探索時のハウスルール
[心理学の追加ルール]
心理学に補正が入る場合、KPは探索者に補正の事を伝えずにKPが心理学をロールする。
心理学の結果は心理学をした探索者のみに伝える。
心理学を人の心理を読み取る時以外に使用する場合、オープンで探索者がダイスを振る。
[交渉技能の追加ルール]
探索者が交渉技能を使う場合、まず交渉ロールプレイをしてから、KPが状況や会話内容を吟味した上で、補正が入る場合は補正を追加してからロールする(マイナス補正が入る場合もある)。
[不定の狂気の変更]
1時間に12ポイントSANが減った場合とする。
[SAN回復]
SANの回復はセッション終了時か、KPの宣言時のみとします。
[クトゥルフ神話技能の取得]
クトゥルフ神話技能の取得は、初発狂時かKPの宣言時、セッション終了時のみとします
戦闘時のハウスルール
戦闘ハウスルール
{戦闘の追加ルール}
[1ターンの行動可能量]
戦闘時PC、NPCには通常、行動量を2とする
自分のキャラのDEX分移動 行動0.5
目星、聞き耳など 行動1
拳、刀、拳銃などでの攻撃 行動1.5
精神分析、応急手当 行動2
全力移動(障害物が何も無い場合DEX*6移動)行動2
[庇う]
NPC、PCが攻撃を受ける時、庇うを選択出来る
庇う場合、そのターン敵の攻撃に対して行動をしていない者がDEX*5のロール成功と、POW*5のロール成功しなけらばならず、庇うをした
者は確実にダメージを負わなければならない。
一例
PC1 DEX9 POW18 HP14
PC2 DEX11回避30 HP9
敵の攻撃がPC2を攻撃=成功
PC2の回避30=失敗
PC1の庇う DEX45=成功 POW90=成功
ダメージロール1d6+1d4=6
PC1のHPは8となる
[行動の先送り]
戦闘時の自分のターンを、自分より行動が遅い者のあとで処理出来る
[戦闘時の攻撃と回避と受け流し]
攻撃は原則1ターンに一度のみ(銃火器などは除く)
回避は原則1ターンに一度のみ
受け流しは1ターンに一度のみだが、受け流しをした場合攻撃が出来ず、
攻撃をした場合受け流しが出来ない。