最終更新:ID:u1YDgrviNw 2022年05月26日(木) 10:44:01履歴
レイレイ > 必殺技
旋風舞が最も低い位置に来た際、見た目よりもあたり判定が下に存在する。
例えば、小旋風舞の最下層でダクネスを食らうと空中喰らいとなるが、このとき分身は地面にめり込んでいる。この状態は切り離した直後の数フレーム間も持続し、その間に旋風舞、ドラ、空中ダッシュをすることでめり込んだ状態を維持できる。技が終わると強制的に地上に戻るためドラは隙が少なくなる。空中ダッシュ中に技を出すと1Fだけモーションが見え強制的に着地する。この強制着地があるため、めり込み空中ダッシュから必殺技を出すことはできない。
上の画像は小旋風舞1回からの空中ダッシュ。2回目の旋風舞をめり込みで出しそこから空中ダッシュした場合はもっと低くダッシュできる。
注意:フレーム値はノーマルスピード
旋風舞は着地と同時に通常技と投げが使用可能になる。必殺技(ES/EX含む)は着地の1F後。
DFは使用可能になるまで11Fかかる。旋風舞は特殊で空中で2回目の旋風舞を出した場合、着地後出せるようになるまで13Fかかる。
旋風舞を切り離した後は着地するまでにもう一度旋風舞を出すことができる。簡単に言えば一度に2回まで連続して出すことができる。この制限は空中ガードすることでリセットされるので、空中ガードを挟めば永遠に浮いていることも可能。
小→中→大で振れ幅が大きくなる。Kを押して切り離すとその時点での慣性に従い移動する。小中大によって慣性の付き方に違いがある。文章だと説明が難しいが小より大の方が、勢いがあり振れ幅が大きいような軌道となる。空中版も同じ。
コマンド完成後に上昇し小と大の中間位置からスタートする。最速の切り離し攻撃が中段として使え、空中チェーンも使用可能。再上昇する少し手前で切り離すと、かなり横に伸びる軌道を取り空中チェーンが4〜5発出せる。ES版は2往復になるだけで軌道は中と同じ。ES版は「アイヤー」のボイスが変化しよりエコーがかかるようになる。
コマンド完成後に画面真中ぐらいまで上昇しスタートする。最速の切り離し攻撃は上昇するので中段としては使いにくい。最速から少し遅めに切り離することでその場で緩やかに上昇できるのが特徴。往路手前でも同様に上昇する。
旋風舞中にパンチボタンを連打することで攻撃回数を増やすことができます。
連打することで切り離しのタイミングなどが変わってしまうので、自分の制御できる範囲で連打しよう。
1回当たりの削り量は変わらないが、回数が増えるので単位時間当たりでは削り量は増える。
ES版は連打しなくてもノーマル版より攻撃回数が多い。連打でさらに増える。
連打することで切り離しのタイミングなどが変わってしまうので、自分の制御できる範囲で連打しよう。
1回当たりの削り量は変わらないが、回数が増えるので単位時間当たりでは削り量は増える。
ES版は連打しなくてもノーマル版より攻撃回数が多い。連打でさらに増える。
旋風舞中にキックボタンを押すことで旋風舞を中断できる。いわゆる切り離し。ボタン放しでは切り離せない。
キックはどのボタンを押してもよい。キックを押すと旋風舞が終わってしまうのでキック連打で攻撃回数を増やすことはできない。旋風舞をヒットまたはガードさせている時のヒットストップ中はキック入力が無効化される。旋風舞のヒットストップは短く1Fしかない。よってヒットと同時のK入力が無効であると解釈してよい。当然ガード時も同様。
キックはどのボタンを押してもよい。キックを押すと旋風舞が終わってしまうのでキック連打で攻撃回数を増やすことはできない。旋風舞をヒットまたはガードさせている時のヒットストップ中はキック入力が無効化される。旋風舞のヒットストップは短く1Fしかない。よってヒットと同時のK入力が無効であると解釈してよい。当然ガード時も同様。
小旋風舞の最速K切り離しJ攻撃は当たらない。攻撃は出すことができるが判定が出る前に着地してしまう。
例外的に画面端の相手に小旋風をした状態だと、相手に当たるジャンプ攻撃を出すことができる。
画面端の自動切り離しは通常の最速切り離しよりも1〜2フレ遅い。
遅いのにジャンプ攻撃が出せるのは、画面端での引っ掛かりが原因。
画面端が絡んだ場合レイレイが画面外に出ないように後ろに押されるフレームが追加される。この押されるフレーム間は直前と同じ状態(専用モーション)を取るが落下せずに横移動だけする。すなわち、この押されている間のフレーム分滞空時間が伸びる。よってジャンプ攻撃の判定を出すことができるようになる。切り離し後は相手キャラをすり抜けるので、この押し合いは画面端でしか起こらない。画面端であれば相手がいない場合(ジャンプ中など)であっても起こる。
例外的に画面端の相手に小旋風をした状態だと、相手に当たるジャンプ攻撃を出すことができる。
画面端の自動切り離しは通常の最速切り離しよりも1〜2フレ遅い。
遅いのにジャンプ攻撃が出せるのは、画面端での引っ掛かりが原因。
画面端が絡んだ場合レイレイが画面外に出ないように後ろに押されるフレームが追加される。この押されるフレーム間は直前と同じ状態(専用モーション)を取るが落下せずに横移動だけする。すなわち、この押されている間のフレーム分滞空時間が伸びる。よってジャンプ攻撃の判定を出すことができるようになる。切り離し後は相手キャラをすり抜けるので、この押し合いは画面端でしか起こらない。画面端であれば相手がいない場合(ジャンプ中など)であっても起こる。
旋風舞が最も低い位置に来た際、見た目よりもあたり判定が下に存在する。
例えば、小旋風舞の最下層でダクネスを食らうと空中喰らいとなるが、このとき分身は地面にめり込んでいる。この状態は切り離した直後の数フレーム間も持続し、その間に旋風舞、ドラ、空中ダッシュをすることでめり込んだ状態を維持できる。技が終わると強制的に地上に戻るためドラは隙が少なくなる。空中ダッシュ中に技を出すと1Fだけモーションが見え強制的に着地する。この強制着地があるため、めり込み空中ダッシュから必殺技を出すことはできない。
上の画像は小旋風舞1回からの空中ダッシュ。2回目の旋風舞をめり込みで出しそこから空中ダッシュした場合はもっと低くダッシュできる。
着地1F前 | 着地 |
フレーム | 行動 | 備考 |
0F | 着地 | |
0F | 通常技、投げ | 着地と同時に出せる |
+1F | 必殺技 | 着地から1F遅れ |
+11F | ダークフォース | DFは着地着しばらく出せない |
+13F | 旋風舞 | 2回目の旋風舞を出した場合 |
旋風舞は着地と同時に通常技と投げが使用可能になる。必殺技(ES/EX含む)は着地の1F後。
DFは使用可能になるまで11Fかかる。旋風舞は特殊で空中で2回目の旋風舞を出した場合、着地後出せるようになるまで13Fかかる。
https://twitter.com/hosoquatch/status/140864340586... |
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