ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > ネタ/検証

GC単体の威力

ガードキャンセル技は通常時に比べ攻撃力が半分になります。しかしレイレイのGCである旋風舞は1発あたりの攻撃力が少なすぎるため半分にはならない。
余談:後述するGCの威力半減は飛び道具には無効である。旋風舞を判定表示させると通常の打撃ではなく飛び道具と同じ攻撃判定を持っている。このことから飛び道具であるから攻撃力が半分にならないとも考えられる。

GC後の威力半減持続

GC旋風舞自体の攻撃力は変わらないが、GCを出すことで他の技の攻撃力も半分になってしまう。そしてこの威力半減はレイレイがニュートラルポーズをとるまで持続する。他キャラはGC技の着地で強制的にニュートラルを取るが、レイレイの旋風舞は着地が通常ジャンプ扱いなので、着地時もニュートラルを取らないようにすることが可能。むしろ、ほとんどの場合ニュートラルがキャンセルされGC後は威力半減がしばらく持続してしまう。

威力半減が持続する状況(ニュートラルをキャンセルしてしまう行動)

着地モーションキャンセル

旋風舞から着地して即技を出すと、ジャンプの着地モーションをキャンセルするためニュートラルをとりません。
着地後即ダッシュすることで、着地モーションからニュートラルをとらずにダッシュします。ダッシュからの必殺技、通常技(さらにチェーン)はニュートラルを経由しないので威力半減したままです。

振り向きキャンセル

旋風舞で位置が入れ替わり着地した際に、振り向きモーションをキャンセルして通常技を出してしまうとニュートラルをとりません。

しゃがみキャンセル

着地モーションをさらにしゃがみでキャンセルし、しゃがみ技を出してしまうとニュートラルをとりません。

立ちキャンセル

着地モーションをさらにしゃがみでキャンセルし、さらに立ち技を出すとニュートラルをとりません。

ジャンプキャンセル

旋風舞からレバー上をイレッパなしにすると、着地モーションからジャンプに移行するのでニュートラルをとりません。

ガード

着地後にガードモーションをとるとニュートラルを経由しません。この状況はあまり起こらないので基本関係ない。

威力半減する技/しない技

半減する技
全ての通常技
投げ(通常/空中/放天撃)
天雷破(分銅/地震)
半減しない技
旋風舞
返響器
地霊刀
中華弾
天雷破(鉄球)
簡単に言えば飛び道具は半減しない。旋風舞は元々ダメージが低いので半減しない。

GCからのコンボ


単純にダメージが半分になるのでかなり損してしまう。
これを回避するには着地後にニュートラルを挟めばよい。旋風舞ヒット時はジャンプ攻撃がつながるぐらい猶予があるので、気持ち遅めに技を出すと良いだろう。ただし、旋風舞で位置が入れ替わった時の振り向きと、しゃがみ技を出す際のしゃがみによって、かなりニュートラルをキャンセルされやすい。立技でコンボが狙える時のみ気持ち遅めに技を出し、それ以外の場合は半分あきらめた方がよいだろう。

また、例えばGC>小足ガード>ダッシュコマ投げとした時も、小足もしくはダッシュする際にニュートラルを入れないとコマンド投げが半減してしまう。GCがガードされた時やコンボを狙わないときは、ニュートラルを意識した方が良い。

半減解除

ジャンプ大P(空振り可)を出すとリミッターが解除されます。GC中旋風舞 → 切り離し → ジャンプ中P → 空中チェーン大P(スカり) などが有効。
https://www.youtube.com/watch?v=e9F5VTHdwrs

内部的な半減解除フラグ

https://twitter.com/VMP_KyleW/status/1420291648072...



コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます