開発系統:OZのMSの一覧。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。
なお、ゼロシステムには非対応。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。
なお、ゼロシステムには非対応。
ビルドMS | MSカードあり | タイプ | ディフェンダー | |||
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ステータス | HP 2800 | アタック 1800 | スピード 1800 | |||
ダゲキ防御 2000 | ビーム防御 2000 | ジツダン防御 2000 | ||||
必殺技 | 105mmライフル ※アタッカー時のみ、ビームサーベル(属性:打撃) | 3300 | コスト | 4 | MSアビリティ | 鉄壁 |
適性 | 宇宙○ | 地上○ | 水中× | 森林▲ | 砂漠× | |
通常武器 | ビーム | 必殺武器 | ビーム | パイロット | ゼクス・マーキス(TK4弾〜) トレーズ・クシュリナーダ(TK5弾〜) ゼクス・マーキス(EWバージョン)(OA2弾〜) ルクレツィア・ノイン(DW1弾〜) レディ・アン(EB2弾〜) | |
ビルドアクション | ラウンド1のみ必殺技+500 | BAコスト | 1 | BA最大コスト | 6(OA2弾まで) | |
9(OA3弾〜) | ||||||
開発可能機体 | ウイングガンダム | チューンアップ10回以上 ヒイロ・ユイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで) | ||||
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾より) | ||||||
ガンダムデスサイズ | チューンアップ10回以上 開発系統「コロニー」レベル10以上(BUILD G6弾まで) | |||||
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾より) | ||||||
成長傾向/チューン始点 | 防御力重視型/HPスタート | |||||
アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | アタッカー/回避 | ||||
30回チューン(2回目) | ガンナー/狙撃 | |||||
備考 | B3弾から登場のガンダムW系開発の始点となる機体。B3弾ではビルドミッション「ゼロと呼ばれたG」、BG弾でもクロニクルセレクションの同ミッションで開発可能だった。BG1弾からバトルパートナー「リリーナ・ドーリアン」、鉄血の4弾から「ドロシー・カタロニア」、VS2弾から「レディ・アン」のプレゼントとしても開発可能。鉄血の4弾以降は「少女が見た流星」で設計図をドロップすれば開発可能となった。 量産機にしては初期HPが2800と成長タイプも相まってかなり高いのでなかなかタフ…と言うよりも、アクザムやα・アジールと同HP&同チューン始点であり、前者はダゲキ防御が低めで後者はレベルがクリティカル重視であることから本機は安定した耐久性能を持っている。 BAは地形や敵味方参照系を除き、数少ないラウンド1の必殺技強化(鉄血弾以降、ようやくザクアメ(G)、フルクロス(G)が追加)であり、本機はもちろん他の低コスト必殺技を持ったビルドMSと相性が良く、自身のBA最大コストも多くの量産機同様6なので好みのBAを自在にセットできる。ラウンド1からのGパワーゲインを持った各種ビルドアクション(特にゴッドマスター)やパイロットスキル、コストダウン系のパイロットスキルや強化パーツなどと併せて開幕必殺で暴れよう。ただし、BG6弾で追加されたリボガン(G)だけは鬼門そのものであり、折角の能力アップも完全に封殺されてしまうのでこれ一本に頼るのは危険なので別のプランを用意した方がいいかも。 |
ビルドMS | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
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ステータス | HP 1400 | アタック 2900 | スピード 2600 | |||
ダゲキ防御 2200 | ビーム防御 2200 | ジツダン防御 2200 | ||||
必殺技 | ナイト・オブ・スピリット[EW] | 4500 | コスト | 6 | MSアビリティ | 闘気 |
適性 | 宇宙◎ | 地上○ | 水中▲ | 森林○ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | ミリアルド・ピースクラフト ゼクス・マーキス ゼクス・マーキス(EWバージョン)(OA2弾〜) | |
ビルドアクション | ラウンド1からずっと相手全員の絆カウンターを封じる | BAコスト | 2 | BA最大コスト | 5(OA2弾まで) | |
8(OA3弾〜) | ||||||
開発可能機体 | リーオー | チューンアップ1回以上 | ||||
成長傾向/チューン始点 | クリティカル重視型/スピードスタート | |||||
アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | ガンナー/決戦 | ||||
30回チューン(2回目) | ディフェンダー/電刃 | |||||
備考 | 激闘モード・「ゼクス・マーキス編」の「最後の勝利者」で同機を撃破した際にドロップする設計図を入手した時のみ作成可能な機体。VS2弾のチャレンジモード「敗者たちの栄光」のハロルーレットで、ノインの目に当てれば開発可能となったので、当時設計図をドロップ出来なかった人はこの機会に開発したい。鉄血の6弾でTV版の方がビルドMSとして開発可能となったが、そちらは基礎BAコスト6だったので、こちらは「G」のような立ち位置と定められたのだろうか。とはいえ全く正反対の性能を持ち、こちらにも後述の様々な利点がある為、BAコストだけで一概に斬り捨てるのは早計である。EB2弾からはバトルパートナー「マイク・ハワード」からのプレゼントとして開発可能(現在は開発不可能)。 性能としては、基礎ステはアタック重視で排出カード版と同じステバランスだが、チューン傾向がスピード重視なので最終的にはスピードの方が際立ち、初期アビリティの闘気も相まって速攻型の機体として扱いやすくなっていく。また、鉄血4弾の新アビリティ「決戦」は10回チューンで追加され、こちらを使う際もスピード特化+排出版から必殺コスト−1という点で運用しやすくなっているが、いずれの場合もカード版よりも耐久性能が低下(主にHP面で)しており、受ける事は考えない方がよいだろう。 早い時点で分かりやすい運用法が確立する本機体だが、実は隠れた目玉がある。それが2つ目の追加アビリティの電刃である。なんと、タイプがディフェンダーなので御馴染みBG6弾CPティエリアでの防御0スキルを乗せて撃つ事が可能なため、対人戦ではうまく発動してくれればかなりの脅威となる。それでもアタック数値がチューンしても微妙な所で落ち着くため、アタックの増強は少し考えておきたいところ。ティエリア自体がHP・アタック偏重配分なのでバランスはとれるが、前述した通り、本機体の基礎HPがかなり低めの部類なので、耐久性能は並みより下だと考えておいた方がいいだろう。なお、記述どおり排出P版のアビリティである変形は覚えないため、そちら目当てだったコマンダーは注意。後に、TKR1弾M石動が登場したが、使い方はBG6弾CPティエリアと変わらない。 BAはB弾からBG弾にかけてR中心で排出されたパイロットスキルの絆カウンター封じそのものだが、絆カウンターは元々致命的にまで低い発動率のため、これに対するメタまで張るほどかと考えると使い所が難しいものとなっている。勿論ミッションに絆カウンターを使う敵は存在せず、完璧な対人戦専用BAとなる為、他の有益なビルドアクション持ちを用意するのを忘れないようにしたい。 |
ビルドMS | MSカードあり | タイプ | ディフェンダー | |||
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ステータス | HP 3000 | アタック 2800 | スピード 1300 | |||
ダゲキ防御 2200 | ビーム防御 2200 | ジツダン防御 2200 | ||||
必殺技 | ナイト・オブ・スピリット | 3300 | コスト | 4 | MSアビリティ | 迅雷 |
適性 | 宇宙◎ | 地上○ | 水中▲ | 森林○ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | ミリアルド・ピースクラフト ゼクス・マーキス ゼクス・マーキス(EWバージョン)(OA2弾〜) ヒイロ・ユイ(VS2弾〜) ヒイロ・ユイ(EWバージョン)(VS2弾〜) カミーユ・ビダン&ヒイロ・ユイ(プレバン限定バインダー〜) | |
ビルドアクション | ラウンド1にGパワー+3 | BAコスト | 3 | BA最大コスト | 6(OA2弾まで) | |
9(OA3弾〜) | ||||||
開発可能機体 | リーオー | チューンアップ1回以上 | ||||
成長傾向/チューン始点 | クリティカル重視型/アタックスタート | |||||
アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | ガンナー/変形 | ||||
30回チューン(2回目) | アタッカー/無双 | |||||
備考 | バトルアリーナモード・ゲストチャレンジャー「ガンダムエピオン」のクリア報酬で開発できた。細かいがこちらはTV版デザインの方である。鉄華繚乱1弾以降は「最後の勝利者」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。 BA最大コストもEW版や前回のゲストチャレンジャー景品(G版ノルンD)は5止まりだったが今回は6に戻りナイチンゲール、ターンXに次ぐ3体目のコスト6のラスボス機であり、また入手方法が非常に限定的で限られていたG版ライトニングFb以来、2体目のBA最大コスト6の変形アビリティ持ちである。なお本機は青の変形(前者は赤)とタイプも異なり、ステ配分は似ているがあちらはこちらと比べてよりフラット配分なので差別化は十分されている。 性能としてはアタックスタートの成長によりフルチューン時の最終的な基本ステータスが3500/4200/2150と初期アビリティの迅雷に適したHP&アタック比重の低スピードなものであり、他2つの追加アビ・無双や変形とも相性は良好。必殺技もコスト4で威力4650と低コストにしては非常に高い。ただ、迅雷に関しては最終スピードはTK3弾Pクタン参型装備と似た数値になり、悩みもほぼ同じものとなるので十分気をつけたい。 ビルドアクションはラウンド1にGパワー+3と古くはAGE−2アルティメス、X2改から開発可能なX2、ある意味入手が一番簡単なG版大気圏パックと同じもの。また、鉄血の6弾のバトルアリーナ、鉄華繚乱2弾からはトライエイジミッション(VS弾、OA弾に入りクロニクルモードで引き続きプレイ可能)で設計図が入手可能なゴッドマスターの下位互換(単純にBA自体を比べた場合)なので、ゴッドマスター未開発の人や上記互換機体が無い人(または併用して一気にGパワーを貯めたい人)向け。 Gパワー増加BAは、他の同BAの機体か必殺コストアップを承知でパーフェクトパック(Gパワー+4)と選択の余地がある。ちなみに本機を開発できる週のバトルアリーナモード9連勝目のUCレアパーツ「ゼクスの仮面」がアイナの懐中時計の上位版ともいえるダメージ-600/必コスト-1なので丁度良くコストが3ピッタリに収まる。 パイロットは専用パイロットだとゼクス(高スピード補正のスピバ)・ミリアルド(アタック・スピード重視のアタバ)共に噛み合いが悪めなので、無理をして使う必要は薄かったが、後のVS2弾でミリアルド・ゼクス共にこの機体とマッチしたステ配分の(VS2弾内のカードにあわせているのだが)カードが出現、特にゼクスは高HP補正・ディフェバでスキルで総合火力向上、ミリアルドの方も高HP・ディフェバでスキルは被弾時の総合火力アップと、どちらも相性がよいのでこだわるなら入手したいところ。それ以外のカードだと鉄血5弾M速烈版や鉄血4弾PEWの変形持ちを使った方がいいのでお勧めはしにくい。 一方で基礎アビからディフェンダー・迅雷という事でBG6弾CPティエリアはすぐに候補に挙がってくるか。状況に応じてB2弾Mサーシェスや鉄血3弾M昭弘のようなアタバで特性を変えてみるのもいいだろうか。無双や変形を使う場合はクリティカル効果重視型なのを利用して鉄血3弾MトビアやSPパックプロモセカイのような確クリスキル持ちディフェバを利用して攻防を安定させるなど使い方を考えたいところ。 |
ビルドMS | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2000 | アタック 1900 | スピード 3300 | |||
ダゲキ防御 2000 | ビーム防御 2000 | ジツダン防御 2200 | ||||
必殺技 | ライトニング・スペシャル | 4900 | コスト | 7 | MSアビリティ | 突撃 |
適性 | 宇宙○ | 地上○ | 水中× | 森林○ | 砂漠○ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 実弾 | パイロット | ゼクス・マーキス | |
ビルドアクション | ラウンド2のみスピード、防御力が30%増加する | BAコスト | 3 | BA最大コスト | 5(OA2弾まで) | |
8(OA3弾〜) | ||||||
開発可能機体 | リーオー | チューンアップ1回以上 | ||||
ウイングガンダムゼロ | チューンアップ20回以上 | |||||
成長傾向/チューン始点 | 標準型/スピードスタート | |||||
アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | ガンナー/狙撃 | ||||
30回チューン(2回目) | ディフェンダー/不屈 | |||||
備考 | チャレンジモード「戦慄!仮面の戦士達」のハロルーレットで、ゼクスの目に当てると開発可能だった。OA2弾以降はトールギスIIIから開発可能。EB2弾のオペレーションモード「新機動戦記ガンダムWII」編の「神龍の襲撃」にてランダムドロップする事でも開発可能となる。 スーパーバーニアによる高出力を再現したかのような、スピードが極端に高いステータスでスピードチューンと言うこともあって最終的なスピードは4750に到達する。低いアタックはそれほど解消されないので、アタック強化より高めの必殺を軸にしたほうが良い。高めの必殺コストがネックな為、コストダウンBAやパーツは用意しておこう。用意し忘れた場合は、アタック強化のためある程度は考慮してパイロットを選びたいところ。 また、適正で○以上が無いことから、アクシデントでスピードが下がる宇宙は適正アップパーツがあると便利。 アビリティは初期が突撃、追加が狙撃と不屈。1番かみ合うのは突撃だろう。狙撃は前述の通り、元のアタックが低くチューン傾向からチューンしても余りあがらない為、アタック強化より相手の更なるステータスダウンを狙らえるセッティングにしたほうが良いだろうか。 専用パイロットのゼクスは、TK4弾Cは突撃、VS2弾Pは狙撃か不屈が相性良く使える。とりわけVS2弾P版を乗せた場合、あげたアタックを十二分に発揮出来る狙撃、不屈で耐えて反撃する時に必殺威力上昇が役に立つ…と、役目が分かりやすく使いやすい。ただしスピードが高めになるので先制・迅雷には注意。 |
ビルドMS | MSカードあり | タイプ | ディフェンダー | |||
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ステータス | HP 1500 | アタック 2800 | スピード 3000 | |||
ダゲキ防御 2000 | ビーム防御 2200 | ジツダン防御 2200 | ||||
必殺技 | プリベンター・ウインド | 5300 | コスト | 8 | MSアビリティ | 突覇 |
適性 | 宇宙○ | 地上○ | 水中× | 森林○ | 砂漠○ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | ビーム | パイロット | ゼクス・マーキス(EWバージョン) ゼクス・マーキス | |
ビルドアクション | ラウンド1にGパワー+1、必殺コスト-1 | BAコスト | 1 | BA最大コスト | 6(OA2弾まで) | |
9(OA3弾〜) | ||||||
開発可能機体 | トールギス | チューンアップ10回以上 | ||||
成長傾向/チューン始点 | 標準型/スピードスタート | |||||
アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | ガンナー/急襲 | ||||
30回チューン(2回目) | アタッカー/決戦 | |||||
備考 | チャレンジモード「永遠のライバル」クリア時に、一定確率で開発できた。EB2弾からはバトルパートナー「マイク・ハワード」からのプレゼントとして開発可能(現在は開発不可能)。 ここ数年のビルドMSとしては珍しく設定的に関連のある機体が開発可能となっており、チューン数が足りていればトールギスの作成を行える。 アビリティは初期が突覇、追加が急襲と決戦。どれも使いやすいアビリティなので、積極的に使っていこう。 専用パイロットのゼクスはOA2弾PEW版は突覇、急襲との相性は抜群、決戦でもさらなるアタックアップが見込める。 |
ビルドMS | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 1500 | アタック 2900 | スピード 3300 | |||
ダゲキ防御 2000 | ビーム防御 2200 | ジツダン防御 2200 | ||||
必殺技 | エレガント・スペシャル | 7400 | コスト | 9 | MSアビリティ | 突覇 |
適性 | 宇宙○ | 地上○ | 水中× | 森林○ | 砂漠○ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | ? | パイロット | トレーズ・クシュリナーダ | |
ビルドアクション | ラウンド1からずっとスピード+2000 | BAコスト | 5 | BA最大コスト | 9 | |
開発可能機体 | リーオー | チューンアップ1回以上 | ||||
ウイングガンダムゼロ | チューンアップ20回以上 | |||||
成長傾向/チューン始点 | クリティカル重視型/スピードスタート | |||||
アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | ディフェンダー/戦迅 | ||||
30回チューン(2回目) | ガンナー/急襲 | |||||
備考 | EB2弾のチャレンジモード「信念を貫く男達」クリア時に、一定確率で開発できた(現在は開発不可能)。 アタックとスピードの高いステータスで、スピードチューンなので最終的にはスピードに尖る形になる。 アビリティは初期が突覇、追加が戦迅と急襲。ステータス、チューン傾向と合ったアビリティがそろっているので、使いやすい。 |