大勢力に技術を提供していたのも全てこのためで、UNACにウイルスを仕組んで暴走事件を起こした黒幕である。
ヴァーディクト・ウォー開始以前、各地で三大勢力の小競り合いが続いていたころに、突如勢力下にあったUNACの制御が効かなくなり、タワーへ進軍すると言う事件が起きている。
これは財団がUNACを三大勢力に提供する際に、特定のオペレーション使用時に発症する時限ウイルスを仕込んでいたことが原因だった。
このオペレーションは財団が三大勢力用にカスタマイズしたものである。
つまり、このオペレーションを使っていなければ発症しないため、サインズや個人が使用していたUNACは暴走せずに済んでいる。
※この事件の原因が解明され、暴走のもとになったオペレーションはすでに削除されている。
また、UNACは戦闘データを読み込む事でシステムが成長していくが、UNACは得た戦闘データを財団のデータベースに転送するというシステムも財団は仕掛けていた。
この機能についてはUNAC自身の挙動に異常が出るといったことがないため、誰一人として気が付いた者はいなかったという。
よって、現在稼動しているUNACも、常時財団に戦闘データを送っている可能性が極めて高い。
これは財団がUNACを三大勢力に提供する際に、特定のオペレーション使用時に発症する時限ウイルスを仕込んでいたことが原因だった。
このオペレーションは財団が三大勢力用にカスタマイズしたものである。
つまり、このオペレーションを使っていなければ発症しないため、サインズや個人が使用していたUNACは暴走せずに済んでいる。
※この事件の原因が解明され、暴走のもとになったオペレーションはすでに削除されている。
また、UNACは戦闘データを読み込む事でシステムが成長していくが、UNACは得た戦闘データを財団のデータベースに転送するというシステムも財団は仕掛けていた。
この機能についてはUNAC自身の挙動に異常が出るといったことがないため、誰一人として気が付いた者はいなかったという。
よって、現在稼動しているUNACも、常時財団に戦闘データを送っている可能性が極めて高い。
タワーとは、汚染が減退した時期に世界各所で発見された、旧時代の巨大建造物のこと。
その内部には現代の科学力をはるかにしのぐ技術で作られた旧時代の建造物とそれらを製造するための設備が使用可能な状態で残されている。
建造目的は不明、一説には巨大な宇宙船であるとも言われている。
三大勢力はそれぞれが複数のタワーを占有しており、タワー内部に残された旧時代の技術を解析することで現在のような発展を遂げた。
タワーは三大勢力にとって力の源であると共に奪われると勢力が弱体化してしまう急所でもある。
その内部には現代の科学力をはるかにしのぐ技術で作られた旧時代の建造物とそれらを製造するための設備が使用可能な状態で残されている。
建造目的は不明、一説には巨大な宇宙船であるとも言われている。
三大勢力はそれぞれが複数のタワーを占有しており、タワー内部に残された旧時代の技術を解析することで現在のような発展を遂げた。
タワーは三大勢力にとって力の源であると共に奪われると勢力が弱体化してしまう急所でもある。
タワーの内部にはデータベースや施設のほかに現行の兵器を超越した旧時代の無人兵器とそのエネルギーを発生させる装置が残されていた。
シリウス、ヴェニデ、EGFはこれらの存在に気付いてはいたかもしれないが起動方法が分からずなかば放置されているような状態だった。
しかし、財団がUNACを暴走事件を起こしタワーに進行したことで状況は一変する。
タワーを占拠した財団は、内部にあった無人兵器を、戦闘に利用するために休眠状態にあったそれらを起動させた。
財団の指令を受けた兵器達たちは、暴走したUNACと共に世界に混乱を巻き起こす。
その後、財団によるタワーの占拠騒動が収束すると、各陣営も残された無人兵器の利用を試みる様になる。
しかし、制御の仕方を理解することができず、結局、AIにまかせて自律起動させるしかなかった。
そのため、重要な拠点の防衛用として配備し、進入したものを無差別に攻撃させるという運用を行っている。
シリウス、ヴェニデ、EGFはこれらの存在に気付いてはいたかもしれないが起動方法が分からずなかば放置されているような状態だった。
しかし、財団がUNACを暴走事件を起こしタワーに進行したことで状況は一変する。
タワーを占拠した財団は、内部にあった無人兵器を、戦闘に利用するために休眠状態にあったそれらを起動させた。
財団の指令を受けた兵器達たちは、暴走したUNACと共に世界に混乱を巻き起こす。
その後、財団によるタワーの占拠騒動が収束すると、各陣営も残された無人兵器の利用を試みる様になる。
しかし、制御の仕方を理解することができず、結局、AIにまかせて自律起動させるしかなかった。
そのため、重要な拠点の防衛用として配備し、進入したものを無差別に攻撃させるという運用を行っている。
依頼によって戦闘を行う。
フリーランスの兵士を「傭兵」と言い、狭義には特にACに搭乗している者を指す。
かつて世界の各地で領地争いが発生していたころは多くの傭兵が存在していたが、人類が各勢力にまとまっていくと共に、少数派になってきている。
とはいえ、報酬さえ払えば即戦力を確保できるため、緊急事態のような状況下では重宝されることも多い。
傭兵は基本的に斡旋業者サインズに登録し、依頼を受けることで現場へ向かう。
このサインズへの依頼は、基本的に提携している勢力や傭兵のみが利用可能であり、市民などがサインズを通して依頼する事はできない。
傭兵の中には、かつて三大勢力の部隊に所属していたが、脱退し傭兵へと転進した者が存在する。
また、部隊出身ではないが、勢力の専属として活動する者や、対抗組織に身を置くものなど、特定の組織や関わりのある傭兵もいる。
パイロットが組織を脱退して傭兵となった理由には、組織の体制を窮屈に感じ自ら除隊したか、問題行動が原因で上層部から追放させられた、と言うものが多いようだ。
なお、除隊して傭兵になった人物は、よほどの恨みや固執がない限りは、所属していた勢力の依頼を引き受けることもある。
また、戦う機会を欲して組織を抜けた者たちは異分子候補者とみなされ、敵対している者達やそれ以外の第三者からマークされる者もいる。
フリーランスの兵士を「傭兵」と言い、狭義には特にACに搭乗している者を指す。
かつて世界の各地で領地争いが発生していたころは多くの傭兵が存在していたが、人類が各勢力にまとまっていくと共に、少数派になってきている。
とはいえ、報酬さえ払えば即戦力を確保できるため、緊急事態のような状況下では重宝されることも多い。
傭兵は基本的に斡旋業者サインズに登録し、依頼を受けることで現場へ向かう。
このサインズへの依頼は、基本的に提携している勢力や傭兵のみが利用可能であり、市民などがサインズを通して依頼する事はできない。
傭兵の中には、かつて三大勢力の部隊に所属していたが、脱退し傭兵へと転進した者が存在する。
また、部隊出身ではないが、勢力の専属として活動する者や、対抗組織に身を置くものなど、特定の組織や関わりのある傭兵もいる。
パイロットが組織を脱退して傭兵となった理由には、組織の体制を窮屈に感じ自ら除隊したか、問題行動が原因で上層部から追放させられた、と言うものが多いようだ。
なお、除隊して傭兵になった人物は、よほどの恨みや固執がない限りは、所属していた勢力の依頼を引き受けることもある。
また、戦う機会を欲して組織を抜けた者たちは異分子候補者とみなされ、敵対している者達やそれ以外の第三者からマークされる者もいる。
依頼を受けた傭兵は、現場へと迅速に向かい任務を開始し、任務完了後にサインズの仲介料を差し引いた報酬を受け取る。
戦闘で発生した弾薬費や修理費は基本的に傭兵負担である為、傭兵稼業は手軽に稼げる商売では決してない。
なお、勢力からの依頼の際は、弾薬費などを補償されるケースもある。
依頼内容についてはサインズの方針もあり、傭兵に作戦の詳細までは教えられることはない。
そのため、勢力からは捨て駒的な扱いを受ける事も少なくはなく、そう言った現状を不服と思っている者もなかにはいるが、多くの傭兵は割り切って任務をこなす。
戦闘で発生した弾薬費や修理費は基本的に傭兵負担である為、傭兵稼業は手軽に稼げる商売では決してない。
なお、勢力からの依頼の際は、弾薬費などを補償されるケースもある。
依頼内容についてはサインズの方針もあり、傭兵に作戦の詳細までは教えられることはない。
そのため、勢力からは捨て駒的な扱いを受ける事も少なくはなく、そう言った現状を不服と思っている者もなかにはいるが、多くの傭兵は割り切って任務をこなす。
傭兵に対する依頼を仲介している組織。
この組織の業務はあくまで仲介であり、依頼の成功は保障しておらず、依頼主側にも傭兵側にも、必要最低限の情報しか提供されない。
そのため、提供される戦力は、実際に派遣された傭兵の力量に完全に依存することとなる。
このシステムは、成否のばらつきが大きいと批判される面もあるが、一方でその高い匿名性から、いわゆる裏仕事には最適とされている。
斡旋以外のもうひとつの業務として、サインズは傭兵に対してUNACの貸し出しも行う。
このUNACはACとセットになり、サインズ側で設定した機体構成とオペレーションパターンが決まったものをいくつか用意している。
この組織の業務はあくまで仲介であり、依頼の成功は保障しておらず、依頼主側にも傭兵側にも、必要最低限の情報しか提供されない。
そのため、提供される戦力は、実際に派遣された傭兵の力量に完全に依存することとなる。
このシステムは、成否のばらつきが大きいと批判される面もあるが、一方でその高い匿名性から、いわゆる裏仕事には最適とされている。
斡旋以外のもうひとつの業務として、サインズは傭兵に対してUNACの貸し出しも行う。
このUNACはACとセットになり、サインズ側で設定した機体構成とオペレーションパターンが決まったものをいくつか用意している。
Unmanned Armored Core(無人のAC機体)の略で、財団によって提供されているAC用自律型操作システム、またはそのシステムで操作されるACの事をさしている。
財団は三大勢力やサインズなどの大手組織にUNACの提供を行っており、その扱いやすさからUNACは瞬く間に普及していった。
そのため現在では、世界各地の戦場でUNACが運用されている。
UNACは、「オペレーション」と呼ばれるAIの構成をカスタマイズする事によって様々な戦況に対応できる。
このオペレーションのカスタマイズこそUNACの最大の特徴であり、前線で戦う役目はもちろん工夫次第で狙撃やかく乱などの様々な行動を行わせることが可能。
ただし、三大勢力は財団側が用意した基本オペレーションのみを使っており、基本的にオペレーションはカスタマイズする事はないという。
【UNACの特徴】
・オペレーションというAIプログラムを組む事で自由に挙動をカスタマイズできる
・パイロットが不要なため、大量投入できる
・基本的に三大勢力とサインズのみに提供されており、個人が正規ルートで入手する事は不可能
・人間ほど複雑な動きは再現できないがオペレーション次第で十分な戦闘力を発揮する
・特定の状況になると音声で報告する
財団は三大勢力やサインズなどの大手組織にUNACの提供を行っており、その扱いやすさからUNACは瞬く間に普及していった。
そのため現在では、世界各地の戦場でUNACが運用されている。
UNACは、「オペレーション」と呼ばれるAIの構成をカスタマイズする事によって様々な戦況に対応できる。
このオペレーションのカスタマイズこそUNACの最大の特徴であり、前線で戦う役目はもちろん工夫次第で狙撃やかく乱などの様々な行動を行わせることが可能。
ただし、三大勢力は財団側が用意した基本オペレーションのみを使っており、基本的にオペレーションはカスタマイズする事はないという。
【UNACの特徴】
・オペレーションというAIプログラムを組む事で自由に挙動をカスタマイズできる
・パイロットが不要なため、大量投入できる
・基本的に三大勢力とサインズのみに提供されており、個人が正規ルートで入手する事は不可能
・人間ほど複雑な動きは再現できないがオペレーション次第で十分な戦闘力を発揮する
・特定の状況になると音声で報告する
ACとは、コア(胴部)を中心に、各種パーツで構成される汎用人型兵器の総称。
搭載可能な腕部武装は最大4つ(右手、左手、右ハンガー、左ハンガー)、そのほかに肩部武装を搭載する事で、機体のアセンブルは完了する。
ACは過去の大戦時に作られた兵器であり、当時の最新技術がふんだんに使われている。
搭乗員は1名で全高は役4〜7m(パーツ構成によって変動)と一般兵器と比べるとやや小型である。
しかし、パーツ変更による汎用性、柔軟な武器運用、強固な装甲かつ高い機動性も確保しているなど、非常に優れたスペックを持つ。
その戦闘力は通常の兵器と一戦を画し、現在でも戦争の主力となっている。
だが、操縦方法が難解で機体の挙動によりパイロットの負荷が大きく、その扱いにくさにも突出している。
搭載可能な腕部武装は最大4つ(右手、左手、右ハンガー、左ハンガー)、そのほかに肩部武装を搭載する事で、機体のアセンブルは完了する。
ACは過去の大戦時に作られた兵器であり、当時の最新技術がふんだんに使われている。
搭乗員は1名で全高は役4〜7m(パーツ構成によって変動)と一般兵器と比べるとやや小型である。
しかし、パーツ変更による汎用性、柔軟な武器運用、強固な装甲かつ高い機動性も確保しているなど、非常に優れたスペックを持つ。
その戦闘力は通常の兵器と一戦を画し、現在でも戦争の主力となっている。
だが、操縦方法が難解で機体の挙動によりパイロットの負荷が大きく、その扱いにくさにも突出している。
めちゃくちゃ量が多いです。
【機体耐久力】100固定
【最大行動力】6+重量値=最大行動力
【脚部タイプ】2脚型/逆間接型/4脚型/タンク型の4種類から選択
【重量タイプ】軽量型、中量型、重量型の3種類から選択
【機体強化指向】バランス型、機動力重視、装甲重視、命中重視、火力重視、総合力重視の6種類の中から”1つ”を選択
【武装】右手、左手、右ハンガー、左ハンガー、肩部内臓兵装に”各1個”ずつ
【最大行動力】6+重量値=最大行動力
【脚部タイプ】2脚型/逆間接型/4脚型/タンク型の4種類から選択
【重量タイプ】軽量型、中量型、重量型の3種類から選択
【機体強化指向】バランス型、機動力重視、装甲重視、命中重視、火力重視、総合力重視の6種類の中から”1つ”を選択
【武装】右手、左手、右ハンガー、左ハンガー、肩部内臓兵装に”各1個”ずつ
【2脚型】
人の足の様な、動きに癖のない脚部
左脚部に盾が装備されており展開して被弾時のリスクを下げる事ができる
【効果1】(機体操縦技能値×2)*消費行動力の判定に成功時、装甲+10
【効果2】なし
【逆間接脚型】
鳥の脚の様な反対側に間接がおられている様な脚部
脚部に大型ブースターが組み込まれており、フットワークと内蔵式ブースターの瞬発力を生かした戦法に適している
【効果1】回避選択時、機体操縦値に+10
【効果2】基本装甲値-5
【4脚型】
前後に2本ずつ計4本足の奇妙な形状の脚部
後部足部に搭載された姿勢制御用パイルバンカーを地面に突き刺す事で砲撃武器の発射時の反動を極限まで御す事ができる
【効果1】砲撃武器で攻撃する場合命中+20、存在が察知されていない場合機体操縦値*2の判定で砲撃武器を使用可能
【効果2】格闘命中半減
【タンク型】
戦車の下部を大型化した様な脚部
安定性が極めて高く、反動の強い武装を構え動作を行う事なく使用できる
【効果1】砲撃武器を反撃と回避不可のペナルティなしで使用可能、ブーストチャージにダメージボーナス+5
【効果2】回避判定時-10 、砲撃武器でも他の武器同様攻撃3回目からショックロールを行う
人の足の様な、動きに癖のない脚部
左脚部に盾が装備されており展開して被弾時のリスクを下げる事ができる
【効果1】(機体操縦技能値×2)*消費行動力の判定に成功時、装甲+10
【効果2】なし
【逆間接脚型】
鳥の脚の様な反対側に間接がおられている様な脚部
脚部に大型ブースターが組み込まれており、フットワークと内蔵式ブースターの瞬発力を生かした戦法に適している
【効果1】回避選択時、機体操縦値に+10
【効果2】基本装甲値-5
【4脚型】
前後に2本ずつ計4本足の奇妙な形状の脚部
後部足部に搭載された姿勢制御用パイルバンカーを地面に突き刺す事で砲撃武器の発射時の反動を極限まで御す事ができる
【効果1】砲撃武器で攻撃する場合命中+20、存在が察知されていない場合機体操縦値*2の判定で砲撃武器を使用可能
【効果2】格闘命中半減
【タンク型】
戦車の下部を大型化した様な脚部
安定性が極めて高く、反動の強い武装を構え動作を行う事なく使用できる
【効果1】砲撃武器を反撃と回避不可のペナルティなしで使用可能、ブーストチャージにダメージボーナス+5
【効果2】回避判定時-10 、砲撃武器でも他の武器同様攻撃3回目からショックロールを行う
【軽量型】最大行動力+1/装甲10/ブーストチャージにダメージボーナス-10
【中量型】最大行動力±0/装甲15/
【重量型】最大行動力−1/装甲20/ブーストチャージにダメージボーナス+10
【中量型】最大行動力±0/装甲15/
【重量型】最大行動力−1/装甲20/ブーストチャージにダメージボーナス+10
※機体を尖った性能に強化する事ができる
※強化するに当たって、プラス効果以外にもマイナス効果が付与される
【バランス型】
尖った指向に強化しなかった場合のセッティング
【効果】なし
【機動力重視】
ブースターや各部駆動系を強化する事で機体の運動性向上を図ったセッティング
機体の運動性が向上した事で操縦者の負荷が増大している
【効果】行動力+1
回避判定時+10
自分の手番では、毎行動実行後STR*5の判定を行わなければならず、失敗時手番が強制的に終了する(成功値が96〜100以上でもダイス目で96〜100がでた場合は失敗とする)
狭所で行動する場合、命中値と回避値が半減する
【装甲重視】
機体に追加装甲を施すセッティング
追加装甲により重量が増加している為、運動性の低下を招いている
【効果】3回だけ機体に被弾時に装甲+10
装甲効果が残っているうちは、庇う使用不可
格闘武器、格闘型内蔵武器腕、ブーストチャージ命中時、ダメージボーナス+10(装甲の効果がなくなっても続く)
回避判定時-20(装甲の効果がなくなっても続く)
【命中重視】
火器管制装置の処理速度、腕部の精密動作、武器の弾速等を強化し、命中精度向上を図ったセッティング
武器の弾速をあげる事で1発1発の重みが減り、火力低下を招いている
【効果】命中判定時+20
攻撃命中時の最終与ダメージが半減する(端数切捨て)
反撃で被弾した場合、手番が強制終了する
【火力重視】
武器を火力重視のものに換装し火力の底上げを図ったセッティング
火力は増したが、高機動戦に支障がでるほど攻撃速度が低下している
【効果】攻撃命中時の最終ダメージが+20(カウンターガン、ミサイル、ブーストチャージにはこの効果はのらない)
部位狙い攻撃が機体本体に命中し装甲を上回るダメージがでた場合、狙った部位を破損状態にできる
命中判定時機体操縦値半減した状態で命中判定を行う
肩部内蔵兵装による命中補正無効
【総合力重視】
機体の総合的な性能を強化したセッティング
機関部等の内部機構にかかる負荷が増大し、機体を扱う上で細心の注意を払わなければ行けなくなったため、玄人向けのセッティングになっている
【効果】装甲+5
機体操縦値+5
攻撃命中時の最終ダメージが+10(カウンターガン、ミサイル、ブーストチャージにはこの効果はのらない)
行動毎に補正なしの機体操縦値*現在の残り行動力で判定を行い、失敗時"システム異常"状態が付与される
※強化するに当たって、プラス効果以外にもマイナス効果が付与される
【バランス型】
尖った指向に強化しなかった場合のセッティング
【効果】なし
【機動力重視】
ブースターや各部駆動系を強化する事で機体の運動性向上を図ったセッティング
機体の運動性が向上した事で操縦者の負荷が増大している
【効果】行動力+1
回避判定時+10
自分の手番では、毎行動実行後STR*5の判定を行わなければならず、失敗時手番が強制的に終了する(成功値が96〜100以上でもダイス目で96〜100がでた場合は失敗とする)
狭所で行動する場合、命中値と回避値が半減する
【装甲重視】
機体に追加装甲を施すセッティング
追加装甲により重量が増加している為、運動性の低下を招いている
【効果】3回だけ機体に被弾時に装甲+10
装甲効果が残っているうちは、庇う使用不可
格闘武器、格闘型内蔵武器腕、ブーストチャージ命中時、ダメージボーナス+10(装甲の効果がなくなっても続く)
回避判定時-20(装甲の効果がなくなっても続く)
【命中重視】
火器管制装置の処理速度、腕部の精密動作、武器の弾速等を強化し、命中精度向上を図ったセッティング
武器の弾速をあげる事で1発1発の重みが減り、火力低下を招いている
【効果】命中判定時+20
攻撃命中時の最終与ダメージが半減する(端数切捨て)
反撃で被弾した場合、手番が強制終了する
【火力重視】
武器を火力重視のものに換装し火力の底上げを図ったセッティング
火力は増したが、高機動戦に支障がでるほど攻撃速度が低下している
【効果】攻撃命中時の最終ダメージが+20(カウンターガン、ミサイル、ブーストチャージにはこの効果はのらない)
部位狙い攻撃が機体本体に命中し装甲を上回るダメージがでた場合、狙った部位を破損状態にできる
命中判定時機体操縦値半減した状態で命中判定を行う
肩部内蔵兵装による命中補正無効
【総合力重視】
機体の総合的な性能を強化したセッティング
機関部等の内部機構にかかる負荷が増大し、機体を扱う上で細心の注意を払わなければ行けなくなったため、玄人向けのセッティングになっている
【効果】装甲+5
機体操縦値+5
攻撃命中時の最終ダメージが+10(カウンターガン、ミサイル、ブーストチャージにはこの効果はのらない)
行動毎に補正なしの機体操縦値*現在の残り行動力で判定を行い、失敗時"システム異常"状態が付与される
※ハンガーの装備は格納された持ち物扱いになる為、使用するには右ハンガーなら右腕、左ハンガーなら左腕と言う感じで、手に持ってもらう必要がある
【格闘武器】レーザーブレードや実体剣等がこれにあたる。対象に接近して機体重量と運動エネルギーをのせて対象にぶつける為、威力は高く、対象の装甲に影響されにくい。
片手での威力は1d60
両手に装備して使用した場合威力が1d60+10に命中判定に+10
物理的な装甲を無視をしてダメージ判定
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【射撃武器】ライフル、ショットガン、マシンガン、ハンドガン等がこれにあたる。距離を取って撃つ為、攻撃時のリスクが少なく、比較的安定した性能を誇る。
片手での威力は1d30
二丁撃ちした場合、威力は2d20
部位狙い可能
命中判定で機体操縦技能*2で判定
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【砲撃武器】対物狙撃ライフルや大型キャノン等がこれに当たる、普段は動きの邪魔にならない様、銃身が折りたたまれており、使用時に銃身が組み立てられる、発射時の反動が強い為構えてから撃つ必要がある。
片手での威力は1d40+20
二丁撃ちした場合威力は1d60+20
使用時次の自分の番まで反撃および回避行動不可
連続攻撃3回目からのショックロールは発生しない。
※右手、左手のみ装備可能
※ハンガー搭載不可、ハンガーの装備に切り替える際は、破棄する事になる
【格闘型武器内蔵腕】近接格闘用に特化した形状の異形の格闘腕部、可変機構が採用されており非稼動時には邪魔にならない様に変形して収納される、構造上肩部兵装は装備できない
威力は1d80+20
物理的な装甲を無視してダメージ判定
※装備部位は右手、左手、肩部内蔵兵装の3箇所を占領、武器内臓腕は1機体に1個だけしか付けられない
※左右で1個として扱われるので、武器切り替えの際、左右のハンガーの装備と同時に交換される
【射撃型武器内蔵腕】中距離射撃戦に特化した構造の射撃型武器腕、可変機構が採用されており非稼動時には邪魔にならない様に変形して収納される、構造上肩部兵装は装備できない
威力は2d30+10、部位狙い可能
命中判定で機体操縦技能*2で判定
※装備部位は右手、左手、肩部内蔵兵装の3箇所を占領、武器内臓腕は1機体に1個だけしか付けられない
※左右で1個として扱われるので、武器切り替えの際、左右のハンガーの装備と同時に交換される
【腕部盾】機体前面に展開される鋼鉄製の盾、可変機構が採用されており、ハンガー収納時に折りたたまれ小型化する仕組みになっていおり、行動の邪魔にはならない様になっている
装甲非適用の耐久50
被弾時行動力消費なしで強制的に使用され、耐久0になると自動で破棄される
超過ダメージは機体に当たる物とする(盾耐久超過ダメージには装甲値適用可能)
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【設置武器】所謂セントリーガン、大型のケージに子機を積んだ感じのもので、地面に設置する事で使用可能になる
設置時行動力2消費
1ターン片手1個まで、設置後最大2個まで起動可能
目が届く範囲でのみ稼動、設置後の次の自分の番の始めに1回だけ行動消費なしで攻撃を行える
威力は設置し起動している子機の台数分d30
攻撃目標は、1d現在戦闘エリアにいる敵の数で決める
攻撃判定時成功扱い
相手側から攻撃対象として認識され、被弾時消失
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【妨害装置射出機】ジャマーガン等がコレにあたる、敵の機体の行動に対して妨害を働きかける
被弾した機体はこの手番の間だけ、命中回避に-10の補正がかかる
この効果は重複しない
射撃武器、格闘武器との併用可能
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【格闘武器】レーザーブレードや実体剣等がこれにあたる。対象に接近して機体重量と運動エネルギーをのせて対象にぶつける為、威力は高く、対象の装甲に影響されにくい。
片手での威力は1d60
両手に装備して使用した場合威力が1d60+10に命中判定に+10
物理的な装甲を無視をしてダメージ判定
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【射撃武器】ライフル、ショットガン、マシンガン、ハンドガン等がこれにあたる。距離を取って撃つ為、攻撃時のリスクが少なく、比較的安定した性能を誇る。
片手での威力は1d30
二丁撃ちした場合、威力は2d20
部位狙い可能
命中判定で機体操縦技能*2で判定
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【砲撃武器】対物狙撃ライフルや大型キャノン等がこれに当たる、普段は動きの邪魔にならない様、銃身が折りたたまれており、使用時に銃身が組み立てられる、発射時の反動が強い為構えてから撃つ必要がある。
片手での威力は1d40+20
二丁撃ちした場合威力は1d60+20
使用時次の自分の番まで反撃および回避行動不可
連続攻撃3回目からのショックロールは発生しない。
※右手、左手のみ装備可能
※ハンガー搭載不可、ハンガーの装備に切り替える際は、破棄する事になる
【格闘型武器内蔵腕】近接格闘用に特化した形状の異形の格闘腕部、可変機構が採用されており非稼動時には邪魔にならない様に変形して収納される、構造上肩部兵装は装備できない
威力は1d80+20
物理的な装甲を無視してダメージ判定
※装備部位は右手、左手、肩部内蔵兵装の3箇所を占領、武器内臓腕は1機体に1個だけしか付けられない
※左右で1個として扱われるので、武器切り替えの際、左右のハンガーの装備と同時に交換される
【射撃型武器内蔵腕】中距離射撃戦に特化した構造の射撃型武器腕、可変機構が採用されており非稼動時には邪魔にならない様に変形して収納される、構造上肩部兵装は装備できない
威力は2d30+10、部位狙い可能
命中判定で機体操縦技能*2で判定
※装備部位は右手、左手、肩部内蔵兵装の3箇所を占領、武器内臓腕は1機体に1個だけしか付けられない
※左右で1個として扱われるので、武器切り替えの際、左右のハンガーの装備と同時に交換される
【腕部盾】機体前面に展開される鋼鉄製の盾、可変機構が採用されており、ハンガー収納時に折りたたまれ小型化する仕組みになっていおり、行動の邪魔にはならない様になっている
装甲非適用の耐久50
被弾時行動力消費なしで強制的に使用され、耐久0になると自動で破棄される
超過ダメージは機体に当たる物とする(盾耐久超過ダメージには装甲値適用可能)
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【設置武器】所謂セントリーガン、大型のケージに子機を積んだ感じのもので、地面に設置する事で使用可能になる
設置時行動力2消費
1ターン片手1個まで、設置後最大2個まで起動可能
目が届く範囲でのみ稼動、設置後の次の自分の番の始めに1回だけ行動消費なしで攻撃を行える
威力は設置し起動している子機の台数分d30
攻撃目標は、1d現在戦闘エリアにいる敵の数で決める
攻撃判定時成功扱い
相手側から攻撃対象として認識され、被弾時消失
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
【妨害装置射出機】ジャマーガン等がコレにあたる、敵の機体の行動に対して妨害を働きかける
被弾した機体はこの手番の間だけ、命中回避に-10の補正がかかる
この効果は重複しない
射撃武器、格闘武器との併用可能
※右手、左手、右ハンガー、左ハンガーに装備可能
※戦闘を補助する様な兵装を積める、装備部位は肩部内蔵兵装のみ
※肩部とは書いてありますが、左右に1個ずつ付けると言う事はできません、積む時は1個のみです
【小型ミサイル】対象をロックオンし発射するタイプの弾道兵器、発射後対象を自動追尾する為、命中率が高い
※行動終了後に最後に攻撃判定が成功した対象に使用可能、狙われた対象は1d60のダメージ判定、回避使用可能、対象が居ない場合は残弾のみ消費されて効果は無効
※反撃時使用不可
※弾数4
【小型ロケット】威力の高い小型炸裂弾、弾速が遅い為、コレ単発運用には向かないが、攻撃に織り交ぜる事で、火力の増強を計れる ※new
※攻撃宣言時に使用可能、命中+10、ダメージボーナス+20
※小型ロケット単体で使う場合、命中-20、動かない標的を狙う場合射撃武器と同じ判定で命中判定を行う、威力4d20
※砲撃武器構え状態での使用不可
※残弾6
【フラッシュロケット】所謂閃光弾、敵機のカメラを強烈な閃光で焼き、一時的に視界を悪くする
※命中の判定前のタイミングで使用可能、機体操縦技能値*2で判定、成功時対象の番が終了するまで命中値半減
※弾数:4
【オプティカルチャフ】自機の周囲に光学機器を用いた照準装置の機能を妨害する化学物質を散布し、動く自機を捉えにくくさせる
※どれだけ仲間の近くにいたとしても、効果は自分のみに適用
※任意のタイミングで使用可能、効果は次の自分の手番まで持続、回避選択時機体操縦技能*2で判定
※弾数2
【サブコンピュータ】武器の命中予測演算処理に特化したコンピュータ、ACの自動照準システムを補助してくれる、周囲にいる友軍機の命中予測演算処理にも影響を及ぼす補助的な効果もある
※搭載している間、自機の攻撃命中補正+10、仲間の機体に対して命中補正+5、この効果は重複しない
※カウンターガンやCIWSにこの補正は加算されない。
【CIWS】近接火器迎撃装置、対ミサイルに特化した迎撃システムでミサイルから機体を保護してくれる
※行動力なしで自分に向かってくるミサイルを無効化
※弾数6
【カウンターガン】近接火器迎撃装置、接近してきた標的に向けて自動で迎撃を行う
※防御側で使用可能、行動力消費なしで攻撃者に対して1d40の攻撃を行う、相手側は回避可能
※攻撃側で使用する場合命中判定時に宣言する事、最終ダメージに+5
※この攻撃は反撃時ダメージ半減対象にならない
※弾数5
【AC用整備キット】ACに携帯するタイプの整備キット、応急処置程度ならやれるだろう、補給の受けられない様な状況でなら頼りになるかもしれない
※非戦闘時に非搭乗員は使用可能、機械修理か電気修理成功時、耐久を1d30回復可能
※2回分、技能失敗時も消費
【USV】偵察機を上空に打ち上げて、遥か上空から地上を偵察する事ができる
※地上の対象に対して目星、ナビゲートに+20の補正
※弾数2
※肩部とは書いてありますが、左右に1個ずつ付けると言う事はできません、積む時は1個のみです
【小型ミサイル】対象をロックオンし発射するタイプの弾道兵器、発射後対象を自動追尾する為、命中率が高い
※行動終了後に最後に攻撃判定が成功した対象に使用可能、狙われた対象は1d60のダメージ判定、回避使用可能、対象が居ない場合は残弾のみ消費されて効果は無効
※反撃時使用不可
※弾数4
【小型ロケット】威力の高い小型炸裂弾、弾速が遅い為、コレ単発運用には向かないが、攻撃に織り交ぜる事で、火力の増強を計れる ※new
※攻撃宣言時に使用可能、命中+10、ダメージボーナス+20
※小型ロケット単体で使う場合、命中-20、動かない標的を狙う場合射撃武器と同じ判定で命中判定を行う、威力4d20
※砲撃武器構え状態での使用不可
※残弾6
【フラッシュロケット】所謂閃光弾、敵機のカメラを強烈な閃光で焼き、一時的に視界を悪くする
※命中の判定前のタイミングで使用可能、機体操縦技能値*2で判定、成功時対象の番が終了するまで命中値半減
※弾数:4
【オプティカルチャフ】自機の周囲に光学機器を用いた照準装置の機能を妨害する化学物質を散布し、動く自機を捉えにくくさせる
※どれだけ仲間の近くにいたとしても、効果は自分のみに適用
※任意のタイミングで使用可能、効果は次の自分の手番まで持続、回避選択時機体操縦技能*2で判定
※弾数2
【サブコンピュータ】武器の命中予測演算処理に特化したコンピュータ、ACの自動照準システムを補助してくれる、周囲にいる友軍機の命中予測演算処理にも影響を及ぼす補助的な効果もある
※搭載している間、自機の攻撃命中補正+10、仲間の機体に対して命中補正+5、この効果は重複しない
※カウンターガンやCIWSにこの補正は加算されない。
【CIWS】近接火器迎撃装置、対ミサイルに特化した迎撃システムでミサイルから機体を保護してくれる
※行動力なしで自分に向かってくるミサイルを無効化
※弾数6
【カウンターガン】近接火器迎撃装置、接近してきた標的に向けて自動で迎撃を行う
※防御側で使用可能、行動力消費なしで攻撃者に対して1d40の攻撃を行う、相手側は回避可能
※攻撃側で使用する場合命中判定時に宣言する事、最終ダメージに+5
※この攻撃は反撃時ダメージ半減対象にならない
※弾数5
【AC用整備キット】ACに携帯するタイプの整備キット、応急処置程度ならやれるだろう、補給の受けられない様な状況でなら頼りになるかもしれない
※非戦闘時に非搭乗員は使用可能、機械修理か電気修理成功時、耐久を1d30回復可能
※2回分、技能失敗時も消費
【USV】偵察機を上空に打ち上げて、遥か上空から地上を偵察する事ができる
※地上の対象に対して目星、ナビゲートに+20の補正
※弾数2
※機体操縦技能値とは、当卓で機動兵器を動かすのに要求される数値で、当卓での最重要ルールです
【機体操縦技能値は、DEX+EDUとします】
・機体操縦技能値基準は以下の通り
40〜:人の領域を超越しているクラスの操縦技能値、何かしらの異名を持って呼ばれていても不思議ではないだろう
32〜39:かなり腕の立つ傭兵、ベテランと呼ばれているクラスの操縦技能値
26〜31:そこそこ腕の立つ傭兵、中堅クラスと呼ばれるレベルの操縦技能値
20〜25:可もなく不可も無い一般的な機体操縦技能値
〜19:機動兵器操縦に関する適正は絶望的(ただし、操縦出来ないというわけではない)
【機体操縦技能値は、DEX+EDUとします】
・機体操縦技能値基準は以下の通り
40〜:人の領域を超越しているクラスの操縦技能値、何かしらの異名を持って呼ばれていても不思議ではないだろう
32〜39:かなり腕の立つ傭兵、ベテランと呼ばれているクラスの操縦技能値
26〜31:そこそこ腕の立つ傭兵、中堅クラスと呼ばれるレベルの操縦技能値
20〜25:可もなく不可も無い一般的な機体操縦技能値
〜19:機動兵器操縦に関する適正は絶望的(ただし、操縦出来ないというわけではない)
※一度の処理で使えるのは1回のみ
※一度の処理で違う種類のこれらを1回ずつ使うのはありとします
【根性】判定が発生した直後のみ使用可能、1d10のMPを消費する事で気絶を無効にする、MPが足りない場合は消費せずに失敗
【集中】イニシアチブ以外の判定で使用可能、1d6のMPを消費する事で、DEXに1d3加算して判定できる効果はその時限り、MPが足りない場合は消費せずに失敗
【???】セッション中ある条件を見たすと取得
※一度の処理で違う種類のこれらを1回ずつ使うのはありとします
【根性】判定が発生した直後のみ使用可能、1d10のMPを消費する事で気絶を無効にする、MPが足りない場合は消費せずに失敗
【集中】イニシアチブ以外の判定で使用可能、1d6のMPを消費する事で、DEXに1d3加算して判定できる効果はその時限り、MPが足りない場合は消費せずに失敗
【???】セッション中ある条件を見たすと取得
AC戦闘時
【スペシャル】攻撃側:必中および庇う不可、行動妨害不可
防御側:次の回避に一度だけ+10の補正が付く
【クリティカル】攻撃側:行動力消費をなしにする or 必中および庇う不可 or ダメージを最大値にする
防御側:次の回避に一度だけ+20の補正が付く
【1クリティカル】攻撃側:行動力消費をなしにする+必中および庇う不可+ダメージを最大値にする
防御側;行動力消費をなしにする
【ファンブル】攻撃側:手番強制終了 or 何かが起こる
防御側:被弾時MAXダメージ + 行動力が0になる
【100ファンブル】攻撃側:手番強制終了+使用した武器が故障し使用不可 + 何かが起こる
防御側:被弾時MAXダメージ + 庇う不可 + 行動力が0になる
人戦闘時
【スペシャル】時間の掛からない行動をもう1回行える
【クリティカル】時間の掛からない行動をもう1回行える+戦闘技能ならば行動消費なしで、時間のかかる技能であるなら時間を短縮して使用した事になる
【1クリティカル】戦闘技能ならば行動消費なしで必中扱い、時間のかかる技能であるなら追加効果は使用した技能によるが時間を短縮して使用した事になる
【ファンブル】なんらかのトラブルが起こり、強制的に行動終了
【100ファンブル】窮地に落ちいりかねない、なんらかのトラブルが起こり、強制的に行動終了
SANC時
【スペシャル】最小値減少
【クリティカル】減少免除
【1クリティカル】1d3のSAN回復+一時的狂気の症状回復
【ファンブル】SAN消費計算後の数値が倍になる
【100ファンブル】SAN消費が倍になった上で最大値まで減少
【スペシャル】攻撃側:必中および庇う不可、行動妨害不可
防御側:次の回避に一度だけ+10の補正が付く
【クリティカル】攻撃側:行動力消費をなしにする or 必中および庇う不可 or ダメージを最大値にする
防御側:次の回避に一度だけ+20の補正が付く
【1クリティカル】攻撃側:行動力消費をなしにする+必中および庇う不可+ダメージを最大値にする
防御側;行動力消費をなしにする
【ファンブル】攻撃側:手番強制終了 or 何かが起こる
防御側:被弾時MAXダメージ + 行動力が0になる
【100ファンブル】攻撃側:手番強制終了+使用した武器が故障し使用不可 + 何かが起こる
防御側:被弾時MAXダメージ + 庇う不可 + 行動力が0になる
人戦闘時
【スペシャル】時間の掛からない行動をもう1回行える
【クリティカル】時間の掛からない行動をもう1回行える+戦闘技能ならば行動消費なしで、時間のかかる技能であるなら時間を短縮して使用した事になる
【1クリティカル】戦闘技能ならば行動消費なしで必中扱い、時間のかかる技能であるなら追加効果は使用した技能によるが時間を短縮して使用した事になる
【ファンブル】なんらかのトラブルが起こり、強制的に行動終了
【100ファンブル】窮地に落ちいりかねない、なんらかのトラブルが起こり、強制的に行動終了
SANC時
【スペシャル】最小値減少
【クリティカル】減少免除
【1クリティカル】1d3のSAN回復+一時的狂気の症状回復
【ファンブル】SAN消費計算後の数値が倍になる
【100ファンブル】SAN消費が倍になった上で最大値まで減少
【戦闘開始時と3R毎のイニシアチブ更新時1d100でダイスを振りイニシアチブを決め、低い順から行動】※new
【行動力が続く限り行動可能】
【攻撃、反撃、回避、庇う:機体操縦技能値*任意消費行動力+なんらかの補正で判定】※new
【反撃は、相手の単体攻撃の対象となった場合に宣言可能、相手側の攻撃判定後にこちらの攻撃判定を行う、回避との併用は不可。反撃時、最終的に相手に与えるダメージは半減する】※new
【AC等の大型兵器からの攻撃は、命中時、装甲以下の値でも最低1ダメージは発生する】
【攻撃を連続で行う場合3回目から行う毎にショック判定を行う】
【違う種類の武器の組み合わせ攻撃は不可(例:格闘+射撃、射撃+砲撃等)】
【消費された行動力は、次のターンの”自分の番開始時”に機体に設定された最大値まで戻る】
【攻撃側の成功値が100以上の状態で判定された場合、防御側の回避値が半減する】
【1度のダメージで残り耐久の半分以上受けた場合、ショック判定を行う】
【部位狙い:最終成功値の半分で判定、ダメージで40以上与えられた場合、部位狙いダメージは蓄積計算する、狙った箇所によって相手に様々な状態異常が発生する】※new
【ハンガー武器と手持ち武器を交換:行動力消費なしで1ターンに1回可能。即座に持ち替えて使用する事ができる】
【ハンガー武器と手持ち武器を交換(武器内蔵腕):行動力消費なしで1ターンに1回可能。左右ハンガーの武器と切り替えて、次のターンの自分の番から使用可能、盾の効果も次の自分の番からになります】
【アクティブ武装のパージ:手に持った武装を破棄する事で、即座にハンガーの装備が手に装備される、この行動はハンガー武器と手持ち武器を交換のターン1回制限と重複しない、武器腕での仕様は不可、オーバードウエポンは破棄できない】
【ブーストチャージ(所謂飛び蹴り):機体操縦技能値*任意行動力で判定、威力は1d60、ダメージが対象機の装甲を超えた場合は搭乗者に1d6+α、αの値はダメージが10を超える毎に+1されていく、この攻撃は命中補正がかからない】
【軽量化ボーナス:武器装備部位の右手、左手、右ハンガー、左ハンガーを空ける毎に回避に+5される】
【機体搭乗時に目星、聞き耳、ナビゲートに+30の補正が付く】
【行動力が続く限り行動可能】
【攻撃、反撃、回避、庇う:機体操縦技能値*任意消費行動力+なんらかの補正で判定】※new
【反撃は、相手の単体攻撃の対象となった場合に宣言可能、相手側の攻撃判定後にこちらの攻撃判定を行う、回避との併用は不可。反撃時、最終的に相手に与えるダメージは半減する】※new
【AC等の大型兵器からの攻撃は、命中時、装甲以下の値でも最低1ダメージは発生する】
【攻撃を連続で行う場合3回目から行う毎にショック判定を行う】
【違う種類の武器の組み合わせ攻撃は不可(例:格闘+射撃、射撃+砲撃等)】
【消費された行動力は、次のターンの”自分の番開始時”に機体に設定された最大値まで戻る】
【攻撃側の成功値が100以上の状態で判定された場合、防御側の回避値が半減する】
【1度のダメージで残り耐久の半分以上受けた場合、ショック判定を行う】
【部位狙い:最終成功値の半分で判定、ダメージで40以上与えられた場合、部位狙いダメージは蓄積計算する、狙った箇所によって相手に様々な状態異常が発生する】※new
【ハンガー武器と手持ち武器を交換:行動力消費なしで1ターンに1回可能。即座に持ち替えて使用する事ができる】
【ハンガー武器と手持ち武器を交換(武器内蔵腕):行動力消費なしで1ターンに1回可能。左右ハンガーの武器と切り替えて、次のターンの自分の番から使用可能、盾の効果も次の自分の番からになります】
【アクティブ武装のパージ:手に持った武装を破棄する事で、即座にハンガーの装備が手に装備される、この行動はハンガー武器と手持ち武器を交換のターン1回制限と重複しない、武器腕での仕様は不可、オーバードウエポンは破棄できない】
【ブーストチャージ(所謂飛び蹴り):機体操縦技能値*任意行動力で判定、威力は1d60、ダメージが対象機の装甲を超えた場合は搭乗者に1d6+α、αの値はダメージが10を超える毎に+1されていく、この攻撃は命中補正がかからない】
【軽量化ボーナス:武器装備部位の右手、左手、右ハンガー、左ハンガーを空ける毎に回避に+5される】
【機体搭乗時に目星、聞き耳、ナビゲートに+30の補正が付く】
【頭部損傷】部位狙いで発生、最大行動力が-1される、AC搭乗時に付く目星、聞き耳、ナビゲートの補正がなくなる
【腕部損傷】部位狙いで発生、左右どちらかの損傷した腕部の武装が使用不可
【脚部損傷】部位狙いで発生、最大行動力が-2される、脚部の効果1が無効になる、ブーストチャージ使用不可
【武器破損】判定時00で発生、何らかの理由で武器にトラブルが起こり、そのシナリオではその武器は使えなくなる、ブーストチャージで発生した場合は無効
【システム異常】この状態異常中は全ての判定で機体操縦技能を半分の値で判定する、自分の番でINT*任意消費行動力で判定し、成功時、この異常は解除される
【胴体損傷(耐久が0以下になった状態)】
・この状態で攻撃を受けると、機体が受けたダメージの1/5をその機体の操縦者にダメージとして与える(端数切捨て)
・幸運 + 現在の耐久値で判定を行う
・判定成功時、システム異常状態で耐久そのままで行動可能
・判定失敗時、行動不能、機械修理か電気修理成功時、システム異常状態で耐久そのままで行動可能
・スペシャル時、耐久そのままで行動可能
・クリティカル時、耐久そのままで行動可能、システム異常状態の場合、システム異常が解除される
・自動失敗 or ファンブル時、PC死亡
【腕部損傷】部位狙いで発生、左右どちらかの損傷した腕部の武装が使用不可
【脚部損傷】部位狙いで発生、最大行動力が-2される、脚部の効果1が無効になる、ブーストチャージ使用不可
【武器破損】判定時00で発生、何らかの理由で武器にトラブルが起こり、そのシナリオではその武器は使えなくなる、ブーストチャージで発生した場合は無効
【システム異常】この状態異常中は全ての判定で機体操縦技能を半分の値で判定する、自分の番でINT*任意消費行動力で判定し、成功時、この異常は解除される
【胴体損傷(耐久が0以下になった状態)】
・この状態で攻撃を受けると、機体が受けたダメージの1/5をその機体の操縦者にダメージとして与える(端数切捨て)
・幸運 + 現在の耐久値で判定を行う
・判定成功時、システム異常状態で耐久そのままで行動可能
・判定失敗時、行動不能、機械修理か電気修理成功時、システム異常状態で耐久そのままで行動可能
・スペシャル時、耐久そのままで行動可能
・クリティカル時、耐久そのままで行動可能、システム異常状態の場合、システム異常が解除される
・自動失敗 or ファンブル時、PC死亡
【行動はDEX順で行う】
【人で行動する場合、1ターンに使える行動力は3、次の自分のターンで行動力は最大まで回復する】
【技能は時間の掛からないものは行動力1の消費で、時間の掛かるものは行動力3消費で行えるが、時間の掛かりすぎるものは即座には使用不可】
【組み合わせ技能判定でロールする場合、組み合わせる技能一つに付き行動力1が消費される】
【銃火器等の武器は、”いつでも撃てる状態”ならば、ターンの始めに1発だけ行動力消費なしで使用できる】
【武道やMAは武道やMAでのみ防御行動を行える】
【武道の派生は行動力を消費せずに行える】
【技能力*行動力で行う事も可能(これで成功しても成長チェックは付かないものとする)】
【1ターン以内に、同じ技能を複数回使用する場合、技能成功値に-10】
【人で起動中のAC等の高機動兵器を狙う場合、命中時のダメージ判定はスペシャルorクリティカル時のみ判定、ロールは普通成功と同じ様に行う】
【回避技能は小規模攻撃にのみ適用、中〜大規模攻撃は跳躍で回避可能】
【人で行動する場合、1ターンに使える行動力は3、次の自分のターンで行動力は最大まで回復する】
【技能は時間の掛からないものは行動力1の消費で、時間の掛かるものは行動力3消費で行えるが、時間の掛かりすぎるものは即座には使用不可】
【組み合わせ技能判定でロールする場合、組み合わせる技能一つに付き行動力1が消費される】
【銃火器等の武器は、”いつでも撃てる状態”ならば、ターンの始めに1発だけ行動力消費なしで使用できる】
【武道やMAは武道やMAでのみ防御行動を行える】
【武道の派生は行動力を消費せずに行える】
【技能力*行動力で行う事も可能(これで成功しても成長チェックは付かないものとする)】
【1ターン以内に、同じ技能を複数回使用する場合、技能成功値に-10】
【人で起動中のAC等の高機動兵器を狙う場合、命中時のダメージ判定はスペシャルorクリティカル時のみ判定、ロールは普通成功と同じ様に行う】
【回避技能は小規模攻撃にのみ適用、中〜大規模攻撃は跳躍で回避可能】
基本るるぶと2010しかキャラ作成に関わるサプリをもっていないですが、特にお構いなしにどうぞ。
ただ、上記のサプリ以外で作成する場合、KPがしらない事も多いので、分からないこと等は質問させていただくこともあると思います。
ただ、上記のサプリ以外で作成する場合、KPがしらない事も多いので、分からないこと等は質問させていただくこともあると思います。
【推奨技能】リアルいいくるめ、リアルラック、目星、聞き耳
【準推奨技能(使うかもしれないと言う意味で)】機械系技能、図書館
他にも、日の目を見なかった技能が生きる事もあります。
【準推奨技能(使うかもしれないと言う意味で)】機械系技能、図書館
他にも、日の目を見なかった技能が生きる事もあります。
継続でも参加可能です。
継続PCに関しては、"別の世界の自分"と言う位置付けです。
よって、どの年代で活躍していた様なキャラだろうが、他卓でロストしていようが、人外だろうが、犯罪者だろうが、狂信者だろうが参加は可能とします。
AFや魔術などは、要相談ですが、許可しても使う機会がないかもしれません。
叉、使用する継続PCの特殊な技能や設定如何で、更におかしな設定を追加or技能の効果や設定そのものを変更してもらう事もあるかもしれません。
NGにさせていただくものとしては、”人と生活を共に出来ない様な設定”の探索者位かな、と。
継続PCに関しては、"別の世界の自分"と言う位置付けです。
よって、どの年代で活躍していた様なキャラだろうが、他卓でロストしていようが、人外だろうが、犯罪者だろうが、狂信者だろうが参加は可能とします。
AFや魔術などは、要相談ですが、許可しても使う機会がないかもしれません。
叉、使用する継続PCの特殊な技能や設定如何で、更におかしな設定を追加or技能の効果や設定そのものを変更してもらう事もあるかもしれません。
NGにさせていただくものとしては、”人と生活を共に出来ない様な設定”の探索者位かな、と。
Q:行動力の概念がわからない。
A:行動力とは1ターン(この卓では20秒位とお考えください)と言う時間内にどれだけ行動を取れるかと言う事を数値で表したものです。
どんな行動でも、それに見合った時間がかかるものとお考えください。
故に、戦闘中に本来時間をかけて行わなければいけない”あの行動”を行うのは、ハイリスクなものとなるでしょう。
Q:リアルいいくるめの使いどころがわからない
A:戦闘中の例を挙げると・・・
例1
PLさんの提案「●●(敵の名前)から武器の有効射程ギリギリまで距離をとって戦いたいのですが何か補正は付きませんか?」
KPからの結果提示「射撃系攻撃のみを行うのであれば、このターンに限り●●からの攻撃を回避する場合に限り、回避に+5でどうぞ。ただし、格闘武器等で接近して当てに行く攻撃を行う場合は補正はなしです」
例2
PLさんの提案1「物理学を用いて相手の移動位置を予測して攻撃したいのですが、できますか?」
KPからの結果提示1「可能です。でも、その場合、アイデアも一緒に振ってもらいます、よってcbrでアイデアと物理学の複合ロールで両方成功した場合、命中に+20でどうぞ」
PLさんからの提案2「ダメージ補正もほしいなー(ちらちら」
KPからの結果提示2「移動位置を予測するだけでは、どの部位に当たるかまでは予測できないものとして、ダメージ補正は付きません」
あくまでも例ですが、こんな感じにする予定です。
A:行動力とは1ターン(この卓では20秒位とお考えください)と言う時間内にどれだけ行動を取れるかと言う事を数値で表したものです。
どんな行動でも、それに見合った時間がかかるものとお考えください。
故に、戦闘中に本来時間をかけて行わなければいけない”あの行動”を行うのは、ハイリスクなものとなるでしょう。
Q:リアルいいくるめの使いどころがわからない
A:戦闘中の例を挙げると・・・
例1
PLさんの提案「●●(敵の名前)から武器の有効射程ギリギリまで距離をとって戦いたいのですが何か補正は付きませんか?」
KPからの結果提示「射撃系攻撃のみを行うのであれば、このターンに限り●●からの攻撃を回避する場合に限り、回避に+5でどうぞ。ただし、格闘武器等で接近して当てに行く攻撃を行う場合は補正はなしです」
例2
PLさんの提案1「物理学を用いて相手の移動位置を予測して攻撃したいのですが、できますか?」
KPからの結果提示1「可能です。でも、その場合、アイデアも一緒に振ってもらいます、よってcbrでアイデアと物理学の複合ロールで両方成功した場合、命中に+20でどうぞ」
PLさんからの提案2「ダメージ補正もほしいなー(ちらちら」
KPからの結果提示2「移動位置を予測するだけでは、どの部位に当たるかまでは予測できないものとして、ダメージ補正は付きません」
あくまでも例ですが、こんな感じにする予定です。
どうも、ラーです。
やっぱこういう複雑なルールのセッションってお試し会みたいなのが必須かな、と感じたので、再びチュートリアルセッションを始めたいとおもいます。
始まってからすぐ戦闘して、いろいろやるのは全てが終わった後にしようかとおもいます。
あと、クトゥルフ要素に関しましては絶望的だと思われますorz
セッション終了時間は4〜5時間を予定したいところですが、茶番を取り入れる場合、終了予定時間が大幅に伸びる事が予想されます。
その辺も踏まえて、参加の方、ご検討くださいます様、宜しくお願いします。
結構アバウトな感じで作ったシナリオですが、参加してくれる方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。
※ちなみにこの卓は、戦闘卓ではありますが脳筋卓ではありません、それと”幸運ロールによる都合のいい助け”はシナリオで設定されたイベントかKPの気まぐれによる演出以外ではまず発生しませんのであしからず。
やっぱこういう複雑なルールのセッションってお試し会みたいなのが必須かな、と感じたので、再びチュートリアルセッションを始めたいとおもいます。
始まってからすぐ戦闘して、いろいろやるのは全てが終わった後にしようかとおもいます。
あと、クトゥルフ要素に関しましては絶望的だと思われますorz
セッション終了時間は4〜5時間を予定したいところですが、茶番を取り入れる場合、終了予定時間が大幅に伸びる事が予想されます。
その辺も踏まえて、参加の方、ご検討くださいます様、宜しくお願いします。
結構アバウトな感じで作ったシナリオですが、参加してくれる方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。
※ちなみにこの卓は、戦闘卓ではありますが脳筋卓ではありません、それと”幸運ロールによる都合のいい助け”はシナリオで設定されたイベントかKPの気まぐれによる演出以外ではまず発生しませんのであしからず。
これでいこうかな・・・
ジェーン・タロット(♀) 職業タクシーダライバー(基本犯罪者) 年齢28 PL:アナホリス
STR:13 DEX:18 INT:14 アイデア:70
CON:13 APP;13 POW:14 幸 運:70
SIZ:14 SAN:70 EDU:14 知 識:70
H P:14 M P:14 回避:36 ダメージボーナス;+1d4
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:280 個人技能点:140)
[職業技能]
拳銃:80(20+80)%
目星:85(25+60)% 鍵開け:81(1+80)%
[選択技能]
運転:80(20+60)%
[個人技能]
回避:86(36+50)% 聞き耳:65(25+40)% アサルトライフル:50(25+25)% キック;50(25+25)%
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
38口径自動拳銃×2 1d10 1Rにつき2回射撃 耐久地10 装弾数6
エレファントガン 3d6+4 1Rにつき一回 装弾数2 耐久地12
・防具
男性労働者の服
・所持品
財布、免許 弾薬(それぞれ15発ずつ) メモ 鉛筆 ある探偵との写真
タクシー用の車 マッチ 煙草 ウイスキーの酒ビン
[プロフィール]
NYで運び屋を営む孤児出身の女性タクシードライバー。仕事の評判はいいのだが性格に問題あり。仕事以外ではだらしないことこの上ない。
ある探偵に恋心を抱いていたが失恋。今は少々ぐれている。
基本的に犯罪者の類に入るため用心を兼ねて武装をしているが車にいつもつっこんでいる。
いつもは男のタクシー運転手として安全運転を心掛けているが仕事の時は荒っぽく運転して荷物を運ぶ。
STR:13 DEX:18 INT:14 アイデア:70
CON:13 APP;13 POW:14 幸 運:70
SIZ:14 SAN:70 EDU:14 知 識:70
H P:14 M P:14 回避:36 ダメージボーナス;+1d4
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[技能](職業技能点:280 個人技能点:140)
[職業技能]
拳銃:80(20+80)%
目星:85(25+60)% 鍵開け:81(1+80)%
[選択技能]
運転:80(20+60)%
[個人技能]
回避:86(36+50)% 聞き耳:65(25+40)% アサルトライフル:50(25+25)% キック;50(25+25)%
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
38口径自動拳銃×2 1d10 1Rにつき2回射撃 耐久地10 装弾数6
エレファントガン 3d6+4 1Rにつき一回 装弾数2 耐久地12
・防具
男性労働者の服
・所持品
財布、免許 弾薬(それぞれ15発ずつ) メモ 鉛筆 ある探偵との写真
タクシー用の車 マッチ 煙草 ウイスキーの酒ビン
[プロフィール]
NYで運び屋を営む孤児出身の女性タクシードライバー。仕事の評判はいいのだが性格に問題あり。仕事以外ではだらしないことこの上ない。
ある探偵に恋心を抱いていたが失恋。今は少々ぐれている。
基本的に犯罪者の類に入るため用心を兼ねて武装をしているが車にいつもつっこんでいる。
いつもは男のタクシー運転手として安全運転を心掛けているが仕事の時は荒っぽく運転して荷物を運ぶ。
ヘンリさん、出番です!
ヘンリエッタ・イザーク (性別:♀)
職業:デルタグリーン(デルタフォース)
年齢 25 PL:ゆっちい
STR:17 DEX:14 INT:17 アイデア:85
CON:15 APP:14 POW:13 幸 運:65
SIZ:12 SAN:57 EDU:18 知 識:90
H P:14 M P:13 回避:28 ダメージボーナス:1d4
--------------------------------- [技能](職業技能点:360 個人技能点:170)20
[職業技能]
ライフル: 90%(20+70) 聞き耳:70% (25+45) 忍び歩き:70% (10+60)
目星
:75% (25+50)
[職業選択技能]
応急処置: 60%(30+30) 拳銃:75% (20+55) 日本語:30% (0+30)
[個人技能]
隠す:75% (15+60) 機械修理:60%(20+40)
コンピュータ: 75% (5+70)
---------------------------------- [持ち物]
・武器
M16A4 (命中:20% 2d8 500m 1R1orフルオート 装弾数30 耐久力10)照準器付き (残弾:30)
ベレッタM85F (命中:20% 1d10 20m 1R3 装弾数8 耐久力8) サイレンサー付き (残弾:8)
・防具
ボディーアーマー (装甲:4)
・所持品
通信機器 予備マガジン(拳銃用2つ アサルトライフル用*3) 応急キット
バックパック(携帯食料、水筒、ノートPC) C4*2
[プロフィール]
シリウス軍属だったのを、除隊して傭兵へ転属した。
容姿良し、頭脳明晰、射撃の腕も優秀とまさにエース。
とはいっても、彼女は軍内部での扱いに不平だったらしい。とくに男どもの目が。
傭兵なら、実力を元に評価してくれると期待している。
性格、というか態度は冷たく、認めた奴にしか普通に接しません。その他は見下すか、最悪無視。
職業:デルタグリーン(デルタフォース)
年齢 25 PL:ゆっちい
STR:17 DEX:14 INT:17 アイデア:85
CON:15 APP:14 POW:13 幸 運:65
SIZ:12 SAN:57 EDU:18 知 識:90
H P:14 M P:13 回避:28 ダメージボーナス:1d4
--------------------------------- [技能](職業技能点:360 個人技能点:170)20
[職業技能]
ライフル: 90%(20+70) 聞き耳:70% (25+45) 忍び歩き:70% (10+60)
目星
:75% (25+50)
[職業選択技能]
応急処置: 60%(30+30) 拳銃:75% (20+55) 日本語:30% (0+30)
[個人技能]
隠す:75% (15+60) 機械修理:60%(20+40)
コンピュータ: 75% (5+70)
---------------------------------- [持ち物]
・武器
M16A4 (命中:20% 2d8 500m 1R1orフルオート 装弾数30 耐久力10)照準器付き (残弾:30)
ベレッタM85F (命中:20% 1d10 20m 1R3 装弾数8 耐久力8) サイレンサー付き (残弾:8)
・防具
ボディーアーマー (装甲:4)
・所持品
通信機器 予備マガジン(拳銃用2つ アサルトライフル用*3) 応急キット
バックパック(携帯食料、水筒、ノートPC) C4*2
[プロフィール]
シリウス軍属だったのを、除隊して傭兵へ転属した。
容姿良し、頭脳明晰、射撃の腕も優秀とまさにエース。
とはいっても、彼女は軍内部での扱いに不平だったらしい。とくに男どもの目が。
傭兵なら、実力を元に評価してくれると期待している。
性格、というか態度は冷たく、認めた奴にしか普通に接しません。その他は見下すか、最悪無視。
【機体耐久力】100
【最大行動力】7
【脚部タイプ】【2脚型】
人の足の様な、動きに癖のない脚部
左脚部に盾が装備されており展開して被弾時のリスクを下げる事ができる
【効果1】(機体操縦技能値×2)*消費行動力の判定に成功時、装甲+10
【効果2】なし
【重量タイプ】軽量型 【軽量型】最大行動力+1/装甲10/ブーストチャージにダメージボーナス-10
【機体強化指向】【機動力重視】
ブースターや各部駆動系を強化する事で機体の運動性向上を図ったセッティング
機体の運動性が向上した事で操縦者の負荷が増大している
【効果】行動力+1
回避判定時+10
自分の手番では、毎行動実行後STR*5の判定を行わなければならず、失敗時手番が強制的に終了する(成功値が96〜100以上でもダイス目で96〜100がでた場合は失敗とする)
狭所で行動する場合、命中値と回避値が半減する
【最大行動力】7
【脚部タイプ】【2脚型】
人の足の様な、動きに癖のない脚部
左脚部に盾が装備されており展開して被弾時のリスクを下げる事ができる
【効果1】(機体操縦技能値×2)*消費行動力の判定に成功時、装甲+10
【効果2】なし
【重量タイプ】軽量型 【軽量型】最大行動力+1/装甲10/ブーストチャージにダメージボーナス-10
【機体強化指向】【機動力重視】
ブースターや各部駆動系を強化する事で機体の運動性向上を図ったセッティング
機体の運動性が向上した事で操縦者の負荷が増大している
【効果】行動力+1
回避判定時+10
自分の手番では、毎行動実行後STR*5の判定を行わなければならず、失敗時手番が強制的に終了する(成功値が96〜100以上でもダイス目で96〜100がでた場合は失敗とする)
狭所で行動する場合、命中値と回避値が半減する
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