デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。


鉄血の5弾(TK5弾)

TK5-016Pタイプガンナー
ステータスHP 4200アタック 4200スピード 1000
必殺技ソフト・チェスト・タッチ6900コスト8
Hアビリティファンネルファンネル発動時武器属性ビーム
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器属性ビーム必殺武器属性打撃パイロットバナージ・リンクス
備考公式ツイッターにて判明。ユニコーンの最終局面仕様が参戦。
ステータス合計値は9400。性能としては、B5弾Mν同様HPとアタックに秀でた重量型配分であるが、同系統のPのファンネル持ちの伝統(6弾PνB5弾PHi−ν)のためかガンナーで参戦。
重量型配分はファンネル不発対策、昨今流行のフルドライブ(本弾でPが登場)、BG5弾Pウィル鉄2弾Mミナ様に加え、今から脅威になる事が予測される同弾Mミカのような追加ダメージ付与手段対策もかねており、即戦力となりそうな一枚である。粘り強く戦えるセッティングはバナージの「それでも」を象徴しているともとれる。
唯一の懸念といえば必殺コストが8である事や、成長タイプによる防御性能の可変、さらには低いスピードあたりだが、スピードは宇宙向けガンダム系+宇宙★の適正(この割り当てはクアンタ同弾のSECが存在)で補正は容易だが、階級などが低い人は無理に補強するより、ディフェンスバーストなどで固めてしまった方が安定(するが、バースト封じや閃烈、戦迅には注意)して運用できるだろう。
乗せるパイロットとしては、専用パイロットのバナージだと同弾Pはスピードの遅いガンダム系指定クリ確アタバで、ファンネル発動時に先攻は取れるものの、ファンネルによる攻撃ではクリティカルは発生しないため相性は微妙・・・に思えるが、ファンネルは失敗すると通常攻撃に移行する。これを利用してファンネル発動→敢えてカードをこすらずに通常攻撃に移行・・・というコンボで強制的に先攻を奪いつつクリ確の一撃をお見舞いできるので相性は悪いわけではないが、必殺技発動時ではファンネルは発動しないことには注意。それ以外ならZ4弾P版がいいだろうか。スピード補正が高めでなおかつスキルでファンネルの威力を補填できるので相性は良い。他なら必殺壁ディフェバのZ1弾Rや、単機ロックで相手のアタックとスピードを減少させて先攻を取りやすくしつつ撃ちもらしにもある程度対応できる繚乱1弾R、ラウンド2に相手全員のアタックと必殺を下げて被ダメージを抑えられるVS1弾M、クリティカル無効持ちでなおかつ例外バースト持ちディフェバのVS5弾Cあたりがいいだろう。
バナージ以外を選出するなら、ガンナーという点を活かしてBG4弾Mディアッカを筆頭に、HP補正の高い防御力超ダウン持ちディフェンスバーストの同弾M刹那、単機ロック時に相手の防御力を半減するB6弾MシュバルツBG5弾Mベルリ、総合性能に優れた繚乱1弾P刹那繚乱2弾Pマクギリス(2期)、耐久面を考慮するなら鉄3弾Mジュドー繚乱2弾Mコウあたりなど、必要や用途に応じてパイロットを発掘したい。
次弾のトライブレイズ持ちノルンDのアシストを行うと特殊演出トライブレイズでさらに能力を上げてからファンネルを打つという戦略も生まれ、カットされても受けに適したステータスが使いやすさを助長させているといえる(この策をとる場合、このカードはアシストに回る事になるのでアシストカットを警戒したい)。
何気にユニコーンガンダムとしての青PはZ4弾のFAユニコーン(U)以来となる。また関係は無いと思われるが、ステータス配分が鉄血1弾SECナイチンゲールと全く一緒となっている。
必殺技はEP7の原作再現になるビスト神拳の本質でもあるソフト・チェスト・タッチ。このカードを手に入れたら原作再現も兼ねてネオ・ジオングに放ってやりたい所である。

鉄華繚乱3弾(TKR3弾)

TKR3-013Pタイプガンナー
ステータスHP 1600アタック 4600スピード 3400
必殺技ソフト・チェスト・タッチ6900コスト8MSアビリティ闘気
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットバナージ・リンクス
備考ビスト神拳伝承者、再度Pレアかつ、必殺コスト含めもはやモビルファイターノリの闘気持ちでの登場。ステータス合計値は9600。
性能としては闘気持ちの雄であるB8弾SECX1に似通った速攻型配分となっており、火力なら系統内でトップクラス・・・どころか闘気持ちの最高火力を持った前述のX1を超えている(アビリティボーナスを除く)。スピードだけは系統内だけで比べても、同じユニコーンの別形態などに負けている部分もあるが、適正も含めればどっこいどっこいなのでそんなに気にならないはず。寧ろ森林適性が上がっているのでフルDよりも速いしなによりも適正★の宇宙以外で使う場合に気になるなら、適正アップパーツなどで補強したいが、基本的には必殺コスト−パーツでコストダウンしてやると使い勝手がよくなるだろう。
専用パイロットのバナージは本弾Mだと闘気と役割が被るが、より一層ダメージソースが得られるのでクリ確封じスキル持ちの相手との相性がいい(集団攻撃して手数を増やす時、アシスト役への援護になる)。それ以外なら古いカードになるがラウンド2Gパワーゲインの無印4弾M、ラウンド1からのGパワーとアタックの補強ができる上にスピードが高いZ4弾P、先攻クリ確(宇宙なら★クリでダメージアップが見込める)で安定しやすいB1弾R、バランスの良いステータスで先攻を取るだけで必殺とスピードが上げられるB7弾Pのいずれかが良いだろう。鉄血5弾Pは火力がトップクラスになるが、バナージ側のスピード補正が低すぎるのでICがあまり育っていない人はうまく加速しにくい点でやや使い勝手が悪い。
専用機に拘らないなら鉄血2弾Mリディや鉄血1弾Mアムロの汎用性のあるクリ確スキル持ちスピバや、単機ロックでアタックとスピードを同時に強化できる同弾PEWヒイロ、初手アタックアップで勢いを付けてからの2ラウンド目で必殺を撃った際に光る必殺クリティカル…と一連の流れが強力な鉄6弾Pドモン&レイン、Gパワー+と必殺火力アップで汎用性が高いB6弾Pセイ&レイジと鉄血4弾Pモンターク、ガンナーということを活かして毎度おなじみのB2弾Pロックオン(ニール)やBG2弾Pアイーダ、BG6弾CPロックオン(ライル)などが候補となるか。

鉄華繚乱4弾(TKR4弾)

TKR4-076CPタイプディフェンダー
ステータスHP 4400アタック 2800スピード 1200
必殺技ソフト・チェスト・タッチ6100コスト7MSアビリティ不屈
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットバナージ・リンクス
ボーナス専用パイロットを搭乗させると必殺技の専用補正威力+500の代わりに威力+1000
ドラマチッククエストモード(TKR4弾)で上記の組み合わせで使用すると+2000
専用パイロットを搭乗させると必殺技時キャラカットインが挿入
備考宿命の好敵手CPの中の一枚。ステータス合計値は8400。
ビスト神拳がCP落ち。「それでも!」を体現した不屈持ちとなっている。HPが高く足の遅い重量型配分だが本機の成長傾向の関係上「受け」には向いていないので、積極的な受けは不屈が使用可能になるラウンド2で相手の足止めからの削り程度に留め、その後も戦闘が続くようならアシストや雑魚掃討などに回った方が無難だろう。
専用パイロットのバナージは同弾・Z1弾RとVS1弾Mのような耐久重視でも良いが、鉄5弾Pなどの火力重視も面白い。重量型配分で使いづらいものの、B1弾Rのようなクリティカル確定やB7弾Pのような基礎ステータスアップでスピードを補うのも良いだろう。
その他、鉄6弾MノルンDとの特殊演出トライブレイズのアシスト側につけてやるのもいい。
裏面の証言者はロラン・セアック。それなりの相性のカードがあるので、バナージの代わりに組ませてみるのも面白いだろう。

機体解説


※緑色で展開状態のシールドとガトリングが3つ付属しているので再現にはこちらを推奨
 (レッドカラーver.との違いはジャベリンとデカールの有無のみ)
必殺技での手刀のパーツはお台場・ガンダムベース東京限定品のユニコーン(PS)のキットに付属
登場作品機動戦士ガンダムUC
開発系統RXシリーズ(サイコフレーム)(成長傾向:クリティカル重視型)
その他特殊系統ガンダム系
格闘武器ビーム・サーベル打撃
射撃武器ビーム・マグナム
※通常攻撃では一射目は片手撃ちでシールドファンネルの援護射撃の後、
 二射目は両手持ちでの発射と打ち方も異なる。
また、発砲時の効果音も今までとは異なりゴッドフィンガーや石破天驚拳ドーバーガンと同じものになっている
ビーム
ディフェンダー通常武器:射撃武器
ファンネルシールド・ファンネル
※3基のシールド・ファンネルが2回敵機を撃ち抜く
 一斉射撃の場合、〆にビーム・サーベルの一撃をお見舞いする
 トランザムライザー同様新規モーション。
 何気にカードアクション時のファンネルアイコンも新規である。
ビーム
トライブレイズ
特殊演出
ツイン・ビーム・マグナムビーム
ビルドMSTK6弾ラプラスの箱が開く時で設計図を入手してクリア)
特記事項ゲーム内では「ユニコーンガンダム(SF装備)」と表記。
リボーンズキャノンスイカバー必殺の刃の様に単なる新アビリティ&新必殺技仕様の覚醒版ではなく、
周囲に常時シールド・ファンネルを展開し、
本体もサイコ・フィールドに包まれた状態(ビルドMS版では常時この姿でハンガーに格納されている)の
完全な別機体扱いである。
通常攻撃のモーションも、デストロイモード(及び覚醒)の物をベースに、演出を強化した物となっている。
なお配備時やファンネル発動時、覚醒時などに取るポーズは、
サイコ・フィールドを展開してインダストリアル7を
コロニーレーザーから救った時のポーズ
である。

ユニコーンガンダム(覚醒)最終決戦仕様ともいえる装備。
サイコ・フレームを内蔵したシールドは、作中終盤ではビーム・ガトリングガンを懸架(フルアーマー化の副産物とも言える)することで攻防一体の兵装として活躍した。

シールドファンネル自体は原作から登場しているが、原作ではビーム・ガトリングガンは装備されていない。
また、「シールドファンネル」という呼称自体もOVA関連の雑誌記述などで呼ばれ始めて定着したため
原作では「シールドファンネル」という単語は使われる事はない。

OVA版「UC」ep7で現在の形となり、下記上位演出技の元ネタであるネオ・ジオング戦も追加された。
余談であるが、ep7公開当時発売された「ガンダムユニコーンエース」における
本ゲーム(「SP」・B7弾)紹介記事では、「ユニコーンがシールドファンネルを使う」と
誤記されてしまっていた(なおスクリーンショットは覚醒の「ラウズドライブ」発動時)。
そこから約2年、TV放送に合わせてようやくの搭載となる。

外での戦いの後、ネオ・ジオングと戦闘する際にユニコーンモードから一気に変化。
その戦いぶり(サイコシャードで全武装を破壊された為、徒手空拳で戦闘。BG3弾Rのイラスト)に視聴者からビスト神拳(あるいはビストナックルと呼ぶ人も。装甲持ちプロモ覚醒デスコーンのイラストが顕著)で時間移動した後ネオ・ジオングを撃破してフロンタルの部隊を退かせたものの
物語の真の黒幕であり、コロニーレーザーグリプス2のコントロールセンターに乗り込んでいたマーサ・ビスト・カーバインが見守る中
地球連邦政府中央議会の大物議員であるローナン・マーセナスリディの父)の一押しにより、箱の存在する氷室がある航宙戦艦メガラニカへ向けて、グリプス2からレーザー攻撃がされてしまう。
しかし、ユニコーンにある奇跡が起こる・・・。


上位演出技:ソフト・チェスト・タッチ
演出開始と共に、シールドファンネルで相手を迎撃しつつ
相手の反撃のビームをシールドファンネルで防御した後、
接近して左ストレートをお見舞い(BPR-044・覚醒ユニコーンのイラスト)し、
バースト&アタックゲージの判定後、両手での貫手(BG3弾R覚醒ユニコーンのイラスト)で締める。
トドメ演出あり(横顔のアップ)。

鉄血5弾の稼働特集のスクショの内容からEP7の徒手空拳のシーンと思われたが、実際そうであった。
よく間違われやすいが、本来はネオ・ジオングに囚われ時間遡行をしながら争いの歴史を追体験した結果その果てが絶望と虚無という結果になりながらも『抗い』続け「それでも」と言ったその結果がこの手にした最後の力。
その温かさを持った光はネオ・ジオングとシナンジュの内部から崩壊へと導いた。
因みにこのシステムの命名はアニメ版UC監督の古橋氏が考案した物である。
そのため正確にはビスト神拳=ソフト・チェスト・タッチではない。
TV版の2ndエンディングでもこのシーンが描かれている。

また本Wikiでも散々ネタにされている「ビスト神拳」もユニコーンが最後は徒手空拳で戦う事と
相手を内部から崩壊に導く彼女曰く「ボン!」)点で漫画「北斗の拳」の『北斗神拳』が由来になっている。
(リンクの4機は粒子発勁とGN粒子を相手に浸透させ、破裂させるGNミサイルを装備している事から。)
また、このシーンは本機が参戦前に一段階前の状態でカード化されている。

ガンプラで再現するには、
お台場・ガンダムベース東京限定品の「HG ユニコーンガンダム(光の結晶体)」に手刀のパーツが付属しているため、
覚醒ユニコーンの状態で組み立てて手刀パーツを付ければ再現可能。


トライブレイズ特殊演出技:ツイン・ビーム・マグナム

トライブレイズ持ちの本機(現状ビルドMS版のみ)にノルンD
またはトライブレイズ持ちの覚醒ノルンDにアシストすると発生。
バンシィと共にビームマグナムを正面に向けてチャージし、同時発射する。
覚醒ノルンにアシストした場合はバンシィのサイコフレームが色が違う以外は本機&ノルンDとの特殊演出連携と同じ。

EP7よりネオ・ジオングとの対決のワンシーンを再現。
鉄5弾Pバナージのバースト台詞はこの場面が出典であり、
B8弾MノルンDのカードイラストもこの場面から採られている。

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