ガンダムトライエイジ まとめWiki - モビルスーツアビリティ
4弾PVにおける「僕たちのトライエイジ!」でも謳われた希望のアビリティ
モビルスーツアビリティについて解説するページ。
ハイパーアビリティボスアビリティパイロットアビリティは別ページ(後述)。


概要

戦闘時、一定確率で発動。そのMSに応じたさまざまな特殊効果を得ることができる。
効果の確率や威力などは、ICカードにセーブされた各開発系統ごとのアビリティレベルに応じる。
詳しくは機体レベルのページで。
また、1弾Z4弾BG2弾BG3弾BG5弾TK2弾TK4弾TKR2弾(最強の三傑キャンペーン)OA2弾キャンペーンカードの中と、B3弾以降から排出が始まったシークレットカード(MSカードのみ)はアビリティレベルが自動的に+1が付帯される。
アビリティボーナス)。カード裏面説明欄に「SPECIAL!」表記があるのが特徴。
※BG5弾CP以降ではCPに於いては同表記は見られず、単にアビリティレベル+1の表記が解説欄でなされているのみ(鉄4弾CP、繚乱2弾CPなど。またOA2弾CPではアビリティレベル+3と表記)
 それに対してSEC及びRE:SECは残っているため、最上級レアの特権といえる。

2弾ではパーツ「ピンクハロ」等を装備することでアビリティレベルを+1できるようになり、以後も付随効果の違いなどでパーツは増え続けている。
BG弾以降はアビリティレベル+2パーツも登場し、TK2弾決闘ミッション限定ながらパーツ「モノアイセンサー」でデメリットなしのアビリティ+2が可能となった。
時が進み、DW弾現在では、アビリティレベル+2は他の+の効果が付いたり、アビリティレベル+3のパーツが登場している。

ICカードがない状態だと、機体はレベル1の状態で固定。当然アビリティレベルも1のままである。
機体のレベルキャップ解放と共にアビリティレベルについても順次開放され、現在「BUILD MS」8弾にて通常の最大アビリティレベルは10まで解禁されている。

なおアビリティLvは10までであり、10以上にはならない為CP・SECのアビリティLv+1とパーツの重ねがけで10以上になる場合は+1が無駄になる為、注意したい。
とはいえ、それを体感できるのは系統Lv175以上(パーツ次第ではLv100以上)の場合なので、ライトプレイ層には無縁な話なのだが、上記アビリティレベル+のパーツにOA2弾のキャンペーンカード群を併用すれば、最少でアビリティレベル4(系統Lv37以上)でアビリティレベル10を体感できるようになった。また、コストバトルではアビリティレベル10で固定されている。

機体レベルでのアビリティレベル上昇はB8弾現在、次の通り。これに各種アビリティボーナスを重ねがけする。
アビリティレベル必要機体レベル実装
レベル1(初期状態、ICなし)0弾
レベル20弾
レベル3180弾
レベル4371弾
レベル5583弾
レベル676Z1弾
レベル7100Z1弾
レベル8140B?弾
レベル9175B6弾
(「SP」)
レベル10
(最大レベル)
200B8弾

レベルは開発系統に応じて計算され、その系統に属する複数機体を出撃させた場合はスターが合算される。
AGEシステム・EXクリアボーナスの分散などの欠点はあるが、今手に入れたばかりの新カード(もしくは将来的な追加機体)でも同じレベルで戦闘できるだけでなく、機体を育てるうえでも役立つ。
…とはいえ、1戦闘で1レベル上がるなどの単純なゲームではない本ゲームであるので、
※限界突破(Lv101)にほぼ等しいアビリティレベル7…系統レベル100に到達するのにも何百プレイは必要で、そこまで到達するのに少なくともICカード1枚は簡単に使い切ってしまうだろう。
 (シャア専用筺体を使わず、経験値アップキャンペーン期間以外の通常筺体の場合)
 最初はアビリティレベル3〜4位を目指して気軽に取り組みたいところ。

もちろん、敵も使用してくることが確認されており、難易度が上がるとアビリティのレベルも上がっていく。
(例・イージーはレベル1、シークレットはレベル6…等)
こちらがアビリティ発動確率に影響しているかは不明となっているが、大体レベルに応じて発動確率もあがっていくので目安として使用しよう。(先制などは影響をもろに受ける)
なお、こちらのレベルについては現在最大6で固定。一部プレイヤー側と違う確率・威力などが適用される。
(ミッションのみ、ビルドファイターズモードではその小隊データに基づいたアビリティレベルが適用される)

また、敵・味方の区別なく、アビリティは1ラウンドに1回1戦闘で2回以上発動できる
なお、正確な発動確率については公式における情報が一切出されておらず(敵・味方とも)、条件を満たせば必ず発動する物初撃確定系を除けば発動率を具体的に割り出すことは不可能である
そのため、特に弾の経過による調整時、「上がった」「下がった」など、本ページで断定することは禁止とする。
※体感で「下がったかな?」と感じた場合は「下がったようだ」程度の表記に直す方向。
 現時点ではZ弾におけるハイパーアビリティ修正に加え、各アビリティの変更点(確率・威力)については、「BUILD G」において公式サイトから変更点が告知されるようになったので、その分は例外。
アビリティの発動率と効果の変更点についてで詳細を記載。

※ここで言う「必ず発動」は「速烈」のような先攻系および「小隊」系、「GNドライヴ」のようなCPボーナス
 「初撃確定系」は「変身」および「ビルドウェポン」(ハイパーアビリティ項で解説)。

アビリティ別に調べたい場合はこちらで。「SP」ではアビリティ別に調べることもできる(弾数順に表示)。
バトルタイプ・アビリティ別カードリスト

アビリティについて(各ページへのリンク)

現在、下記の32種類+特別ミッション用アビリティであるボスアビリティ10種類が確認されている。
MSカードの右下、バトルタイプの上に記載。
※CPカードのステータスボーナス系アビリティ…「GNドライヴ」・「CCACPボーナス」も本ページに記載
また、カードをこする・動かす事で効果を発動するカードアクション系のアビリティ…
ハイパーアビリティも登場(3弾から)。
現在は、「反撃系ハイパーアビリティ」変形トランザム「追撃系ハイパーアビリティ」(合体換装・FXバースト・RGシステム)「ファンネル」「変身」(EXAM、M.E.P.E.)「全射」「ビルドウェポン」「共鳴」「無双」「フォトンライズ」「トライブレイズ」「フルドライブ」「デュアルアームズ」「デビルフィンガー」「乱射」「乱撃」「クロスストライク」が確認されている。これについては別ページで。
さらにパイロットにも追加されている(パイロットアビリティ)。
大まかなアビリティの区分は以下のページ参照。
モビルスーツアビリティ(先攻系)
モビルスーツアビリティ(連続攻撃系)
モビルスーツアビリティ(防御系)
モビルスーツアビリティ(回避反撃系)
モビルスーツアビリティ(追加攻撃系)
モビルスーツアビリティ(特殊系)

各アビリティテンプレの見方

以下、各ページに対しては概要を提示するためにテンプレを作成した。
実装…初実装弾。
発動タイミング…そのアビリティの発動するタイミング。
効果…アビリティの効果を簡単に。詳しくは詳細文参照。
レベルアップ…レベル上昇でどのように強化されるか。公式(およびそれに類するサイト)で言及があったりファンブックに記載されたもの、ステータス低下・上昇等ゲーム内に即反映されるものを記載。
※実装順に記載
アビリティ名効果系統実装
先制先攻系0弾(初期)
鉄壁防御系(〜DW2弾。※こちらに記載)
特殊系(DW3弾〜)
回避回避反撃系
連撃連続攻撃系
反撃回避反撃系
狙撃追加攻撃系1弾
不沈防御系
(復活系)
双撃連続攻撃系
電刃追加攻撃系2弾
速烈先攻系
装甲防御系
水中速烈先攻系5弾
水中反撃回避反撃系
武闘回避反撃系Z1弾
小隊特殊系
小隊必殺特殊系Z2弾
捨身特殊系
突撃先攻系B2弾
超狙撃追加攻撃系
超電刃追加攻撃系B3弾
逆襲特殊系B4弾
闘気先攻系B6弾
分離回避反撃系
(復活系)
B8弾
烈破特殊系BG4弾
強襲特殊系BG6弾
閃烈先攻系TK2弾
迅雷先攻系TK3弾
決戦特殊系TK4弾
特殊系TKR1弾
急襲先攻系TKR2弾
不屈防御系
戦迅先攻系TKR3弾
打破特殊系VS4弾
奮迅防御系
(復活系)
VS5弾
突覇先攻系OA2弾
縛撃先攻系OA3弾
共撃特殊系OA4弾
解滅追加攻撃系OA5弾
逆境特殊系OA6弾
激戦特殊系DW3弾
強靱防御系DW6弾
双璧防御系EB3弾
CPボーナス厳密には
アビリティではない
B2弾〜随時
同じ能力でも別能力…ということがあるかもしれない。
(特にZ1弾からの「小隊」、B3弾からの「ビルドウェポン」、
B7弾からの「共鳴」は、カードごとに別の能力が設定されている
効果の概略はカード裏を参照のこと
(アビリティボーナス・GNドライヴなどのCPボーナスはこの説明欄にのみ記載され、配備時に表示される)

アビリティに関する各種注意事項

アビリティ・パイロットスキルの優先順位について

ラウンドの最初に、スキル・アビリティは以下の順番で発動。
ここで発動するパイロットスキルはラウンド開始時に発動する物に限定される。
TK弾(BG弾後半?)で発動順が修正され、追加攻撃の発動はすべてパイロットスキル後になった。

MSの修理(ミッションで機能停止したMSが復帰できる場合)

ブーストカードの発動可否判定(ブーストカードをスキャンしていた場合)

ヴァリアブルの発動可否判定(ヴァリアブルカードをスキャンしていた場合)

ACE効果の発動表示

Gオーダーの発動可否判定

ビルドアクションフレームシステムのステータス効果(表示)・ステータスボーナス系のステータス増加(非表示)・一部パーツ効果(ラウンドで影響を受けるもの・非表示)・モビルスーツアビリティ「小隊」の連携効果

MS1〜3のパイロットスキル判定→MS1〜3の追加攻撃アビリティ判定

敵MS1(ボス機体)〜3のパイロットスキル判定→敵MS1の追加攻撃アビリティ(ボスアビリティ)→MS2〜3の追加攻撃アビリティ判定

プレイヤー撃破依存スキル→相手撃破依存スキル

パイロットの覚醒

モビルスーツアビリティ「小隊必殺」の発動判定(Gパワー×15かどうか)

ラウンドスタート

対戦ルール時は「MS1」等を「そのラウンドにおける攻撃フェイズ側」、「敵MS1」等を「防御フェイズ側」と読み替えて適用。
MSの修理は追加攻撃アビリティで撃破された際もその都度行われて復帰する。

アビリティの競合

一部のアビリティは同じタイミングで発動するものが複数ある場合、一つしか発動しないため編成上注意が必要となる。
現在のところ、2か所で確認されている
攻撃後発動系の場合
こちらの攻撃(必殺技含む)が命中後にカメラが切り替わって発動するアビリティは競合し、以下の3つが該当する。
双撃(これのみ通常攻撃後)
強襲
閃烈
この中だと強襲が優先されるよう(閃烈機が攻撃を封じようとした際に強襲(滅)が入り、次ラウンドでのタイミングで閃烈が出た)なので、編成の際は他二つは避けた方がいいかも。
追加攻撃系の場合
また、これらのアビリティの他にもハイパーアビリティ全射無双デビルフィンガー乱射乱撃も追加攻撃系に入るため、発動のタイミングが完全にかち合うのでチームに入れる際にはよく考えてどれか一つにしよう。
理由は超狙撃の※の所を参照。
まかり間違ってもとある動画に登場した
全射BG5弾Pパーフェクトパック)+無双BG5弾Mダハック)+超電刃(鉄1弾Mカバカーリー
(機体だけ揃えるならBG6弾Mパーフェクトパックフォトンライズ)、BG5弾CPダハックフルドライブ)に変更した方が安定するだろう。※鉄血の1弾当時)
のような組み合わせは絶対にやめよう。
通常攻撃時に発動するアビリティが一つもない上に、条件が整っていてもうち一つは死にアビリティ(発動しない)になってしまうから。
最早ここまで来るとお遊び(しかも全力で悪ふざけへの指向)レベルとなってしまうだろう。

当時は悪ふざけと言ってもいいことだったこういうことも、EB弾現在は、鉄血弾より登場したアニバーサリーカードの登場により可能となったが、順番を間違えるとやはり一つは死にアビリティ(発動しない)になってしまうから、組ませ方は注意しよう。

必殺技における例外について(ハイパーアビリティ含む)

こちらが必殺技を放つ際、必殺技で発動するアビリティは以下の通り。
★は必殺技でのみ発動。
○となっているアビリティは通常攻撃でも発動する。
(受け)となっているのは敵が攻撃を受けた時に発動するか否か。
これに加え、それぞれのアビリティ発動条件を満たした際にアビリティ発動、必殺技で攻撃する。
×は発動しない。
※は特定の条件に応じて発動しないことを表す
また、事前にアビリティ封じを食らった場合はこの限りではない
ハイパーアビリティは各文字色(上記の物と同じ物を使用)で表記
・追加攻撃系・ステータスボーナス系・小隊はこの一覧からカット。
CPボーナスで関係があるのは必殺威力を引き上げるB7弾B8弾一部BG6弾(対象が稼働弾のみで現行では適用されない為中線処理)、鉄5弾繚乱4弾OA4弾
アビリティ名発動可否備考
先制
迅雷
縛撃
(先制系アビリティ)
勿論普通に発動し出し抜くことが出来る。先制狩り/迅雷狩りの基本。
ただし、スピードバースト同士だとバーストバトルが優先されるため、発動しない(擬似的に封じられる)ので注意。
鉄壁(受け)×さらに急襲とビルドウェポンを受ける際にも発動しない。鉄壁破りの基本。
回避
反撃
武闘
水中反撃
(反撃系アビリティ)
(受け)×さらに急襲とビルドウェポンを受ける際にも発動しない。
共鳴スピードの場合は通常攻撃時だとスピードが上がる半面回避以外を封じることができるため、相互互換気味。
連撃
双撃
×通常攻撃の連続攻撃。当然必殺技では出ない。
不沈(受け)※全攻撃で発動。
ただし、共鳴アタックが発動することで封印できる
さらに激戦持ちで攻めれば封印出来る
速烈
水中速烈
突撃
闘気
戦迅
突覇
(先攻系アビリティ)
全攻撃発動。
装甲(受け)
低コスト低威力、(ハイパー)ディフェンスバースト+壁スキル、ビルドウェポンで攻撃し能力を下げる、防御力アップや相手の能力ダウンのBAやパーツを装備するなどの工夫を凝らした状況に持ち込む等、通常の状態だと発動は難しいが発動自体はする。OA1弾より導入のACEバトルにて、ACE機が所有している場合は、ある程度の威力の必殺技なら工夫をせずとも防ぐことが可能。
ミッションの雑魚レベルならディフェンスバーストだけで防ぎきることもできる。
激戦の実装により、発動した状態で攻撃されるとアビリティが封じられる。
小隊必殺必殺技を発動時に真価を発揮する。
但し連続必殺時は最初の1機目が優先。
捨身×通常攻撃時で発動するものなので間違えないように。
逆襲HPが10でも減っていれば発動する。
分離(受け)
全攻撃発動なのは不沈と同じ。
同様に共鳴アタックが発動することで封印できる
さらに激戦持ちで攻めれば封印出来る
烈破敵の先制攻撃を食らって生き残れば発動。
強襲
味方の必殺技(追撃系ハイパーアビリティでの追い討ち込み)を食らってもなお生き残った場合も発動する。
ブライト三段構えでケリをつける!」作戦の再現にもなる。
が、そこまで高耐久の敵もそうそういるものではないのだが。
VS1弾以降はこの後に必殺追撃で攻撃可能で、怒涛の4段攻撃(さらにメイン機体が共撃持ちだったりアシストした僚機がいた場合はもっと増える)となる。
閃烈(受け)
相手の必殺技までも封印する。極悪仕様ここに極まれり
決戦
激戦
メインで攻撃する際に発動するので問題なし。
急襲×通常攻撃のみで発動する。
不屈(受け)
ラウンド2以降で敵の初撃を受けた時に必ず発動する。
ただし、相手が激戦持ちの場合はこの限りではない
打破能力ダウン(詳細は項目参照)した状態でバトルスタートするとスピードバトル前に発動。
奮迅(受け)
不沈、分離同様に全攻撃発動の他、相手の必殺技発動の場合は発動確率アップする。
同様に共鳴アタックが発動することで封印できる
さらに激戦持ちで攻めれば封印出来る
逆境HPが10でも相手より下回っていれば発動する。
強靭(受け)
敵の先制攻撃を最初に受ける際に発動する。
ただし激戦持ちで攻めれば封印出来る
変形
トランザム
(反撃系ハイパーアビリティ)
×上記反撃系アビリティと同様
ファンネルこちらから打つ場合は通常攻撃時に発動するので間違えないように。こちらが必殺技の時は絶対に出ない。
ただし、こちらが必殺技で相手がファンネル発動可能状態だった場合は相手のファンネルが優先される。
スピードバースト同士だとバーストバトルに移行するため、相手のファンネルを疑似的に封じることが出来る。
合体換装
FXバースト
RGシステム
(追撃系ハイパーアビリティ)
必殺技を発動時に真価を発揮する。
ただし、相手の共鳴ディフェンスに封じられるので注意。
バースト封じのパイロットを乗せておけば共鳴諸共封じることが出来る。
変身
EXAM
M.E.P.E.
必殺技を発動時に真価を発揮する。
但し連発時は大きく発動率が減少。
ビルドウェポン×通常攻撃時に発動するので間違えないように。
共鳴「こちらが」の場合であるため共鳴ディフェンスは無意味であるが、必殺威力を向上させることができる。
バースト大成功のほか、バーストバトル勝つと必ず発動。逆に負けた際は発動しない
フォトンライズ全攻撃発動。
トライブレイズ×通常攻撃時に発動するので間違えないように。
フルドライブ全攻撃発動。
ただし、こちらがスピードバーストで必殺技を使い、ロックオンした相手もスピードバーストだとバーストバトルに移行するため、こちらの(相手)のフルドライブを疑似的に封じられてしまう(封じることが出来る)。
デュアルアームズ×上記反撃系アビリティと同様

水中アビリティについて(5弾〜)

水陸両用MSが持つ、水中で使用することで発動し、かつ効果の増すアビリティの事。
例:水中速烈は地上・宇宙などでは通常の速烈と同様に使い、水中で発動させることでダメージアップ効果が発動する
 そのため、水中以外のミッションでは速烈と表示され、使用可能
アビリティは2つ、「水中速烈」と「水中反撃」が確認。
ダメージについては、発動した際に水中効果が発動した旨を提示する。ダメージ表記も変化。
レベル1で、通常の反撃・速烈の効果に加えてダメージが120%…単純計算で1.2倍に向上する。
以降、レベル1刻みで10%ずつ上昇していく。
戦場にも記載するが、クリティカル効果も水中適正効果で向上する

なお、B6弾実装の「闘気」も同じように、条件を満たすことでさらにダメージアップ効果が発動する。

アビリティの発動率

なお、ファンブック3号において、自分のMSの残りHPによっても確率は変動。
また、敵MSが使用する際はラウンドの進行によって発動率が上昇する物もあるという注意書きがなされた。
それらがどのアビリティに当たるかは不明であるが、前者は鉄壁、後者は追加攻撃系が該当すると思われる。

詳細な発動率は不明だが、【一定確率】の表示のあるアビリティの発動率のプレイ中の考え方公式の発表は一切無いので間違えないように)として、アビリティレベル/10若しくはアビリティレベル×10%の近い数字を発動率と考えると、戦略が立てやすいだろう。
アビリティレベルが低い=発動率が低いの説明にも十分。
念のためにもう一度書いておくが、これはあくまで戦略を立てる上でのプレイ中の考え方であり、公式の発表は一切無いので間違えないように。
(しつこいくらい書いておかないと、鵜呑みにする人がいるので。)

とりたて、下方修正された反撃系や元々出にくい双撃などは
ザビーネ「やはり、あまりアテになるものではないか・・・」
コーラサワー「出てくれた!?こいつぁラッキー♪」
といった心持ち及び作戦で行けば精神的負担は減るだろう。
逆にハヤト「出てくれ、頼む!」
のようなアビリティ頼みの戦術(先制狩り/迅雷狩りと不沈受けは除く)で行くと敵の手に陥ちる可能性もあるので気休めに。
いずれも高いモビルスーツレベルが要求されるので、円滑に運用できる様になるのはアビリティLV5(系統Lv58)・6(系統Lv76)を越えるようになってからが本番と考えた方がいいかも。
そこまで達するのが難しいなら、アビリティLv3(系統Lv18)・4(系統Lv37)までは頑張って上げたいところ。

OPERATION ACE 03より導入のコストバトルでは、MSは全て系統レベルが200=アビリティレベルが10と言うことで、この【一定確率】のアビリティも発動しやすくなるが、このルールで遊びすぎると、その他の時にアビリティが発動せずイライラすることにもなりかねないので、その他のミッションや対戦ルールで使うことも考え、系統レベルの上昇を怠らないようにしたい。