デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

「VS IGNITION」で追加される第3のカード区分・イグニッションカードについてのまとめ。
仕様や能力、その効果などを随時記載。

イグニッションカード

第7シリーズ「VS IGNITION」にて追加された、横向きのカード群。
カードにはMSとパイロット、バーストセリフが同時に描かれている。
(裏面や公式ページのパイロット欄にMSカードと同様、2名以上書かれてるが登場するパイロットは表面に書かれてる者が登場する。
しかしVS2弾ではMS自身だったり、機体のみでパイロットが描かれてない等の例外も存在する。)
出撃前に追加で読み込ませることで発動(1枚のみ)。
カードに書かれた効果を「指定したラウンドで条件を満たす」ことで発動することができ、
4機目のMSとして加勢する形となる。
カードにはバトルタイプ・レアリティが設定されており、当然レアリティが高いものほど効果も高い。
なお、イグニッションを発動し、MSが乱入するとBGMが変更される場合があるが、その点についてはBGM項を参照。

イグニッションカードの発動方法は以下の通り。

1.出撃前の配備画面でパイロットカードの登録を行った後、イグニッションカードの登録を行う。イグニッションカードをパネルに置いて読み込ませるだけでOK(持っていない場合や使用しない場合はスキップ可)。その後はイグニッションカードをパネルから取り除き、(AGEシステム対応機を配備している場合は)AGEボーナス加算、使用するGオーダーの選択、ACE機の指定、(フレームMSを配備している場合は)補給物資の選択を行う。

2.登録したイグニッションカードに書かれたラウンドで発動条件を満たすと「イグニッション!」とカットインが表示され、ボタンを連打。成功するとその登録したカードのMSが駆けつけ、イグニッション効果に応じた攻撃を行う。
また、必殺基礎数値を弄るGオーダーやBAの操作、スキルを受け付けない点も特徴と言える。
ただ、VS3弾以降は必殺壁【毎回】(これは敵専用だったがVS3弾MリボンズでGコマンダー側も使用できるようになった)で半減されるようになり、IGNの必殺追撃もアタック準拠の通常攻撃でも必殺技でもない「第3の攻撃」が単なる必殺技となってしまった(あくまで必殺壁【毎回】のスキルで半減された時の話である)。
また、IGNでの攻撃はトドメ演出は条件を満たしていても強制的になしとなっている。

イグニッションカード使用に於けるテクニックや小ネタ

発動タイミングずらし

バトル1→バトル2→バトル3と戦闘が流れるが例えばバトル2の敵をイグニッションを使って撃破したいがバトル1で敵を仕損じたり(必殺追撃)、バトル1で敵が必殺技を使ってきたり(必殺反撃)、敵が先攻を取ったり(必殺強襲)してイグニッションが発動するタイミングになった場合は発動タイミング時で意図的に放置すればイグニッションを温存することが出来る。
発動を見送りました。(カウント0での発言)

特別任務の扱い

特別任務の指定された敵機を特定の機体で撃破(ex:νガンダムサザビーを撃破しろ!(こちらも参照))の場合でも
イグニッションでトドメを刺せば達成できるが、ダメージ調整に手間取ったりする可能性があるため
無理して狙うよりはMSカードの方で決めた方が楽だろうか。
また、「特定の機体を出撃させろ!」系の特別任務もIGNで代用すれば達成可能

スキル、ビルドアクションへの対応

「味方にガンダム系MSがいると〜」のようなパイロットスキル及びビルドアクション及びACE効果対象には入らない
編成には気をつけよう。

イグニッションカード1枚対応

なお、排出確率の関係上イグニッションカード1枚でゲームを行う可能性もある
本ゲームは仕様上カードが1枚以上ないとゲーム自体が不可能であるため、
ミッションではモビルスーツ、パイロットの双方が支援要請される

イグニッションカード一枚でゲームを行う場合、MSカード配備時にカードを置かずに赤ボタンを押す
(イグニッションカードを置いてしまうと「まだスキャンできません」表示となる)。
MSカードの登録をスキップ、次いでパイロットカードの登録もスキップすると、通常プレイと同様のイグニッションカード配備指示が出るためそこでイグニッションカードを置いて配備する。
予備機のガンダム・予備パイロット(アタックバースト)をイグニッションカードで動かして戦闘することになる他、イグニッションカードの効果は通常配備と同様発動することができる
なお、ハンガーは1で固定(MS1のパーツ効果も発動する)。

特別任務「コモンカードのみでクリアしろ!」関係

上に書いてる通りイグニッションカードもレアリティが設定されてるが、特別任務「コモンカードのみでクリアしろ!」やVS1弾で追加した「コモンカードのみで1機も撃墜されずにクリアしろ!」等のコモンカードのみで使用する事で達成できる特別任務には、イグニッションカードもコモンカードを使わなければならない。
例えばクロニクルモードの機動戦士ガンダムのめぐりあい宇宙(特別任務はコモンカードのみでクリアしろ!)
MS、パイロットはコモン、イグニッションカードをCP覚醒ノルンで読み込ませた場合、必殺追撃の発生の有無は問わず特別任務の達成はならなかった。
逆にMS、パイロットはコモン、イグニッションカードをCガンダムEz8に変えた場合、こちらは特別任務の達成が出来た。
その為イグニッションカードを使う場合はそれらのコモンカードも必要だが、イグニッションカードの読み込みをスキップして登録させなかった場合(従来通りのMS、パイロットのみ)でも達成できるので、持ってないGコマンダーはそれらに頼らず、MSとパイロット、なにより自分の戦術を信じて戦おう。

必殺追撃・トランザム追撃

実装VS1弾(必殺追撃)・VS3弾(トランザム追撃)
発動タイミングカード指定ラウンドにおいて、必殺技で相手を倒しきれなかった時に発動【1回限り】
効果カード記載の機体が登場、必殺技で追撃を加える

イグニッションカードとして初期実装されたカテゴリ。追撃系Hアビリティの強化版とも言える能力と威力を持つ。
攻撃にはバトルタイプが設定されており、全て上位演出技。
武器属性も通常MSとしてのものを引き継ぎ、属性ダメージのパーツにも反応する。
防御時の受けはディフェンスバーストやガードアクションは発動せず、攻撃確定要素に入る。
壁スキルなどのパイロットスキルは普通に発動するので防ぐ手立ては防御ガン積みかそれしかない

もちろん生かす場合は指定するラウンドに注意を払いたい(1.2.3ラウンドのそれぞれに発動カードがある)。
威力はレアリティと指定ラウンドに準じ、レアリティが高いほど、ラウンドが遅いほど威力が高くなる。
出撃前に配備し変更はきかないため、対人戦では発動ラウンドの読み合いも新たな戦略に加わる。

マルチフレームシステムなどで必殺偏重にセッティングにしたり、クリ確パイロットで固めて編成している場合、
火力が高すぎて敵機を撃墜してしまい、逆に役に立たない(出番がなくなる)こともあるため注意。
とりわけ、ミッションだとこの傾向が強くなるだろう。

また、僚機に強襲含む)持ちがいた場合、強襲(滅)持ちの攻撃後に発動する。
これも発動する前に強襲(滅)による追撃で敵機を撃墜してしまう可能性があるので注意しよう。
全体的な流れでいえば
攻撃開始→アシスト攻撃→メイン必殺攻撃(必殺反撃開始タイミング)→追撃系ハイパーアビリティ→強襲・滅→必殺追撃IGN(←今ここ)→攻撃終了
となる。

そういうことから
アタックバーストバトルで負けた時のバックアップ
不沈での復活直後
不屈やスキルでダメージを抑えた時
といったタイミングに於いて追い打ち目的で発動させる機会が多いだろうか。

また、分離が発動した場合は
メイン機体の攻撃で敵機のHP0→敵の分離が発動し、攻撃を食らう→生き残ったらこちらのIGNで御臨終
という流れになる。
一方で奮迅に対しては反撃を耐え切っても何故か追撃が発動しないため、一括りにしてしまわないように留意されたし。

VS2弾より下記の必殺反撃が登場したことにより「イグニッションを使ってでも相手を倒そう」という戦術は瓦解し、ほぼ下火になっている。
それどころか、必殺技もおいそれと使うのを躊躇われ、安易に打てない状況となってしまった。
その結果通常攻撃で発動しかつ必殺と同じく確実に攻撃が当てられる急襲が跳梁跋扈したためその対抗として必殺強襲が生まれたものと思われる。

なおVS1弾時は発動ラウンド開始前に「このラウンドで発動できます!」という案内があったが、VS2弾では必殺反撃も含めて省略されている為、初めて使用する人は発動ラウンドをよく確認してからスキャンさせよう。

しかし、ミッションに限れば必殺反撃で返されるとかそういう心配がないため、虎の子の必殺で仕損じても次策のコレで決めるという場面も多いのではないだろうか?
また、イグニッションのカテゴリの中で基礎火力が一番高いのも魅力の一つと言える。

必殺反撃・トランザム反撃

実装VS2弾(必殺反撃)・VS3弾(トランザム反撃)
発動タイミングカード指定ラウンドにおいて、メインの相手が必殺技で戦闘を仕掛けてきた時に発動【1回限り】
効果カード記載の機体が登場、相手のそのラウンドで使用する必殺技を封印したうえで必殺技による追撃を加える
第2のイグニッション効果は、初となる必殺技へのカウンターとなった。
指定ラウンドに1回のみ(2回目以降は発動できないので、必要に応じて見送るのも大事)発動でき、相手の必殺技を発動させずノーダメージで、攻撃をスキップしてから反撃を加える事ができる。
さらにVS5弾で追加された新アビリティ・奮迅で復活後の必殺攻撃も有効である。
そのため条件が整えば
普通に殴り倒す→相手が奮迅で復活し必殺技で反撃→必殺反撃で相手の攻撃を許すことなく踏み潰すという
えげつないコンボが完成する。

これにより「ラウンド3発動」のIGN(DX・黄金神・スタビル・ベアッガイF)をスキャンすればミッションでラウンド3で必殺技を使う(備考欄で「最終ラウンドに必殺技を使用」と記されているもの)敵隊長機やMS1(敵全滅系)での必殺技で殺られる→敵隊長機撤退の流れを一変させることが出来るようになった。

具体的に言うと


こちらも発動時は必殺追撃と同じく相手のディフェンスバーストやガードアクションは発動せず、攻撃確定要素に入るが、壁スキルなどのパイロットスキルは普通に発動するのも同様。
ただし必殺追撃と異なり(VS3弾以降は必殺扱い)必殺壁スキルも反応するようになっている。
FMSのフルシティのエンデュランス(「決死の回避」と内容は一緒)で確認)

タイミングは相手の必殺技使用時(「相手の必殺技がきます!」「相手パイロットの必殺技セリフ」(本来ならこのタイミングでアムロの「やられる!」が入るが必殺反撃の発動条件が満たしてる場合のみはカットされる。)→「イグニッション!」のカットイン(「必殺反撃のチャンスです!」))なので、必殺技でのスピード操作スキルに対しては無効。
むしろ相手が使用した場合、先に攻撃→必殺反撃の流れとなるため逆に優位を取れる。
後攻で攻める事を前提とした場合には有効。

必殺反撃発動時は当然こちらはダメージを受けていないため、後攻時かつダメージを受けないと発動しない烈破の相性は悪いので発動させないようにしよう。

勘違いされやすいが、デュアルアームズのような必殺技を永続で封印する効果はないので注意。
それと、アシスト必殺は返すことはできない(あくまで発動できるのはメイン機体の必殺技のみ)のでその点は留意したい。

また、VS1弾の必殺追撃と異なりラウンド開始前に「このラウンドで発動できます!」という案内が省略(VS2弾でこの機能が削除)されているので
初めて使用する人は発動ラウンドをよく確認してからスキャンさせよう。

現在、対人戦に於いて重要なポストを占めており
安易に必殺技を打てれば勝てる状況を一変(虎の子の必殺、特に変身(主な組み合わせはVS1弾ANF91+鉄5弾Pダリル)や上記の必殺追撃を使うことなく阻止することが出来るため)させ
これの読み合いが小隊編成の課題の一つとなっている。
とりわけ、上位グループは火力の高いラウンド1のSD騎士とラウンド2のすーぱーふみなとラウンド3の黄金神の3択となっている。

必殺強襲

実装VS4弾
発動タイミングカード指定ラウンドにおいて、相手が先攻を取って戦闘を仕掛けてきた時に発動【1回限り】
効果カード記載の機体が登場、相手のそのラウンドの相手の先攻を無効化したうえで当該MSに代わって必殺技による攻撃を加える
初めて必殺技が発動トリガーとなっていないイグニッション。
相手が先攻を取った時点で即反応するため、相手のスキル、MSアビリティ、フレームアビリティが出る前となる。
先攻ではなく、先手を取って攻撃(先攻時のスキルが出ることなく強制的に先に攻撃)出来るファンネル絆アシストは対象外(大会とコンプリートモード「怒りの日」で確認)。
独特のカメラワークで先攻を取るフルドライブは対象でないことを確認(チボデーの僚機のパワードレッドで確認)。
また、アシストカットさせて敵に先攻を譲らせる場合は反応しない

先攻を取った時点で発動するので発動する機会が多くなるだろうか。
また、速攻性を強めすぎて耐久面があまり補強できないようなもの(基本的に必殺を使わないので必殺反撃に引っかからない点で特にこれが該当するか)には一発こっきりだが非常に有効。

その反面基礎火力は非常に低く、ラウンド1発動のCPは3000程度しかなく、必殺追撃のCにすら劣るため、装甲(との組み合わせの場合は特に)に受け止められやすい。
対戦ルールでは発動ラウンドの読み合いはもとより、スピードバーストを適用する場合・先攻獲得アビリティを使う場合の双方に対策が必要となろう。
そして何よりも一番の問題点は仕掛けた機体に代わって火力の低い必殺技で攻撃することであり、
全体の流れとして
バトル開始→打破→スピードバトル→相手が先攻獲得→必殺強襲IGN発動→IGN攻撃で敵が生き残る→続けてこちらの攻撃・・・ではなく、それを飛ばして敵の攻撃が飛んでくるというどうしようもない欠点を抱えているので仕損じた時のリスクが大きすぎる。
攻撃を受けてHPが減ることをトリガーとする烈破や逆襲との相性は最悪。
後攻の攻撃で確実に撃破できるのに下手にIGN発動で敵を仕損じるという事になりかねない。
考え方次第では不沈・分離受けとの相性も良くないかも。
そしてもう一つ、Gゲージ解放(必殺技使用)状態でイグニッションを発動させた場合はGパワーを無駄遣いしてしまうという点もある。

強襲がこの必殺攻撃の後に入るかどうかは検証対象。

ただし見方を変えると、装甲持ち機に受け特化のスキルを持たせた防御をガチガチに固めたもの(例:装甲のフルシティ(繚乱1弾CP・繚乱5弾M)に繚乱1弾CP昭弘)でGパワーを使うことなく敵の必殺壁スキルを潰すというニッチなものではあるが、そういう使い方も可能。
他には瀕死の敵が先攻を取ってダメージを受けることなくIGNで撃破・・・という使い方がベストだろうか。

さらに
・敵の閃烈持ちが先攻を取った場合にはこれを使って一発かましてやったり
(とりわけ閃烈の長所は相手の攻撃を封印=被弾しないことなのでHP80%以上でバーストを封印するスキルを持ったBG5弾Pクリム繚乱4弾Mザザ繚乱1弾P三日月(2期)VS5弾Pロランが乗っていることが多く、そのような相手には特に有効)
・こちらがディフェバで相手のバースト封じや戦迅持ち、繚乱5弾Pソル&セレーネが先攻を取った際に対して使うことにより、バーストを封印されたり先攻クリ確がないので敵の攻撃を耐えきり、HPの減少を最小限に抑える。
・Gパワーが足りず(または必殺反撃を警戒して)、必殺技が打てない(打たない)状況下で反撃系持ちの相手(こちらの機体はビルドウェポンや急襲といった確定要素でないアビリティ持ちの場合)が攻めてきた場合へのカウンター(敵のアビリティ封じ)。
・上記のGパワーの無駄遣いも対人に限れば必殺反撃をワザと空振らせる(ブラフ・欺瞞)といった読み合いにも影響。
といった運用法も考えられそうだ。
そのため、ミッションよりもネットワークマッチングモード大会・対人戦での運用が主となるイグニッションになるだろうか。

イグニッション発動早見表

必殺追撃系統

バトルタイプ/発動ラウンドラウンド1ラウンド2ラウンド3
アタッカーVS5弾CPドラゴン
VS5弾RE:SECすーぱーふみな
VS3弾Pスサノオ
VS4弾Rグレイズ・アイン
OA2弾MELSクアンタ
VS1弾CPZ
VS3弾CPダブルオー
VS1弾CEz8
VS1弾CPX2
VS5弾CPボルト
店頭配布プロモHWS
ディフェンダーVS4弾Mオオワシアカツキ
VS3弾C宇宙用パック
VS1弾CPアトラス
VS1弾Rネオ・ジオング
OA1弾Rハンブラビ
VS3弾CPアリオス
VS1弾CP覚醒ノルン
ガンナーOA2弾Rエルメス
VS1弾CPオリジンシャアザク
VS3弾CPセラヴィー
VS1弾Pナイチンゲール
VS5弾Cレギンレイズ(イオク機)
VS1弾CPHi−ν
VS4弾Rプロヴィデンス
OA1弾Cゴトラタン
VS3弾CPケルディム

必殺反撃系統

バトルタイプ/発動ラウンドラウンド1ラウンド2ラウンド3
アタッカーVS2弾PSD騎士
OA1弾Pフルクロス
OA2弾Cギャン
OA1弾Cポータント
VS2弾CPエピオン(EW)
VS5弾Mトラバー
VS2弾CPスタビル
VS3弾CPクアンタ
ディフェンダーVS2弾CPトライオン3
VS3弾CPラファエル
VS4弾Cランドマン・ロディ
VS3弾CPハルート
VS5弾CPマスター
VS2弾SECすーぱーふみな
VS5弾SECすーぱーふみな(ティターンズ)
VS3弾M黄金神
VS3弾CPベアF
VS5弾CPゴッド
ガンナーVS2弾Cデビル最終
VS2弾CPゼロカスタム
VS3弾CPサバーニャ
VS2弾CPゴッドVS2弾Rダブルエックス
VS3弾CFX
VS4弾Cルージュ
OA2弾Pトールギス

必殺強襲系統

バトルタイプ/発動ラウンドラウンド1ラウンド2ラウンド3
アタッカーVS4弾P天ミナ
VS4弾CPセイバー
VS4弾CPキマリスヴィダールVS4弾CPフルシティ
ディフェンダーVS5弾Rシュピーゲル
OA1弾Cシャアズゴック
VS4弾CPバスター
VS5弾Pバエル
OA2弾Rジョニーザク
OA2弾R陸戦型ガンダム
VS4弾CPストフリ(M)
VS4弾CPレクス
ガンナーVS4弾CPデュエル
VS5弾CPマックスター
VS4弾CPセカンドL
VS4弾CPフラウロス
VS5弾CPローズ
OA1弾Mユニコーン(D)

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