デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

パイロットの持つアビリティ・「パイロットアビリティ」について解説。
本Wiki独自表記であるが、現在は覚醒(覚醒SEED DESTINY)と絆カウンター、阿頼耶識システム、絆アシストが該当する。
パイロットスキルについては当該ページで。


パイロットアビリティとは

パイロットの持つ、ニュータイプXラウンダーといった特殊能力を再現するシステム…覚醒
※公式では当初はハイパーアビリティと同義、現在は特殊なスキルとされているが、
パイロット発動のものなので本Wikiでは分けて表示します
そして5弾ではCPを中心に絆カウンターを実装。覚醒系パイロットアビリティと両立も可能となっている。
※こちらは当初はシステム表記、B弾時の公式HP改修で上記と同じ特殊なスキル扱いになりました。
 やはり本Wikiでは分けて表示します

覚醒・絆カウンターともに、バーストセリフの上に発動可能アイコンが表示される。
ほぼ共通効果であるこちら側のダブルスキルと覚えておけばいい。
パイロットスキルとも両立される)

覚醒(ニュータイプ・Xラウンダー・SEED・明鏡止水・アシムレイト・イノベイター)

実装4弾/4弾/B1弾/B6弾/BG5弾/BG6弾
発動タイミング相手の攻撃でHPが一定(60%)以下の時発動待機、次のラウンドで1人のみ発動
(各パイロット1回限り)
効果パイロットの覚醒によりパワーアップ、ハイパーバースト追加でバースト効果上昇
(BG1弾でハイパーバーストはディフェンスのみ弱体化)
レベルアップパイロットのためなし

覚醒には、当初から存在したニュータイプXラウンダー
※これらには無印弾時代は上昇ステータスに違いがあったがZ弾で撤廃
B弾で追加されたSEED明鏡止水
BG弾で追加されたアシムレイトイノベイターの6つが存在する。
宇宙世紀作品全体と「ガンダムX」で使えるニュータイプはともかくとして、「ガンダムSEED」専用のSEED、
「ガンダムAGE」専用のXラウンダー、ドモン専用の明鏡止水…とニュータイプ以外の適用作品は少なめ。
他の参戦作品が割を食う事も少なくなく
(ニュータイプなどがいないアナザー各作品、セカイを除く「ビルドファイターズ」シリーズなど)、
導入当初から徐々に弱体化していく傾向にある。
※むしろ導入当初は覚醒効果が最大+1200の2能力同時向上、ハイパーバーストはほぼ全面がハイパー目…と
 どう贔屓目に見ても強力な能力であった。この時点でバーストバトルはない
「SP」ではB弾時の仕様が適用されている(下記)。

1・HPが少ない時に、「覚醒の兆し」が発動。
敵の攻撃でHPが少なくなる事で「覚醒の兆し」が発動。
パイロットアビリティ発動待機状態となる。
公式HPのスクリーンショットではHP半分以下の様子だが、それよりHP1メモリの誤差(60%ほどとされる)が出ても大丈夫
また、鉄壁発動時は鉄壁の発動時点でHPが減少すれば覚醒の兆しが発動。アシストに回しつつ覚醒を誘発可能である。
不沈・分離発動時もHPが少なくなって復活した状態なので当然有効。兆しの後に不沈発動演出がかかる。

このため、意図的に発動させる(バーストバトル有利化、能力向上など)場合、
攻撃を回避することがあるMSアビリティを持った機体に乗せると発動は難しくなる。
2ラウンド目までにHPが減っていなければ意味がないため、
普通に発動させる場合も、あえてガードを抜いてダメージを上げておくなどの複雑な戦術が求められることとなる。
また、ディフェンスバースト持ちでもHPを減らす事が必要であるため、発動の際には工夫をしたいところである。
※もちろん頼らない場合はこの限りではない

2・次のラウンドでアクション。アビリティを発動させる
「覚醒の兆し」が発動したパイロットカードを、次のラウンドにバトルエリアに出す
発動順は敵・味方のスキル・アビリティ発動後
※そのため、追加攻撃アビリティ及びボスアビリティを食らってもHPが減れば覚醒の兆しは発動することがある。
この場合はそのラウンドに一気に兆し→覚醒を発動可能

覚醒の兆しがかかったままHP回復スキルを発動、兆し発動HP以上に回復した場合は、覚醒の兆し発動がなかったことにされる。
例:BG1弾Rフミナのスキルで2ラウンド目に全員HP1000回復。
 この際覚醒可能だった機体のHPが覚醒発動条件である60%を上回ると覚醒の兆しが消滅し覚醒しなくなる
覚醒はラウンド開始前の最後に行われるため、これらの回復スキル等を使用する場合は
覚醒阻害の可能性を頭に入れたうえで使いたい
逆に、回復スキルを持つパイロットは例外を除き非覚醒デッキや下記阿頼耶識持ちを入れたデッキで使用する…等工夫をしたい。

条件を満たした場合、双方のパイロットスキル発動後、オペレーターの声とともに発動画面移行。
そのため、覚醒で上がったアタックを当該ラウンドの追加攻撃に応用するなどはできない。
また、追加攻撃・ボスアビリティで撃墜されてしまっても意味はない
この際、発動できるパイロットが複数いても発動できるのは1ラウンドに1枚だけ
※発動可能なパイロットが3人いても「1枚出してください」と表示。
結果、発動できるパイロットは1戦闘2人までが限度となる。

バトルエリアに出したパイロットのパイロットアビリティが発動する。
※「SP」ではこの際謎のBGMが流れているようだがうまく聞き取ることはできない。
発動後は指示に従い戻しておこう。

当該ラウンドに別のパイロットが覚醒したことで発動できなかった場合は、撃墜されていなければ次ラウンドで再度発動可能である
覚醒の持ち越し
また、発動をキャンセルした(バトルエリアに1枚も出さなかった)パイロットは普通に戦闘を行い、再度HPが減少した時点で覚醒の兆しをかけ直す形となる。

3・覚醒してパワーアップ。ハイパーバースト発動(撃墜まで永続、BG1弾でさらに弱体化)
覚醒することで機体が一時的にパワーアップ(覚醒効果)。
パワーアップの種類についてはそのパイロットの持つバーストによって異なる。
使用しているカードのレアリティに関係なく、一つの能力が+1000される。
アタックバースト:スピード+1000
スピードバースト:アタック+1000
ディフェンスバースト:必殺+1000

当然のごとく発動から撃墜まで永続するが、覚醒から撃墜されて復活した後再度HPが減少しても、覚醒の兆しは起こらない
そのため、【1回限り】スキルと同義と考えて間違いはないだろう。

そして、この際のパイロットのバーストはアビリティで強化されたハイパーバーストとなる。
ハイパーバーストは、バースト時の効果にプラスされて計算される
この際バーストエールも同時に受けることが可能。

ハイパーバースト発動時倍率については次の通り(BG1弾〜、ディフェンスが弱体化)。
バーストエールはこれにレベルに応じた%を加算する。
レベル5レベル4レベル3レベル2レベル1
アタック・スピード--220%200%180%
アタック・スピードエール+50%+45%+40%+30%+20%
ディフェンス---75%-70%-65%
ディフェンスエール-10%-9%-8%-7%-5%

※「SP」ではバースト時の効果にプラスされ、1段上のバーストとなる。

ルーレットはバーストの欄も参照してほしい。

また、バーストバトルの発生時にもルーレットが専用のものに変化する。
この際は、当たり目であるニュータイプ目等が3つ連続するようになり当てやすくなる(B弾時仕様)。

覚醒・発動可能カード

発動可能なのは、4弾以降で排出される次のパイロットのカード
以下、特記がない限り、3弾以前の参戦パイロットはすべて4弾以降のカードで使用可能。
および、下記カード未排出であるものの対応するパイロット。

以下の全パイロットにおいて、「BUILD MS」1弾以降の出現ミッション(それ以前のミッションでは発生しない)において、
バースト持ちの場合、ミッション中に覚醒の兆し→覚醒を発動することがある
※一部において、バーストなしでも発動することがある。
 この際はただの「HP60%以下の時、能力アップ」として扱う

覚醒SEED DESTINY

現時点でBG4弾CPのみが所持する強化型覚醒。
基本的には上記覚醒と同様の強化要素として扱う。

違う点は発動条件となるHP(50%以下?)と上昇する能力(2種類に増加、無印弾覚醒と同様)。
上昇能力は各カードの裏面に記載。通常覚醒の向上能力にさらに1個プラスで能力が向上。

絆カウンター

実装5弾
発動タイミング小隊にパートナーがいる場合のみ、機能停止時に発動
効果パートナーを呼び出しHP10で復活。同時攻撃でカウンターを行う
レベルアップパイロットのためなし

5〜6弾、「BUILD MS」3弾以降の一部パイロットが主に持つ能力であり、5弾で実装。

簡単にいえば「不沈」の強化・発展版。但し発動率は気休め程度(下記も)。
絆で結ばれたパートナーが小隊内にいる場合にのみ発動し、自分(及びパートナーのどちらか1方)が撃墜された時に一定確率で発動。
不沈と同様必殺技にも発動する。追加攻撃・ボスアビリティに対しては相手が攻撃を受けられない(反撃と同様)なので発動しない。

具体的な発動率は公式では判明していない
実装された時期はファンブックの空白期に当たり、発動率を上げる方法についても全く不明なのが現状であるが、
ジュドーやレイジ等絆カウンターを2つ組めるパイロットのみ、2組作って出撃させ2つ対象のパイロットが撃破されたときに、2回判定が発生するので実質2倍になると考えることが出来るが、これは1+1=2と1×2=2が同じ答えと言うことから来たものであり、決して1組ごとの発動率が倍、1×2+1×2になるということは絶対に無いので、間違えないように。

※無印弾の時期から専用機で発動確率が上がるという報告が何度かされているが、 上記のような公式発表はなくデマといえる
管理人はB弾でもセイ&レイジでお世話になっており(主にミッション面)、専用機にすることはまれ
発動すると「まだ終わらない!」の表示とともにカットインが入り、自分とパートナーの2枚のカードをバトルエリアに出す事で発動。


時間内にバトルエリアに出さないと発動はキャンセルされたことになりその機体は撃墜される
※その後、戦闘が終了するなら省略されるが、それ以外では「パイロットをスタンバイエリアに戻せ」の指示。
パートナーの乗った僚機が現れるとともにHP10で復活、同時攻撃でカウンターを行う。
1戦闘2回発動はまだ不明であるが、絆カウンターを1ラウンド目にキャンセルし同じ機体で最終ラウンドに撃墜される状況に陥った際でも絆カウンターは再度発動可能
この際のダメージはアタック依存のようで、5ケタダメージを叩き出す事もしばしば
発動した際のダメージは「絆カウンター効果」(詳細不明)が適用され、HPが0になって発動させた機体のバトルタイプ補正もかかる。
ガード・ディフェンスバーストは発動しない(攻撃確定)。
但し、攻撃であることには変わりないため、敵の軽減スキルに対しては軽減される
ネットワークマッチングモードでは壁スキルが発動等(コマンダー同士の著しい力量差)が無い限り確実な撃破が期待できる。
また、攻撃は常に同時射撃攻撃(ビームか実弾)になる模様。
覚醒のアタック上昇は応用可能である。

不沈・分離とは併用でき、また、不沈と合わせて2度復活も可能である。
どちらも一定確率での発動のため、不沈が発動することもあれば絆カウンターが発動することもあり、運によりけりである。
ただし、復活確率を上げるうえでは重要な戦術になるはず。
例:5弾PZZにジュドー、それ以外の機体にプルもしくはルーを乗せ、ZZのHPが0になった際は、不沈・絆カウンターのどちらも発動可能性がある。
なお、現状唯一のカウンターは絆カウンター封じのパイロットカードスキルを持つカード…だが、
SPライバルには絆持ちはいない(クラスアップバトルでは四〜五段への対戦相手の中に絆持ちがいる。)うえランダム選出であるため役立てにくいのが実情。
部隊全体の状況で判断しつつ、機体単体・絆双方を役立てられる組み合わせを見つけたら使ってみるのもいいだろう。
※近年はパートナーがP・メイン・パートナー双方のバーストや役割が同じなど役立てにくい組み合わせも一部に存在し、
それらについては弾が経過してパートナーのカードが出そろってからの方が役立てられる場合もある。

絆カウンター設定

絆カウンターは、カードに書かれた絆カウンターアイコンの通りにパートナーとなるカード(便宜上絆パートナーと呼称)を編成することで成立する。
この際、発動順に関係なく、一方のパイロットが絆アイコンを持っており、
絆パートナーが指定されたパイロット(バージョン違いは適用されない)であれば、
もう片方のカードの種別は問わない(どこで登場したカードでも良い)。
例:5弾CPジュドー(プルがパートナー)と5弾Rプルで絆カウンター発動可能。
  5弾CPジュドー(プルがパートナー)と5弾Rルー(ジュドーがパートナー)でもルー側の条件を満たすため絆カウンター発動可能。
  B1弾Pキラ(未来の高レア)と5弾CPアスラン(キラがパートナー)で絆カウンター発動可能。
  キラを「SP」付属カードのキラに変えても問題なく発動

発動可能パイロットは配備後に、絆カウンター発動可能の知らせが。
また、ロックオンフェイズには双方に「絆」の文字が追加される(どちらが撃墜されても発動できる)。
なお、一方がすでに撃墜されている際この文字は消滅しているため、絆カウンターは発動できなくなる
「BUILD MS」3弾で排出カードとして復活。以降B6弾までPレアのパイロットが絆パートナー(相方)になる風潮になっているようだ。
例:B3弾Mセイが絆カウンターを発動可能だがパートナーのレイジにアイコン持ちカードはない。
そのため、レイジのカードを自由に選択、セイ側はカードMレア固定で発動可能。

絆カウンター対応一覧表

カード番号絆アイコン持ちパイロットパートナー
05-068CPアムロ・レイセイラ・マス
05-069CPセイラ・マスアムロ・レイ
05-070CPシャア・アズナブルガルマ・ザビ
05-071CPガルマ・ザビシャア・アズナブル
PR-116キャスバル・レム・ダイクンアルテイシア・ソム・ダイクン
PR-117アルテイシア・ソム・ダイクンキャスバル・レム・ダイクン
05-072CPカミーユ・ビダンクワトロ・バジーナ
05-073CPクワトロ・バジーナカミーユ・ビダン
TKR2-045R
05-053Mジュドー・アーシタルー・ルカ
05-074CPエルピー・プル
06-058R
TKR3-048Pプルツー
05-054Rルー・ルカジュドー・アーシタ
06-059C
05-075CPエルピー・プル
06-060R
TKR3-049Mプルツー
B5-052Rチェーン・アギアムロ・レイ(CCAバージョン)
VS1-060Mバナージ・リンクスリディ・マーセナス
VS1-061Pリディ・マーセナスバナージ・リンクス
B7-051Rアンジェロ・ザウパーフル・フロンタル
B8-052Mセシリー・フェアチャイルドシーブック・アノー
B6-056Mシュバルツ・ブルーダードモン・カッシュ
VS2-051Pヒイロ・ユイデュオ・マックスウェル
VS2-052Pデュオ・マックスウェルヒイロ・ユイ
VS2-053Mトロワ・バートンカトル・ラバーバ・ウィナー
VS2-054Mカトル・ラバーバ・ウィナートロワ・バートン
BG1-053Rシャギア・フロストオルバ・フロスト
TKR2-050R
05-076CPキラ・ヤマトアスラン・ザラ
06-063R
TK2-055Pキラ・ヤマトアスラン・ザラ
TKR2-052M
05-077CPアスラン・ザラキラ・ヤマト
06-064R
TK2-056Mアスラン・ザラキラ・ヤマト
TKR2-053M
BG4-053Pシン・アスカルナマリア・ホーク
TKR2-056M
B4-054Mルナマリア・ホークシン・アスカ
06-051Mユリン・ルシェルフリット・アスノ
05-066CPキオ・アスノフリット・アスノ(キオ編バージョン)
05-067CPフリット・アスノ(キオ編バージョン)キオ・アスノ
06-044M
VS3-059Mキャプテン・アッシュゼハート・ガレット
VS3-060Mゼハート・ガレットキャプテン・アッシュ
06-049Mフラム・ナラ
B3-058Mイオリ・セイレイジ
B7-061Mコウサカ・チナイオリ・セイ
BG3-056Rアイラ・ユルキアイネンレイジ
BG3-057Pカミキ・セカイコウサカ・ユウマ
VS2-066M
BG5-056Mホシノ・フミナ
BG3-058Pコウサカ・ユウマ
VS2-067C
BG5-057Cカミキ・セカイ
BG3-059Cホシノ・フミナ
VS2-068M
BG5-058Cコウサカ・ユウマ
BG5-060Mキジマ・シアキジマ・ウィルフリッド
TK3-056Mガイア(ORIGIN)マッシュ(ORIGIN)
TK3-057Rオルテガ(ORIGIN)ガイア(ORIGIN)
TK3-058Rマッシュ(ORIGIN)オルテガ(ORIGIN)
TK5-053M三日月・オーガス昭弘・アルトランド
TKR3-060C三日月・オーガス(2期)昭弘・アルトランド(2期)
TK5-054R昭弘・アルトランドノルバ・シノ
TKR3-061C昭弘・アルトランド(2期)ノルバ・シノ(2期)
TK5-055Rノルバ・シノ三日月・オーガス
TKR3-062Mノルバ・シノ(2期)三日月・オーガス(2期)
TK5-056Mラフタ・フランクランドアジー・グルミン
TP-014
TK5-057Rアジー・グルミンラフタ・フランクランド
TP-015
TK5-059Rガエリオ・ボードウィンアイン・ダルトン
TK5-063R昌弘・アルトランド昭弘・アルトランド
※TK2-055P&TKR2-052Mのキラ・ヤマトとTK2-056M&TKR2-053Mのアスラン・ザラは双方ともDESTINYバージョンで設定可能。
バージョン違いに関しては、当該ページ参照。

絆カウンター封印

B3弾から再び絆持ちが排出された事に先立ち、絆カウンターのカウンターカードが排出されるようになった。
こちらも毎弾に必ず一枚封入されていたがB8弾で排出が止ったが、後にぼちぼち排出されている。
高レアひしめくビルドファイターズモードネットワークマッチングモード対戦モードでの専用運用(通常ミッションでは絆持ちの敵機はいないため)であるためR以上の排出となっていたが、鉄血の6弾でC落ちした。
また、ガンダムエピオン(EW版)のBAも同じ効果を持っている。
パイロットスキル:入念な情報工作を所持するパイロットの一覧
カード番号パイロット
B3-051Mヒイロ・ユイ
B4-057Rゼハート・ガレット
B5-059Rルナマリア・ホーク
B6-052Rメイジン・カワグチ
B7-065Rアイラ・ユルキアイネン
BG2-052Rアスラン・ザラ
BG5-045Rパプテマス・シロッコ
TK5-064Rモンターク
TK6-045Cシャア・アズナブル

阿頼耶識システム

実装鉄血の5弾
発動タイミング各パイロットを対応する機体に乗せ出撃させたとき、1ラウンド目から発動可能
(1ラウンドにつき一人、各パイロット1回限り)
効果パイロットの覚醒によりパワーアップ、ハイパーバースト追加でバースト効果上昇。さらにバーストに応じた特殊効果追加
レベルアップパイロットのためなし

鉄血の5弾で登場する、「鉄血のオルフェンズ」関係のパイロットが所持する特殊覚醒。
阿頼耶識の施術を受けたパイロットを阿頼耶識システムが組み込まれた特定の機体に乗せた時にのみ発動
公式ではあたかも機体とパイロットが専用の組み合わせでないと覚醒できないような感じで書かれているがそんな事はないので安心されたい。
通常よりも下方修正された覚醒効果とハイパーバースト、特殊な効果を得られる。
通常とは違い、発動にHP条件はなく、1ラウンド目からいきなりハイパーバーストを発動できる。
このため、覚醒依存系スキルは1ラウンド目から発動、2ラウンド目以降の回復スキルなども阻害せずに運用できる。
覚醒時の注意などは上記、バーストバトル時のバースト目も3つ連続したものになり当てやすくなることに変わりは無い。
しかし、パイロットが鉄5弾以降の「阿頼耶識」持ちのカードが必要であることはもちろん、
機体も排出カードでは鉄5弾以降のものが必要というデメリットがある。
ガンダム・バエルは例外で、繚乱4弾Pは非対応、次弾Mと最後のTPR以降対応している
複数が発動待機の場合もしくは通常覚醒も併用して2・3ラウンド目まで連続覚醒が可能。
ミッションで鉄華団メンバーなどが同時出現した場合は、ラウンドが進むごとにランダムで覚醒していく。

阿頼耶識対応機体については、モビルスーツのカードのページの特記事項に「阿頼耶識対応機体」と記してあり、過去弾のカードも存在する場合は(鉄血の○弾〜)及び(鉄華繚乱○弾〜)を併記している。
また、2016/6/30から配信のミッション「阿頼耶識の脅威!」をクリアすることでフレームシステムでも覚醒・阿頼耶識が使えるようになり、原作で阿頼耶識システムが組み込まれていない機体でも使用できる。鉄華繚乱1弾からはマルチフレームシステム移行で使用できなくなったので要注意。

阿頼耶識システム・発動可能カード

鉄血の5弾以前から参戦のパイロットカード(太字)はすべて鉄血の5弾排出カードから対応。
三日月・オーガス2期合体版含む)
昭弘・アルトランド2期含む)
ノルバ・シノ2期合体版含む)
ライド・マッス
ダンテ・モグロ
タカキ・ウノ
アストン・アルトランド
ユージン・セブンスターク(2期)
アイン・ダルトン(鉄血の4弾出は施術前と施術後の2つがあったが鉄5弾より統合、現在はセリフの違いのみ)
昌弘・アルトランド
マクギリス・ファリド(2期)(TKR5弾〜)

絆アシスト

実装鉄華繚乱5弾
発動タイミング小隊にパートナーがいる場合のみ、パートナーのアシストを受けて双方通常攻撃した時に100%発動
効果1回のみ先攻を強制的に奪取、威力を上げた同時攻撃を行う。
レベルアップパイロットのためなし

鉄華繚乱5弾で実装された、新たな「絆」系アビリティ。
今回は攻撃系アビリティであり、ざっと言えばフルドライブの強制先攻奪取にトライブレイズの合体攻撃がパイロットアビリティ化されたもの。
ステータスアップはないが代わりに先攻奪取が加わり、劇中で関係のあるパイロット同士の同時攻撃が見られる。

発動できる場合はロックオンフェイズで「絆アシスト」にアシスト表記が変化。
どちらか片方でも必殺技の場合、別の機体をアシストさせた場合は通常アシストとなる。
攻撃自体はトライブレイズや絆カウンターと同様アタック依存だと思われる。他の先攻奪取アビリティの適用は未検証。
スピードバーストバトルやトライブレイズと同時に条件を満たした場合、絆アシストが優先される。

鉄華繚乱5弾CPで初登場、現時点では「鉄血」パイロット限定能力。
絆カウンターと同様、メイン・パートナーの片方が対応カードなら発動する。
1期・2期・仮の姿等のバージョン区分けは、専用機補正に準じており
ミカオル(マッキー)、モンターク(ミカ)、ヴィダール(メカアイン)には対応しない。
(()は対応するCPカードを表記。)

ゼロシステム

実装VS IGNITION2弾
発動タイミング各パイロットを対応する機体に乗せ出撃させたとき、1ラウンド目から発動可能
(1ラウンドにつき一人、各パイロット1回限り)
効果パイロットの覚醒によりパワーアップ、ハイパーバースト追加でバースト効果上昇。さらにバーストに応じた特殊効果追加
レベルアップパイロットのためなし

VS IGNITION 2弾で登場する、「ガンダムW」のパイロットが所持する特殊覚醒。
ゼロシステムを使いこなしたパイロットがゼロシステムを搭載した特定の機体に乗せた時にのみ発動、
通常よりも下方修正された覚醒効果とハイパーバースト、特殊な効果を得られる。
・・・と上記の阿頼耶識システムのガンダムW版と思えば分かりやすいだろう。
公式での機体とパイロットが専用の組み合わせでないと覚醒できないような感じで書かれているのも同じ。勿論阿頼耶識と同じくそんな事はないとは思うがそこまでは稼動して実際に見て確かめるしかない。
メリットもデメリットも阿頼耶識と同じく、発動にHP条件は無く、1ラウンド目からハイパーバーストや覚醒依存系スキル(現段階ではまだ誰も持っていない。)が使えること、そしてパイロットがVS2弾以降の「ゼロシステム」持ちのカードと機体も排出カードではVS2弾以降のものが必要である。
初出の現状、排出される機体カードは全て高レア、パイロットについてもR1枚M3枚P2枚と厳しい条件であるが狙う価値は十分にある。
また、ガンダムパイロットの中でデュオだけ対応していない点も原作に忠実に再現している。

ゼロシステム対応機体については、モビルスーツのカードのページの特記事項に「ゼロシステム対応機体」と記してあり、過去弾のカードも存在する場合は(VS○弾〜)を併記している。

ゼロシステム・発動可能カード

VS IGNITION2弾以前から参戦のパイロットカード(太字)はすべてVS IGNITION2弾排出カードから対応。
ヒイロ・ユイEW版含む)
トロワ・バートン
カトル・ラバーバ・ウィナー黒カトルは現段階では不明)
張五飛
ゼクス・マーキス本名含む)

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