ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > 必殺技   


旋風舞


画面上から鎖でぶら下がってブラブラする技。小中大で振れ幅が変わり大が一番振れ幅が大きい(ES版は中と同じ)。1往復(ES版は2往復)するか途中でKを押すと鎖を切り離す。このKでの中断は切り離すタイミングによってレイレイの軌道が決まる。中途半端な性能なうえに癖が強く、誰もがオリジナル連携を作ろうとするが頓挫する。ゲージ溜め、移動、攻め、守り、と多用途。それゆえにプレイヤーによって使い方にかなりバラ付きがある。「絶対に旋風舞を使え!」という場面も無くとにかく扱いの難しい技。極論すると好きなように使え!

回数制限

旋風舞を切り離した後は着地するまでにもう一度旋風舞を出すことができる。簡単に言えば一度に2回まで連続して出すことができる。この制限は空中ガードすることでリセットされるので、空中ガードを挟めば永遠に浮いていることも可能。

軌道

小→中→大で振れ幅が大きくなる。Kを押して切り離すとその時点での慣性に従い移動する。小中大によって慣性の付き方に違いがある。文章だと説明が難しいが小より大の方が、勢いがあり振れ幅が大きいような軌道となる。空中版も同じ。

小旋風舞

旋風舞の中で一番低い位置からスタートする。切り離さない場合は一番動作時間が短い。
最速の切り離し攻撃は出すことはできるが攻撃判定が出る前に着地する。

中旋風舞(ES版)

コマンド完成後に上昇し小と大の中間位置からスタートする。最速の切り離し攻撃が中段として使え、空中チェーンも使用可能。再上昇する少し手前で切り離すと、かなり横に伸びる軌道を取り空中チェーンが4〜5発出せる。ES版は2往復になるだけで軌道は中と同じ。ES版は「アイヤー」のボイスが変化しよりエコーがかかるようになる。

大旋風舞

コマンド完成後に画面真中ぐらいまで上昇しスタートする。最速の切り離し攻撃は上昇するので中段としては使いにくい。最速から少し遅めに切り離することでその場で緩やかに上昇できるのが特徴。往路手前でも同様に上昇する。

攻撃回数の増加(連打)

旋風舞中にパンチボタンを連打することで攻撃回数を増やすことができます。
連打することで切り離しのタイミングなどが変わってしまうので、自分の制御できる範囲で連打しよう。
1回当たりの削り量は変わらないが、回数が増えるので単位時間当たりでは削り量は増える。
ES版は連打しなくてもノーマル版より攻撃回数が多い。連打でさらに増える。

切り離し

旋風舞中にキックボタンを押すことで旋風舞を中断できる。いわゆる切り離し。ボタン放しでは切り離せない。
キックはどのボタンを押してもよい。キックを押すと旋風舞が終わってしまうのでキック連打で攻撃回数を増やすことはできない。旋風舞をヒットまたはガードさせている時のヒットストップ中はキック入力が無効化される。旋風舞のヒットストップは短く1Fしかない。よってヒットと同時のK入力が無効であると解釈してよい。当然ガード時も同様。

切り離し後の状態


どの高度でも切り離してから3フレーム専用モーションを取り、その後は通常ジャンプ状態となる。
専用モーション中は接触判定がなく相手をすり抜けることができる。また1Fごとに落下していく。
専用モーションの2フレーム目からはジャンプと同様に、必殺技、空中ダッシュ、ジャンプ攻撃が行える。
高度制限はそれぞれの行動に準ずる。

切り離しからの空中ダッシュ

キックを押してからダッシュを成立させる必要がある。キックボタンとレバーの同時入力は無効。
ダッシュの先行入力は1方向目のみ効くので、最速ダッシュは右→N+K→右となる。

最速切り離し高度

旋風を最速で切り離すと小中大で高度が異なる。すなわち旋風からK押しが有効になるフレームが違う。
旋風コマンド完成から小:22F(ノーマルで27F)、中:23F、大:25F目にKの入力を受け付け、小:23F、中:24F、大:26F目で切り離しとなる。小→大で切り離した際の高度は高くなる。

各フレーム表

小旋風舞のジャンプ攻撃

小旋風舞の最速K切り離しJ攻撃は当たらない。攻撃は出すことができるが判定が出る前に着地してしまう。
例外的に画面端の相手に小旋風をした状態だと、相手に当たるジャンプ攻撃を出すことができる。


 
画面端の自動切り離しは通常の最速切り離しよりも1〜2フレ遅い。
遅いのにジャンプ攻撃が出せるのは、画面端での引っ掛かりが原因。
 
画面端が絡んだ場合レイレイが画面外に出ないように後ろに押されるフレームが追加される。この押されるフレーム間は直前と同じ状態(専用モーション)を取るが落下せずに横移動だけする。すなわち、この押されている間のフレーム分滞空時間が伸びる。よってジャンプ攻撃の判定を出すことができるようになる。切り離し後は相手キャラをすり抜けるので、この押し合いは画面端でしか起こらない。画面端であれば相手がいない場合(ジャンプ中など)であっても起こる。

最低空ダッシュ


旋風舞が最も低い位置に来た際、見た目よりもあたり判定が下に存在する。
例えば、小旋風舞の最下層でダクネスを食らうと空中喰らいとなるが、このとき分身は地面にめり込んでいる。この状態は切り離した直後の数フレーム間も持続し、その間に旋風舞、ドラ、空中ダッシュをすることでめり込んだ状態を維持できる。技が終わると強制的に地上に戻るためドラは隙が少なくなる。空中ダッシュ中に技を出すと1Fだけモーションが見え強制的に着地する。この強制着地があるため、めり込み空中ダッシュから必殺技を出すことはできない。
上の画像は小旋風舞1回からの空中ダッシュ。2回目の旋風舞をめり込みで出しそこから空中ダッシュした場合はもっと低くダッシュできる。

着地後の行動(連続 旋風舞の制限)

着地1F前着地
フレーム行動備考
0F着地
0F通常技、投げ着地と同時に出せる
+1F必殺技着地から1F遅れ
+11FダークフォースDFは着地着しばらく出せない
+13F旋風舞2回目の旋風舞を出した場合
注意:フレーム値はノーマルスピード
旋風舞は着地と同時に通常技と投げが使用可能になる。必殺技(ES/EX含む)は着地の1F後。
DFは使用可能になるまで11Fかかる。旋風舞は特殊で空中で2回目の旋風舞を出した場合、着地後出せるようになるまで13Fかかる。
https://twitter.com/hosoquatch/status/140864340586...

投げ無敵


旋風舞はコマンド完成から投げ無敵になる。地上で鎖を投げている時は地上喰らいで、浮いている間は空中判定になる。
空中で投げ無敵になる技はめずらしく、ネロファティカ、奈落の穴などを回避できる。
地上版ではコマンド投げの回避に使える。

判定



旋風舞は上下左右に順に攻撃判定が出現する。右上から時計回りに出現する(1P右向きの時)。
攻撃判定の大きさは均等ではなく上側の判定がかなり広く、セイヴァーの技の中でもかなり異常な大きさをしている。このことから上側に位置する相手を巻き込む使い方が強い。

その他

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