デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

自分専用MS・「ビルドMS」について。「鉄血の1弾」以降の仕様を記載。
ICカードとビルドMSカードを使用する(下記)。
BG弾仕様「SP」仕様は別ページ。

ビルドMSとは

ビルドモビルスーツカードを使って呼び出すことができる、自分専用MS
※以下の呼称は「ビルドMSカード」で統一
ICカードはもちろん必須であり、そちらに自分の開発したMSを保存する。
TK1弾以降実装のフレームシステムにも同カードは必須である

新規プレイの場合、このカードの入ったICカードセット・ビルドMSセットが現在は主流となっており、
多くの場合追加で用意する必要はない
(これ以降にICカードが付属する場合も同カードがおおむね付属する。「SP」早期購入者特典等)。

ただし、無印・Z弾でのみプレイしていたGコマンダーがICカード(絵柄すべて)で本システムを使用し遊ぶ場合、
イベント等で無料配布されるカードを使用するか
改めてビルドMSセットを買うかを選ぶ形となる。

※一部アミューズメントセンターでICカードを購入する場合、
 500円の場合はビルドMSカードが付属しない旧ver.の可能性もあるので注意
 (但し鉄血弾に入った現在はそういった店舗はさすがにほぼ無くなっているので、余程の田舎でも無い限りは杞憂である)
 自販機からの販売形式で袋詰めされていないICカードが直接排出されるような形の場合、
 購入した証明となる台紙が排出されてそれ店員に渡してビルドMSセットを貰う形式をとっているところもある。
絵柄主な入手先
ガンダムver.ガンダムトライエイジ ビルドMSセット(店頭販売・B1弾〜BG3弾)
ビルドMSカード店頭配布キャンペーン(B1弾) 等
ガンダムver.(緑ラミネート加工)ガンダムトライエイジ プレミアムコレクターズセット(プレミアムバンダイ限定)
ガンダムver.(金箔押し)ニンテンドー3DSソフト「ガンダムトライエイジSP」早期購入特典
(パッケージ版のみ)
ガンダムver.(メタリックカラー彩色)ガンダムトライエイジ オフィシャルICカードセット(店頭販売・BG4弾〜)
ビルドストライクガンダムver.ビルドMSカード店頭配布キャンペーン(B3弾 小中学生限定)
※その他次世代WHFでの体験版での配布など
ビルドストライクガンダムver.(金箔押し)ゴールドキャンペーンカード店頭配布キャンペーン(B4弾)
G−セルフ・オールガンダムVer.BUILD G オフィシャルバインダーセット付属(BG1弾)

配備の際にはビルドMSカードを通常のMSカードと同様の位置に置き、当カードを戦闘時に動かすこととなる。
また、基本的に配置することでビルドMSシステムが起動し、出撃可能になる。
ビルドMSの開発自体はビルドMSカードなしでもできる(追記・後述)が、
作成したビルドMSが出撃できないしビルドアクションも発動しない

ICカードがなければ起動しない
ICカードなしでもビルドMSカードは使えるが、使用できる機体はガンダム(B)のみ。

以下全てのビルドMSに共通して、機体レベルは専用の系統…「ビルドMS」で1から向上させることになる
Z1弾引継ぎボーナスは適用されている)。
当該系統はビルドMSカードを使用した時にしか使われない(B5弾以降一部例外もできた)ため、
他のカードでレベルを上げることは一部例外カードを除き基本的にできない
向上能力はオリジナルの各機体の成長傾向に準ずる(こちらも一部例外が発生するようになった)
また、ビルドMSのレアリティはそれぞれC(通常開発機)、R(末尾にPR・G)、P(パーフェクトレア設計図)である。(SPより)
「コモンカードのみでクリアしろ」の特別指令には適用できない

鉄血の1弾以降の変更点【必読】

VS IGNITION弾以降の変更点【必読】

OPERATION ACE弾以降の変更点【必読】

チューンアップがなされる条件が再変更引き続き、プレイで必ずチューンされるわけではない
 クロニクルモードではチューンアップボーナスを獲得した時(ハンティングシステム3回)。
 同じく、ガンダムビルドファイターズかガンダムビルドファイターズトライの全ミッションの特別任務達成(GオーダーかビルドMSを獲得できる場合は、獲得後)で1回。
 ビルドダイバーズモードでは、チームバトルルールだと撃破した数から撃破された数を引いた数(最大3回)。
 ACEバトルルールだと固定で3回。
 バトルパートナーからのプレゼント(2回)のチューンが発生する。
 共通して、ブーストチャージ最大8回のフルチャージボーナスは継続して8回チューンがなされる。
 現在確定チューンする方法はブーストチャージのみ。
 一度にできる最大チューン回数は、ブーストチャージ8回+バトルパートナーからのプレゼント2回+ハンティングシステム3回+特別任務達成1回の合計14回。

・設計図獲得がミッションで一定確率での獲得となった。確率を上げる方法は無く、リアルラックが問われる物となった。
必殺技で撃破する、ダメージ量が多い、クリティカル発生や追加ダメージ等の複数の要素を満たすと取りやすいか。
1撃の大ダメージやオーバーキルボーナス(要は複数機の必殺でボコろう)を狙ってみるといいかも。

※上記鉄血の1弾以降の変更点の内容の一部は、クロニクルモードでのみ適用される。

ビルドMSの開発

初期開発機体は、ガンダム(B)ザクII(B)ガンダムAGE−1 ノーマル(B)の3機。
どれもビルドMS用に設計された事を示す、灰色の機体色
既存機体と区別するため、機体名には(B)がつく。
この3機から派生させる形で、プレイ内容に応じた開発が可能になる。
※ガンダム(B)→ガンキャノンガンタンクジム陸戦型ガンダム
 ザクII(B)→ザクII(量産型)アッガイザクII(シャア専用機)ヅダ
 ガンダムAGE−1 ノーマル(B)→ジェノアスガフランガンダムAGE−1 ノーマル
それぞれ、
ガンダム→連邦系
ザク→ジオン系
AGE−1→AGE系に派生していく(開発ルート)。
それぞれ、使えるビルドアクションや開発できる機体、機体開発条件に特徴があるため、うまく考えて選びたい。
また、現在はハンティングシステムでビルドMS設計図をドロップさせることが出来る(一定確率)。
好きな作品のミッションがある場合はそちらから取り組んでもいいだろう。その場合はAGE−1(B)がおすすめ
(TK1弾時点ではB1弾終点のAGE−1ソーディアしかドロップしない)。

公式HPの開発リストは(ショートカット・イベント設計等含め)作品ごとに分かれる形となった。
書き方が変わっただけであり、BG弾までの開発ルート自体はおおむね変更はない。
存在する機体で現在どの方法をもっても開発不可能なものは「現在獲得不可」表記となっている。

開発可能な機体のリストについては、現時点の公式開示分をビルドMS開発リストに記載
また、ビルドアクションやアビリティスイッチ(下記)などを列挙した全機一覧はビルドMS(一覧)で。

ビルドMSの開発と開発条件

機体の開発は、ミッション(=プレイ)終了後、ビルドMSシステムを起動することで行われる。
ビルドMSカードを配備していなくても一部開発(P設計図、ミッションでのドロップ)は発生する。
ビルドMSの改造…チューンアップ
ハンティングシステムでドロップしたうえでミッションクリア特別任務達成(共にミッション)、勝利(ビルドダイバーズモード)することで行われ、
※バトルパートナーからのチューンアップボーナスプレゼント、ブーストチャージ最大8回によるフルチャージボーナスも存在する。
 フルチャージボーナスを除き確定的な手段ではない事は留意すること
チューン対象機体(開発系統)はそのミッションで使用した機体→直前に開発した機体→最後に選択(セット)した機体の順。


セットした機体を変えたい場合は配備時にビルドMSカードを置いて選択した後、ビルドMSカードをフラットパネルから外して配備しなおす
フレームシステムと切り替えたい場合、ビルドアクションやアビリティを選択し直したい場合もこちらを使う
特に前回プレイで開発を行った場合その機体がチューンアップされるので、
そのまま継続して開発前の機体をチューンしたい場合などは配備しなおすことを忘れないように注意。

それぞれの機体を開発できるようになるには開発条件が存在。
TK1弾以降、機体→機体への開発条件はすべてチューンアップ条件に統一された
また、上記のように機体ごと→開発系統ごとのチューン累積になった事により、
一度に2機以上の解放もなされるようになった。
なお、解放の条件についてはゲーム内にも提示される。

また、一度開発した機体はドックから外しても次プレイ以降いつでも開発できる
すでに開発した機体については「開発完了」となり、他の機体で開発条件を満たしても表示されなくなる。
2機以上の開発ルートを開放してもそのプレイで開発できるのは(ドックが埋まっていない場合を除き?)一機であるが、
開発した機体はICカードに登録されるため次回のプレイで「MS生産」を選ぶことで解放できる。

ビルドMS設計図(ハンティングシステム)

TK1弾に入り新たに登場した新型のビルドMS設計図。ランクはばらつきがある。
今までのビルドMS設計図と違い、当該機体を撃破(して同ミッションクリア)した時に一定確率でドロップされる方式に変更。
※「強襲!AGE−1」(B弾)などを思い出していただければ
そのため、特定ビルドMSを入手したい場合は(決闘ミッションを含み)
何度もプレイする必要がある。
鉄華繚乱弾より、同盟システムが導入。貢献ボーナスゲージが最大になることで、ドロップできる確率を上げることができる。

ビルドMS設計図(バトルパートナーからのプレゼント)

また、一部のバトルパートナーからも戦闘終了後(勝利・敗北問わない)、
ビルドMSの設計図がプレゼントされることがある。
こちらの確率は上記ハンティングシステムよりもさらに低いものの、本方法でしか入手できない設計図もある
(ザク(ゴールド)、ジム(ゴールド)など。TK弾限定ならさらに多い)。
プレゼントについては(TK弾でめぐりあえるものは)公式・プレゼントリストも参考に。

パーフェクトレア設計図(P)・特殊バージョン設計図(PR・【G】・EX・COMP)

B1〜2弾の一部パーフェクトレア…設計図つきパーフェクトレアには、その機体を用いてプレイすることで特定機体を開発可能になる設計図が封入されている。
※筐体版ではカード裏にその旨の記載あり
この際、開発上は元の開発可能機体を引きつぐものの、機体としては別能力の機体…同一機体の2機目となる

また、ビルドMSセット付属ICカードを使って開発できるエールストライクガンダム
ガンプラ付属カードなどで開発できるビルドストライクガンダム(PR)も別機体となり、
開発ルートを共有した別の機体として開発、登録される。
また、Zガンダム(PR)のように一部ミッションやSPライバルで入手可能な別バージョンもある。
※ザクエンペラーのみ該当しない。同機には(PR)のみしか存在しない
このように、P設計図以外のカード・B弾のその他施策で作成する場合は「PR」の文字が出る。
グレード拡張時の機体数カウントには登録される

BG弾では新たに設定された別バージョン機体・【G】が登場。
BG1弾キャンペーンカードで開発できる機体群、
BG3・6弾「激戦!バトルロイヤル」景品群、BG6弾以降の一部機体が該当する。
グレードの関係がなくなったTK1弾以降は、単純に同一機体の2機目として扱われる
系統は同じなので当然チューン数も同じになる)ため、
ビルドアクションやアビリティ面での使い分けが簡単になった。
BG1弾CPは同時に使う事で複数機体の連続開発も可能である。

鉄血弾では鉄血の6弾のバトルアリーナーモードのゲストチャレンジャー撃破で開発可能となるEX版も登場した。
こちらは、単純に同一機体の3機目として扱われる。

VS弾限定でコンプリートモードにてその全ルートをクリアすることで開発可能となるCOMP版が登場。
機体によっては、登場当時ではそのバージョンのみしかないものもある。

(P)、【G】、EX、COMP機体はすべて、
本来の開発画面を終了させた後、専用アナウンスと共に新機体が開発され、機体乗換指示が出る
(キャンセルした場合は不明、現在は登録)。
(PR)機は通常開発と同様である。

鉄華繚乱弾に変わり、一部のミッションの特別任務達成で、【G】かEXの機体が開発出来るようになった。
VS IGNITION弾では、鉄華繚乱弾のミッションからの再録されたクロニクルモードのミッション(【G】かEX)と、コンプリートモードのルートクリアで新たな(P)版の機体が開発できるようになった。

トーナメント優勝入手機体(T)

トライエイジトーナメントでの優勝(〜2015年2月大会)、もしくはBG・TK弾ネットワークマッチングモードのトーナメント景品等として、
別バージョン・「T」が存在する。
こちらも現在は同一機体の2機目として扱うことが出来る。

TK1弾時点での開発可能機体は200機以上
本ゲームに登場する8割以上の機体を現在も開発可能になっている。
逆に、TK弾になった事で開発できなくなった機体もある(B5弾以降のif機等)。
それについては今後の開発ルート解放を待とう。

開発した機体は、自分のドックに格納される。
本編を知っている場合、一部の機体の格納方法に非常に違和感があるがそこはご愛嬌。
例:格納状態にも拘らず、フェイズシフトを展開したままのままのSEED勢に分離しないインパルスガンダム
  肩アーマーがあり得ない方向に曲がっているアデル
  NT−D発動状態のままの各種RX−0に、明らかに素体が小すぎるガンダム試作3号機ネオ・ジオング等...

最大6機(種類)まで格納可能であり、出撃できるビルドMSは1機
ミッションごとに6機の中から1機を選んで出撃可能である。
※TK弾からは全Gコマンダーに6機目のドックが解放される形となった

残りの機体(当該機体含む)は、ビルドアクションでの援護を行うことができる(下記)。
バトルタイプやアビリティ、地形を重視するか、ビルドアクションを重視するか、はたまたチューンアップ回数を重視するか。
それについてはGコマンダー(=プレイヤー)次第である。

なお、6機以上開発している場合、開発した機体をすでにある機体と入れ替えることになる。
※TK弾初回プレイ後MSを開発した場合は自動で6機目が入る
その際は、入れ替えた機体をもとにMS経験値ボーナスが入る(次戦闘で1機当たりスター+6との報告)。
さらに、経験値ボーナス期間でも+6に倍数が加算されるので一つの枠は同じBAを持ったMS(例:Gパワー+2のEz8GP02Aウイニング)の交換用スロットとして運用するのがオススメである。

「SP」での変更点

ビルドMSステータステンプレート

ここにビルドMSのテンプレートをここに記すので、
新規機体が追加された際にはここからコピペしてお使い下さい。
TK1弾以降、初期性能はチューンアップページからの類推がメインとなります。

ビルドMS機体名
&aname(){ビルドMS}MSカード有無?タイプ
ステータスHP XX00アタック XX00スピード XX00
ダゲキ防御 XX00ビーム防御 XX00ジツダン防御 XX00
必殺技必殺技名XX00コストMSアビリティ
適性宇宙地上水中森林砂漠
通常武器必殺武器パイロットパイロット名?
ビルドアクション機体名BAコストBA最大コスト
開発可能機体機体名チューンアップ?回以上
チューンアップ?回以上
成長傾向/チューン始点?型/?スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)?/?
30回チューン(2回目)?/?
備考説明文

ビルドMSの性能

ビルドMSには、以下の特徴がある。
ビルドMSの初期性能、初期バトルタイプ、初期アビリティ、ビルドアクション、ビルドアクション最大コストは機体ごとに固定されている
機体ごとが持つビルドアクションの付け替えはできない。
コストについてはチューンアップ回数を増やすことで強化可能(チューン40回)。
バトルタイプとアビリティは当初付け替えできなかったが、B5弾で可能となった(アビリティスイッチ)。
詳しくは下記。

・上位演出技を持つ機体は全て上位演出技を使用。アビリティスイッチしても、(B)も上位演出技。
 ※ガンダムは「Gダイヴ・スラッシュ」、ガンダムAGE−1 ノーマルは「ドリルAGE・シューティング」等、
 (B)をはじめとした別開発版と通常版との技の違いはない
 また、上位演出技は固定である。上記AGE−1の「クロスAGE・スラッシュ」など見られない技も存在する。
下位技しか持たない機体の場合のみ、アビリティスイッチによってタイプに応じた必殺技に変更される。
 ネットワークマッチングモードでは共通仕様として敵側は下位技。
・初期機体である(B)の場合、専用機補正は適用されない
 そのあと開発した本来の機体およびすべての別バージョンは、専用機補正がオリジナル機体と同様に発動
 小隊・小隊必殺・特殊演出トライブレイズもオリジナルに準じて発動対象となる
・本来のAGEシステム対応機体をビルドMSとして使用する場合、AGEシステムは適用されない
阿頼耶識システムゼロシステムといった特殊覚醒対応機体をビルドMSとして使用する場合、その覚醒に対応するパイロットを乗せても覚醒はできない
「赤い機体」「ガンダム系」等の機体特殊系統は通常版と変わりなく発動。
・開発可能な機体に、防御力が開示されている機体レベルを除いた初期防御力である。
 初期数値は1000〜3000、チューンアップで向上するため実際はさらに上がる。
 ゲームバランスの都合上一部は排出カードと異なるものの、大体排出カードの耐性傾向を引き継ぐ。
初期性能は稼働まで不明
 初期性能については完全な人力入力となる
 TK弾ではチューンアップ仕様の変更によりさらに難航する。
 大体は、各種防御の数値からある程度の予測が可能。
 各種防御は一部に1200、1800があるが、1600、2000、2200、2400、3000の5種類となっていて、最大チューンで加算される数値も、スピードスタート以外は同じ数値となっていることから、推測が可能となる。
 加算される数値については、チューンアップのページで確認してもらいたい。

チューンアップ

※細かい上昇数値等はチューンアップページに移設※
機体は開発した状態では低い性能(現行C相当、必殺技燃費も悪い)であるが、
チューンアップを行うことによりMSの能力自体を強化できる。
例:「必殺+100」「ビーム防御+100」等。
チューンアップはTK1弾以降、上記のように特定条件で行われプレイごと必須ではなくなった


過去の仕様


上昇する能力は選択できず、
機体ごとに4パターンの中から選ばれ能力が向上する
見分ける手段は、最初のチューンアップで向上する能力
HP・アタック・スピード・必殺の4パターンから選ばれている。
これらについては「HP開始型」「アタック開始型」等と暫定呼称し、
各機体ページでは「HPスタート」「アタックスタート」などと記載されている。

チューンアップはTK1弾以降、
そのMSの属する開発系統ごとに計算され端数切捨てもなくなった
※例…開発系統「メガファウナ(アメリア)」に属するG−セルフ(大気圏パック)を83回で入れ替え。
 次プレイで再度同系統の機体を開発した時もチューン83回のまま引き継がれる

チューンの上限回数はその弾によって決められている(TK1弾〜、100回)。
BG弾までのように、グレード解放のために機体開発を行う必要はなくなった。
また、低階級のGコマンダーでも
フルチャージボーナスを連投することにより一気に最強クラスの機体を作れるようになった。
最終的にはビルドアクションもありきになるので機体開発自体はまだまだ必須である。

アビリティスイッチ(B5弾〜)

ビルドMSで特定チューン回数を満たした機体はアビリティスイッチが可能となる。
正式名称はアビリティ選択システムという。
とはいえ、B5弾からだいぶ時間が経った上に用語がかなり浸透している上に判明したのがつい最近(BG3弾)の事なので本名称はアビリティスイッチのままとする。
回数は10回目と30回目。以降はドックに置いておけば自由に使うことができる
(ドックでは最後に使用したアビリティを表示し、配備画面でビルドMSカードを置いた場合は初期のバトルタイプが表記される)。

アビリティは各機体ごとにさらに異なり、この際バトルタイプも変化するので通常技もタイプに応じたものになる。
下位技しか持たない機体のみ、必殺技もそのタイプの通常技に応じた必殺技に変更されるので属性の変化にも注意
スイッチにより元持っていたアビリティとは別タイプとなることがすでに判明しており、
最後は3タイプ全てが揃う計算となる。
※ステータス・ビルドアクションとそのコスト等、基本的な部分は変わらない
ミッション・対人・その他の選択肢を大きく広げることができるようになったといえるだろう。
※アビリティスイッチが可能になっても、ドックで当該機体を選択するまではアビリティ、バトルタイプはわからない。
 複数機体を同時に確認する際は当該機体選択→アビリティ、バトルタイプ確認・配備→ビルドMSカードをフラットパネルから離して再配備
 制限時間内ならこの方法でアビリティ、バトルタイプの選択しなおしも可能。
バトルタイプの判別はアビリティ選択の時アビリティのパネルの色で解る。(・赤:アタッカー、・緑:ディフェンダー、・青:ガンナー、)一応、パネルの下の方に英語で書かれてもいる。

ビルドアクション

ビルドMS1機ごとに付与された特殊能力をビルドアクションと呼ぶ。

ドックに格納することで出撃するビルドMSに対してのみ発動可能。
出撃させるビルドMS自身のビルドアクションも使える。なので最大6つの中から選択。
「ラウンド1のみアタック+500」等、開発・格納したMSによりさまざまな効果を持つことができる。

このため、出撃させるMSのみならず、ビルドMS同士の組み合わせも重要になってくるだろう。
ミッションやGコマンダー自身のバトルスタイルに合わせて付け替えていきたい。
もちろん開発も忘れずに。ドック内1機程度は開発のために残しておいた方がいいか。

なお、こちらは全ての場合においてセットしただけでは発動しないビルドMSを配備しないと・フレームシステムを発動するとなにも発動しない)。
ビルドMSの能力ゆえ当然と言える。

ビルドアクション・使用コストと最大コスト

各MSの効果には「コスト」があり、機体ごとに異なるビルドアクション最大コストのなかから、
最大3機までの効果を選ぶことができる。
例:最大コスト4の機体の場合でも、コスト1のアクションは3つまでしかセットできない。
ビルドアクション最大コストはOA2弾の時点で機体ごとに3〜6。ビルドアクション自体のコストはが最強のものとなる。OA3弾以降は機体ごとに6〜9。ビルドアクション自体のコストはが最強のものとなる。
※チューン40回、60回でアクション最大コストが+1される。最大コストはとなる。ちなみに、OA3弾より最大値が引き上げられ、11に引き上げられた。

ビルドアクション・注釈

ビルドアクションのうち、主な注釈はパイロットスキルと同様である。
しかし、本アクション独自の条件等もあるのでこちらで解説。
用語内容
無条件アクションパイロットスキルと同様、「〜の場合ずっと」はこちらに分類。
ラウンド1の最初のアクションで効力が発生する。
味方○○無条件「味方にジオン系MSが〜」など、小隊の他の機体を対象とした無条件アクション。
特に、ガンダム系を指定して発動する「味方にガンダム系MSがいるとき〜」は、味方ガンダム無条件と呼ばれ頻出かつ使いやすい。
敵○○無条件「敵にガンダム系MSが〜」など、ミッション中の敵機体を対象とした無条件アクション。
この場合、敵に該当系統機体が現れた時がアクション発動のタイミングとなる。
例:「イノベイターの脅威!」にて…1ラウンド目はGN−X(非ガンダム系)だけなのでスキル発動せず。
2ラウンド目に隊長機のリボーンズガンダムが出現、アクション発動
戦場指定無条件戦場を指定して発動するアクションは、条件の合わない地形の場合セット時画面に
「これは○○でのみ発動するビルドアクションです。」と記載される。セットすることは可能だがもちろんアクションは出ない。B7弾より2Rからの戦場の移動が実装されたが、配備画面では移動による戦場の変化は考慮されていないので注意。
例:B7弾「虹の彼方に」にて…フルコーンのビルドアクション(ステージが宇宙のとき、ずっとスピード+500)を装備すると「これは宇宙でのみ発動するビルドアクションです。」と表示されるが、2R以降は地上→宇宙と移動するのでアクション自体は2R目に発動する。
アビリティ封印特定のアビリティをラウンド、戦場などの指定条件で封じるアクション。現状、フレームシステムにないビルドMSの特権の一つ。
この場合、アクション条件に記載されているアビリティのみを封じることができる(変形封じアビリティではトランザムは封じられない)。
封じられた機体には、ロックオンフェイズで封じられた表示が出る(これは自分側も同様)。
ミッションで敵隊長機のアビリティを封じれば圧倒的に有利に物事を進めれるため、取り急ぎ集めた方がいいだろう。
なお、対戦BFモード及びNMモードでアビリティを封じた相手を撃破した後、修復した相手は封じられたアビリティが使えるようになる。これは撃墜で消滅する通常スキルと同様と考えていいだろう。
なお、ラウンド指定で封印出来る物に関しては撃破問わずに連続で封印が可能
GパワーゲインGパワーを得ることができる、パイロットスキルとしてもおなじみのもの。現状、フレームシステムにないビルドMSの特権の一つ。
無論パイロットスキルとは両立されるため、ラウンド1ゲインも一気に充実、パイロットこそいるがGパワーMAXを作り出す事すら現在は可能である。もちろん戦術の幅は狭まるので状況に応じて取捨選択、変身・FXバースト等他の機体の必殺技発動アビリティを発動させるためにも使える。
全ての場合に際し、Gパワーゲインのみのアクションは使うコスト分のGパワーが補充されることは覚えておこう。
B6弾では、コスト4で+5する決定版とも言える機体・ゴッドマスターが登場し、所持している大半のコマンダーは格納庫にスタンバっていることだろう。こちらも3度復活したがそのたびに開発不可能になっている。最近の弾では複合型としても登場してきているためどのアクションを使うかは自分の開発次第。
BG1弾からはGオーダーの後にBAが発動するので今まで日蔭者扱いだったラウンド2・最終ラウンドのGパワーゲインにも日が当たってきたと言ったところか。例として、通常版TR−6の「ラウンド2に+5」なら「夏の恐怖体験」を使っても消費Gパワーが3で済む。
回復アクションビルドMSがビルドアクションで強化できる能力はHP以外。フレームシステムと違い、HPの強化はチューンアップかパイロットで行うこととなる。
ステータス振りが極端な機体は多いため、HPが低めの機体には回復系アクションをセットしておくと安心。但し覚醒は当然阻害されることがあるので注意。HPが半分以上で発動する無双はもとより、HP一定値以上で連続で発動するパイロットスキル(伝説のニュータイプ頼れるリーダー自称天才の自信など)とも相性がいい。
全体ゲイン・全体回復味方に効力が及ぶものは「味方全員の〜」と記載。
指定ラウンドの最初に、機能停止から復活した機体も合わせて効力を発揮する。ビルドMSでない機体も含め、小隊全体に効力を及ぼす強力なアクション。他機体が機能停止中の場合は効果は不発。
撃墜時の効果不発についてミッションに限りパイロットスキルと同様に指定ラウンドに撃墜されていても効果は不発となるが、
全ての場合に際しラウンド開始時に優先発動するため(下記)、前のラウンドをしのぎ切れば効力は発生することになる。では即時復活するので特に関係はない。

ビルドMSシステム・全体解説


1.出撃時、ビルドMSカードを配備。ビルドMSシステム発動
システム管理役はBG1弾以降オペレーターになった。
ビルドMSカードを置きなおした際は、どの場面であってもフレームシステムとの選択→
再びビルドMSで使用する機体の選択及びビルドアクション選択画面が表示される。
(要は一から選び直し)
これを応用し、セットした機体・システム自体の入れ替えも可能。

2.出撃させるビルドMS・ビルドアクションを選択する。
ビルドMSはドックに最大6機まで格納されているので、6機の中から選択。
一番右からさらに右ボタンを押すと一番左の機体に高速移動する。

そのあと、アビリティスイッチ可能な機体はアビリティおよびバトルタイプ、ビルドアクションを選択。
開発した機体・使用したいビルドアクションに変更のない場合、前回設定を引き継いで出撃することが可能
(前回使用した機体に自動的にカーソルが行くため赤ボタン連打で出撃可能。
 開発した場合は開発した機体にカーソルが行く)
B5弾では出撃機体が異なっても、使用したいビルドアクション機体に変更がない場合設定引継ぎされるように変更。
コストが異なる場合の対応は未検証である。
変更したい場合及び出撃機体・ビルドアクションを使用していた機体自体が変更された場合、
ビルドアクションの組み合わせを選びなおすことができる。
機体選択→ビルドアクション選択までが同じ秒数で行われるので時間には特に注意。

3.ほかの機体・パイロットを配備。カタパルトから出撃
ビルドMSは当然パイロットを必要とする
必殺コスト軽減やガンダム系無条件等、パイロットスキルは普段と同じように選びたい。
そしてビルドMSだけでは当然勝てないため、他の機体・パイロットについても吟味したいところである。
ビルドアクションの中には「味方にジオン系機体がいるとき〜」や「Gパワー+2」等の他の機体に影響を与える・他の機体に影響されるもの、「ステージが地上の時」等の地形無条件アクション、各種アビリティ封じも存在するので、まさに時と場所によりけりである。
※特にアビリティ封じは高難易度ミッションで重要となる。早めに確保を
セットだけ行っている(出撃させない)場合は通常配備し出撃。ビルドアクションは発動しないが以後は配備時に準ずる。

4.通常のミッション(もしくは対戦)を行う。
もちろん変わらない本ゲームの根幹。
ビルドMSはロックオンフェイズ左右の機体表示に「BMS」の文字が追加。
また、自機の真上に「○○(Gコマンダー名)機」の表記が追加される。

5.ビルドアクションを発動させる。
ビルドアクションは指定したラウンドの最初(スキル発動前、ステージチェンジ・Gオーダー除く全行為に優先)に、
ビルドMSシステムのロゴが入るとともに発動。
それぞれ違った効果をビルドMSに与える。
ビルドアクションの発動中(Gパワーゲインの場合は常に)は、
戦闘画面のHPバー下に「ビルドアクション効果」の文字が追加される。

6.ミッション終了。ビルドMSのチューンアップを行う。
TK1弾以降、ミッション中ハンティングシステムで入手した場合は3回、
ミッションで特別任務を達成した時1回、
激闘モードでルートクリアのボーナスを獲得した時3回か5回
ネットワークマッチングで勝利した場合は最大3回(撃破数から被撃破数を引いた数)、
バトルパートナーからのプレゼントで入手した場合は2回、
フルチャージボーナスの場合は5回チューンアップが行われる(その弾の上限数まで)。
チューンアップボーナスがない場合チューン場面はカットされ下記「7」に移る。

この際、新機体の開発条件を満たすことによって、
その機体から派生する新しい機体を開発可能になる
また、今ミッションで使った機体から派生できる機体の図についても見ることができる。

7.新機体を開発する。
この際チューンアップ条件を満たすことにより、その機体から派生する機体を開発可能になる。
また、ビルドMS設計図をドロップ(一定確率)することでも機体開発が可能。
その他特殊条件は上記。
全ての場合において、機体入れ替えを行わなくても生産リストには登録される。

なお、開発できるのは新規開発機体に限った話ではない。
この時、すでに開発し、かつドックにいない機体を再度開発することもできる
この際は上記のとおり開発系統ごとにチューンアップを引き継ぐ。
開発する場合は当該項目選択後、開発系統ごとに再開発したい機体を選択する。
もちろん、機体開発をしたくない・まだ開発条件に達していない場合は、「開発しない」でそのままシステムを終了させることもできる。

なお、パーフェクトレアをはじめとした特定カードで開発できる特殊設計図がある場合、
この後に機体が出現し、乗り換え(開発)するかどうかを尋ねられる。
ビルドMS選抜戦(B8弾)におけるビルドMSの受け取り、
FAユニコーン・プランB等開発に条件のある一部もここで行う。

ICカードを取った後、チューンアップ回数が次の機体の開発条件1回前に達した際は、
最後の画面に「あと1回プレイすると新たなビルドMSを開発できるぞ!」の表示が出る。
※チューンアップ2倍キャンペーン時、チューン必要回数があと2回(=キャンペーンで1回)の際は表示されない

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(OA1弾で「ACEバトル」、OA3弾で「コストバトル」、追加)

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