ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > 対戦攻略

簡易攻略

ガロンと言えばESビーストキャノン。5ヒットで大体半分は減る。不用意に動いていてはESビーストの餌食になるので、まずはガードを固めて相手の状態を把握しよう。適当なESビーストが当たらなくなると、ガロンも崩しを入れてくるので駆け引きできる場面が増える。画面端以外では下大K対空が機能するため対空を起点として攻めることができれば楽になる。垂直ジャンプが多く前に飛んでこない場合は、間合いを離して空中旋風などでゲージを溜める。ガロンは天雷破に弱いのでゲージを溜めるだけでプレッシャーになる。

ガロンを端に追い詰めたり、起き攻めチャンスが来たときは天雷を出すことを心がける。反撃は気にせずに天雷破の対処を強いるようにする。天雷破自体は見てから対処できない技なので、相手が天雷を嫌って何かしら行動を起こすようになればチャンスが増える。ガロンは無敵技を持たないので、起き攻めは強気で2択を仕掛けよう。

簡易まとめ

ESビーストを最重要警戒。体力ゲージ半分以下(1ダウン前も)になったら意識確認をしよう。
横からの攻めはAGする。横からの攻めに暴れやイレッパはESビーストを食らうのでダメ。
上からの攻めは対空する。上からの攻めにAGは空中ESビースト、ジャンプからの自動2択を食らうのでダメ。
投げはループされるまでは気にしない。横からと上からの接近に注意していれば簡単に投げには来れない。
ガロンには無敵技がない。起き攻めは強気で2択を仕掛ける。
天雷破は出してよい。反撃を狙ってくるガロンはその分AGが減るのでチャンス。
ジャンプ牽制には付き合わない。無理に仕掛けても返されるだけ。


概要

有利不利の境目ぐらいで戦い甲斐のある相手。牽制が強いキャラなので相手を見ずに動くとボコボコに殴られて終わる。
お互いがしっかりキャラ対策を立ててから、連勝できるかを競うとおもしろい。

試合全体

共にゲージを必要とするが、ガロンの方が投げによって攻めを継続しやすくレイレイより少ないゲージで戦える。先に攻め込むか、持久戦覚悟で迎え撃つかの2パターンに、状況ごとのダメージ差が絡み両者の選択が揺れ動く。両者ともに正面切っての攻めを迎撃/回避できるので、正しい選択を行う力と、相手の裏を書く力で差がでる試合。

攻めのポイント

ガロンの移動起きの性能が悪く天雷破が有効。加えてガロンは天雷への良い反撃技がなく万能無敵技もない。
ガードされてもよいのでコンボや連係で天雷破を多めに使っていける。ただし簡単にはゲージを溜めさせてもらえないので、いかに溜めて、どこで放出するかがカギとなる。前ダッシュ放天撃はジャンプされると保険が効かないのでリスクが高い。

守りのポイント

ロングダッシュはみてからガードや迎撃ができ、飛びも下大K対空で安定する。ショートダッシュは見てからガード困難なので、ショートを警戒しつつ、前ジャンプの裏落ち対応と、投げへの対応を行う必要があるが、全てを同時に行うのは難しい。そのため、基本的にはそういう状況を未然に防ぐことが要になる。K投げを喰らうと(投げ抜けしても)端に追い詰められてガロン側の攻めを覚悟しなければならない。

地上牽制

地上でもリーチ負けするので積極的に牽制することはない。ダッシュのタイミングがわかれば小Kがそこそこ役に立つ。ガロンの下中Kがうざいので、下大Pで潰したくなるが、大抵運悪く飛ばれているので止めた方が無難。地上はAGに専念して相手にしない方がいいだろう。

空中牽制

できない。というかレイレイが牽制される側である。J中Pが当たり負けしない判定を持つがジェダ戦と違って高度があわず蹴られやすい。結局、無理に空中ダッシュや技を振らず空中ガード後の反撃に徹する。そういう意味では、空ガード待ちで"牽制"してるのかもしれない。

対空

正面は基本通り下大Kで落とせる。ガロンのジャンプは高くて早くて横に伸びない、いわゆるブランカジャンプです。下大Kが前進することもあり、正面飛び込みで対空すかしを狙ってくることはないが、蹴り技の先端当てぐらいはしてくる。早いのでしっかり対空に意識を向けておくこと。端に追い詰められると機能しないので使わないように。

めくり
ガロンのJ小KやJ大Pで裏おち/めくりが可能。ジャンプ攻撃を通すならめくり狙いが本命になる。有効な対策は無い。非常にキツイ攻撃だが、ガロンは横に短いジャンプなので簡単には仕掛けることができない。そのため、立ち回りでしっかりAGをして間合い管理を行うのが対策といえる。ガロンは密着小中チェーンをガードさせてから前ジャンプなどで狙ってくるだろう。投げをちらつかされると、前ジャンプへの反応が難しく、一度近づかれてしまうと非常に危ない。

空中ESビースト
これも正面飛び込みからの行動でAG漏れのズラシ狙い。レイレイの下大Kが高い位置まで届くのでさほど使われない。下大Kを漏らしてしまってもそのままビーストを潰すこともあるので、普段はそこまで神経を使わなくてよい。ただESビーストで死ぬ体力になってくると、1ミス狙いで出してくることもあるので気を付けるように。

空対空

超重要。地対空が不安なので、空対空で処理できるのが理想。
ガロンのジャンプ技のリーチには勝てないなので空中ガード後に反撃していく。

小P
ほとんどコレ。兎に角最速で出す。ガロンのJ中K、大Kは長いゆえにフォロースルーが弱点。遠い場合でも、戻り際の判定に当たるコトが多い。J中K→大Kのチェーンでも遠めであれば連続ガードにならず割り込むこともできる。キャンセルビーストも潰せるのもおいしい。(確実ではない)自分が端付近ならキャンセル旋風で広い方に移動するのも忘れずに。

ジャンプで待って、突っ込んできた所を小Pで返すのが空対空の基本。ダッシュがきてもそのままの対応ができるので重宝する。逆にコレができてないなら、簡単に突っ込まれてお終い。

中P
反撃ではなく当たりの強さを利用し直接ガロンに当てる。ガロンは上方向に強い判定を持たないので、上から被せるようにすれば空中で競り勝つことができる。判定の先を使えばガロンのJ中KやJ大Kを潰せるが高度調整が難しい。ガロンのジャンプ上昇中を狙ってこちらものぼり中Pができると展開が有利になる。

小K
まず使わない。登りで出して下から潰したり、空ダッシュして遠目から判定を置いておくような用途。

中K
これもあまり使わない。一応最長のリーチを生かして、空中で先に触れたい場合に使う。(やや早だし)その後が続くわけでもないので大した活躍は期待できない。

飛び込み

返響器

ノーマル版はこれといって使い道がない。
暗器でゲージ溜めると接近されやすいので小返響器でゲージを溜めるぐらい。

ES返響器

ガロンの投げに低空ES返響器を合わせても近大Kで潰される。ガロンの近大Kは、立っているレイレイに当たらないが、低空ドラで少しでも浮くと当たってしまう。ガロンはジャンプが早いのでESドラを見てから簡単に飛び込みができるので、連係としても使いにくい。

AGビースト対策

AGでレイレイの通常技をスカさせてESビーストを狙う、通称AGビーストがある。ヒット確認のためチェーンを入れ込んでいる場合などに狙われやすい。
これに対し小足返響器や中足返響器でビーストを潰すことができる。ガロン側は初段の技でAG+ビーストを判断しなければならないので、キャンセル返響器まで確認することはできない。ただしAG前ジャンプなどを混ぜられると、キャンセル返響器にもリスクがうまれる。AGの小中大にも依存するので、一概には言えないがES返響器ならAGジャンプであってもフォローが効くことが多い。

暗器砲

多用しない。どれも見てから反撃をもらい、かつ接近されるのが痛い。天雷の鉄球があたりやすいので、起き攻めで大暗器は活躍。相打ち狙いの大暗器対空も頼る場面があるので、気絶は仕込むに越したことは無い。

端々ぐらいなら1発ぐらい投げてもよい。上手い相手なら見てから突っ込んでくるので、1度やられたら2度は無い。

イレッパ待ちに当てる。そうそう当たらないので多用はしないコト。
ヒットは期待せず、飛んだのみてから1回まわすぐらいの価値しかない。

接近抑止と起き攻め。一番使うが決して機会が多いわけではない。小/中暗器同様みてから突っ込まれる。1回のダッシュで暗器より内側に侵入されるので具合が悪い。天雷後の起き攻めに使うが、前置きコマ投げがあるのを忘れずに。比較的飛ぶキャラなので、追いつめて適当に気絶出すと当たってくれることもある。

地霊刀

端から追い返すためや時間稼ぎには使えるが、ゲージを溜められないので頼りにはできない。生出しは潰されることが多い。小技キャンセルにしても下中Kなどで潰されることがある。そのため近距離で出すには常にリスクがある。遠距離はガロンの歩きやESビーストで抜けることが出来るので、出した後も様子見を入れた方がよい。天雷連係がやりやすいので端に追い詰めた時に1発使ってもよい。

天雷破

主力です。ガード時の良い反撃がなく鉄球もダウン中に当たりやすいのでガンガン出せる。とはいえガードさせた後にAGジャンプなどをされると、そこまで攻め継続をできるわけではない。近い間合いだとESGCが痛いのでうかつに攻め込まないようにしよう。基本的に当てるように出していく。ガードされた時は状況を見てゲージ溜めで仕切りなおすのも悪くない。

ESGC
一番痛い反撃。分銅にGC、または攻め込んだ際に鉄球GCを狙われる。分銅にGCされるのは仕方ないので、連係に当てられるのを警戒しよう。使用頻度は人によってかなり差がある。

ドラゴンキャノン
昔はガロンの反撃=ドラゴンと言われていたが、実際はかなり難しい。
確定するには距離が限定されるが、基本的にそんな間合いでは天雷を出さないので気にしなくて良い。

ジャンプ攻撃
天雷ガード後に前ジャンプで手に当てられる。キャンセルビーストは繋がらないのでダメージは安い。また連係天雷の際にイレッパジャンプから直接潰されることもある。
やられた場合は相手がキチンと天雷対策をしているということなので撃ちどころを考えよう。(乱発するとゲージが足りなくなる)高い位置でヒットするため、ガロンが着地するころには行動することができる。確定する攻撃はないので、着地にダッシュ投げを重ねたり、すかさずイレッパで逃げるようにしよう。

ミリオンフリッカー(大)
遠めでガードされた時に分銅を殴れる。判定が下に出る大を使う。
別に何も痛くないので気にしない。

各種小技
分銅の内側に入り込んだ際に各種技で反撃できる。主に下小Pが使われる。まぁガロンに限った話ではない。
そのままモーメントやビーストを喰らってしまうが、天雷を出す位置が悪いだけ。

低空

使う。ガロンの立中Kやジャンプ攻撃がうっとおしいので、有利フレームをとってから仕掛けるのがセオリー。ジャンプ攻撃→低空のような連係はイレッパで回避されやすい。低空を落とされた後は、投げを狙われるぐらいでダメージだけで見ればさほど痛くはない。画面位置など有利な状況であるなら、やや強引に仕掛けてもよいだろう。

起き攻め
ガロンはしゃがみの横幅があるので、低空中Kや小Pで裏おちをしやすい。起き攻めで使う時に若干早めに技を出し、低空をやりすごした後に当てるような使い方ができる。無敵技もないので、起き攻めでは中下段の2択を迫りやすい。

バックジャンプから低空
バックジャンプから低空を出しガロンの牽制(主に下中K)に刺し返すような感じ。AGした直後など低空に自信があれば狙っていける。ガード崩しではなく技潰し用途なので、判定勝ちできる低空中Pをメインに使う。

中空

あまり使わない。垂直ジャンプ待ちに蹴られる。
見てから低リスクでESビースト出されるので一度喰らったら禁止。

高空

使う意味がない。蹴られるだけ。

有効な行動(垂直ジャンプ中K→大Kへの対空)

ガロンはジャンプが早くジャンプ攻撃のリーチも長い。レイレイの空中ダッシュと前ダッシュの牽制として機能するので、何かしようとした時にジャンプされていることが多い。下大Kでの対空を意識している時に垂直ジャンプを混ぜられると中々手を出し難い。このような垂直ジャンプに対しては下中Pで対空するのが効果的。例えば、密着小技をAGした後に垂直ジャンプ牽制される場合などである。

ガロンは垂直ジャンプから空中ビーストのズラしがある。垂直ジャンプで牽制とみせかけて攻勢に出ることもできるが、AG後など手癖でジャンプしている時にはその選択まで意識できていないことが多い。ガロンのジャンプに対応できず何度もジャンプされてしまうとガロン側は仕掛けやすくなる。

そこでこの1回目の垂直を見逃さずに下中Pで落としガロンに楽をさせないようにしよう。1回目のジャンプというのが肝で、2回目や3回目のジャンプを落とそうとすると先の空中ビーストや前ジャンプを食らう可能性が高い。ピンポイントで的を絞り要所を1回で制するのが重要。

歩き対空

ガロン側が慣れてくるとレイレイが空中に逃げた場合のみ垂直ジャンプ牽制をしてくる。レイレイ側がガードで固まっているとガロンがジャンプせず、ジャンプの隙を突くことが難しくなる。そこで、こちらからガロンを飛ばせて落とすような動きを見せよう。具体的には小技をガードさせてから少しだけ前に歩く。そして歩きに反応して垂直ジャンプしたところを下大Kで落とす。歩きにより前進しているので、下中Pの時よりもガロンとの距離が近く下大Kを当てることができる。余裕があればそこから天雷追い討ちも可能で、追い詰められた状況から形勢逆転することができる。

レイレイが小技をガードさせた際、ガロン側はジャンプ以外にもAGビーストなどの選択肢がある。そのため[ 小技 → ダッシュコマ投げ ]、[ 小技 → 低空 ]などの選択肢を使い、ガロンが飛んで逃げたくなるように意識させておくのも重要になる。小技はガードさせて有利なので、わずかに歩きガードを仕込むなどで様子見を混ぜることもできる。

特定の行動への対応(画面端でK投げを抜け後の2択)

画面端でガロンのキック投げに投げ抜けをすると、表裏2択を仕掛けられてしまう。
この2択は普通ならガロンが2Pキャラ(2P側で乱入)で歩くなどの条件が無いと出来ないが、レイレイ/ザベル/サスカッチの3キャラのみ1P/2Pに依存せず可能なので非常にキツイ。レイレイ/ザベル/サスカッチの3キャラは投げ抜けの落下中に接触判定が出現するため押し合いが発生しガロンの位置で表裏どちらに落ちるかが決まる。


ガロン側は、投げてからレバーを入れなければ必ず相手の裏に回ってガロンが画面端に位置する。
レバーを一瞬でも後ろ(画面中央側)に入れると表(レイレイが画面端)になる。
ガロンは下小P → 中P → モーメントスライスを狙うのが基本。これに再びK投げが加わる感じ。K投げを投げ抜けすると当然ループする。

対策一覧

表裏方向ガロンの選択肢対策
打撃ガード、ファジーガード
投げ前ジャンプ
打撃通常投げ、前ジャンプ、ファジーガード
投げ通常投げ、前ジャンプ

ガード

基本はやはりガード。この場合は画面端方向にレバーを入れるガード。ガロンは下段を使ってくるのでしゃがみガードにする。小細工して喰らうよりはまず様子見して裏周りを使ってくるかどうかを判断。ガード後は歩いて投げに来られるとめんどうなのでAGまでセットで。

ファジーガード

ファジーガードについては ガード を参照。
理屈の上では両対応なので安定するならコレが一番。どちらかというと保険的な使い方で、表裏の片方に山を張ってどちらかの斜め下を入力して、そのまま逆の斜め下まで入れておく。ガードと同じくAGまでセットだがなかなか難しい。

前ジャンプ

裏からの選択に強くかなりの確率で回避できる。裏からは振り向きの関係でガロンの打撃/投げ共に表より遅くなる。そのためジャンプ回避がしやすい。そのまま空中ダッシュで離脱ないしは強襲まで可能なのでおいしい。とりあえず数回ガードして裏を狙ってきたら前ジャンプをするという配分がいいだろう。

通常投げ

裏からの打撃にのみ効く。振り向きの関係でガロンの打撃は重ならないので投げで割り込める。通常投げはレバー後ろ(画面端向き)で投げれば天雷追い討ちもできリターンがある。ガロン側にはかなり痛い反撃になるので、これを見せると裏周りをかなり警戒させることができる。必然的に下段ガードを捨ててしまうので表裏どちらの下小Pが刺さるのでリスクもある。特に表の投げ間合い外からの下小Pに無力なので後悔しないように。

特定の行動への対応(ダッシュ大Pからのコマンド投げ)

通常投げが確定

特定の行動への対応(ジャンプ大K空中ガード後への反撃)

空中ガード最速中P反撃(ヒット)2フレ遅れ反撃(ヒット)3フレ遅れ(空振り)

ガロンのジャンプ大Kを空中ガードすることは多いのでしっかり反撃を決めたい。余程低い位置または遠い場合を除き、基本的に反撃することができる。
ガロン側はジャンプ大K後にできることが無いので、反撃できるかどうかはレイレイの技が届くかどうかで決まる。空中ガード後に徐々に間合いが離れていくので、出が速く、リーチのある技を使うのが好ましい。ジャンプ小Pか中Pのどちらかが無難。レイレイが画面端を背負っている場合など、空中ガード後に間合いが離れない状況ならジャンプ大Kなどでも反撃ができる。

上図のように空中ガード時に比較的近い間合いであれば、返響器(小)で反撃することができる。この場合も反撃の成否は返響器が届くかどうかなのでなるべく最速で出す方がよい。返響器でダウンを奪えるのは非常に有効で、ヒット後は前ジャンプまたは低空で間合を詰めてガロンの移動起きに備えるのがいいだろう。

対 空中チェーン

ガロン側がジャンプ中K→大Kの空中チェーンを使った場合でも同様に上記のジャンプ大K反撃を狙える。
ただしジャンプ中K→大Kの部分が連続ガードになっていないので、ジャンプ中Kガード後に反撃用のジャンプ中Pを連打していると、中Pが漏れてしまいそこにチェーン大Kを喰らうことになるので注意。

特定の行動への対応(DFコマンド投げの対策)

回避方法効果
DF回避は簡単だがその後が危険、リスク大
旋風舞近大Kをもらさせれば良いが遠大Kだと喰らう。確実ではない。
前ダッシュ(長め)読んでいれば簡単だが反応だと難しい。出現位置が近いとそのまま投げられる。
前歩き → 後ろ歩きDF発動モーション中にガロンを少し押して即座に後退し投げ間合いを外す。難しいがリスク無しに完全回避できる。

特定の行動への対応(ガロンの下中K対空)

レイレイが前ジャンプで接近するときはガロンのジャンプ牽制が怖いので空中ガードを行うことが多い。これに対しガロンは近い時は下大P、遠い時は下中Kの先端当てで対空できる。この下中Kを空中ダッシュでスカし攻め込む手が有効である。ガロンは下中Kよりも判定の高い立中Kや立小Pで落とすことができるので万能ではない。

特定の行動への対応(端に追い込まれてのジャンプスカしコマ投げ)

ガロンの常套手段。投げはコマ投げがつかわれる。これは着地時の暴れを無敵でかわすため。実はレイレイにとって端を継続できる通常投げを使われる方がやっかいだ。さらにP投げにして暴れを潰した場合に大P→モーメントができたらかなり危険。投げ返しに対して小足→モーメントorビーストorESクライムも使われると面倒。

ジャンプキャンセルコマ投げ

ジャンプ予備動作(3F)は必殺技でキャンセルが可能。必殺技を出した場合でもジャンプ動作による投げ無敵が持続する。
よって放天撃をレバー斜め上+パンチのジャンプキャンセルで出すと、ガロンにコマ投げ失敗の大Kを出させてそれを放天撃で掴むことができる。おそらくこれが一番良い回避方法だと思う。

ジャンプキャンセル大暗器砲

ジャンプキャンセルコマ投げと同じように投げ無敵にして暗器を投げる。ガロンが大K投げを仕掛けていて、近距離大Kが漏れた場合は大暗器(中でもOK)がヒットする。気絶を持っていれば一発逆転が狙える。ちなみに気絶以外だとガロンの最速小技で反撃を受けるが最速のみなのでかなりシビア。

その他の手段

ジャンプ
こっちも飛んで空対空で処理する方法。ただし見てから飛ぶのは厳しい。結果的に被さるような感じになる。投げは回避できるが引きずりおろされて小Pか大Kを喰らう。ノーダメージで逃げ切れるのはまれで、結局投げを喰らうことになりやすい。

下大K
絶対ダメ。端に被さる形の飛びは落とせない。後ろからフルコンボ喰らうので最悪の結果になる。投げで済めばまだよい方。

歩き潜り
難易度の割りにメリットが薄い。潜っても投げ間合いで、重ね打撃も無敵で吸い込まれる。もっと早く歩け!

下大P
移動速度を増してみた。天雷を仕込んでの一発逆転切り替えし方法。天雷のキャンセルが早いと十分に距離を稼げず、歩き潜りと同じ状況になる。天雷を遅くするとガロンの打撃が間に合ってしまい結果潰される。(この状況ならガロンは間違いなく手を出してくる)下大Pを早だしすればいいのだが、反応的にかなりシビアなものが要求される。

前ダッシュ
リリス対策と一緒。潜り系で汎用的選択を取れる。小足×2→天雷あたりがベスト。潰されずにダッシュが出れば一番よい選択肢。読めていれば反応はなんとか間に合うが、中段や打撃を意識しつつダッシュの準備をするのは簡単ではない。

下段暴れ
下中大天雷とか。基本コマ投げで吸われる。失敗してもまぁ投げられるだけで済む。やらない方が無難。

立中K
苦しい選択だが一応使い物になる。空ジャンプであれば確実に返せる。大P早だしであれば返せるコトもある。通常の飛び込みならフルコンボ喰らう。ジャンプのタイミングは分からないが、スカすと分かっている場合に非常に有効。全てのジャンプに反応で出す選択肢ではない。落とした後にしゃがむコトが多いので天雷の直撃が期待できる。なのでハイリスク/ハイリターンな選択か。

旋風舞
投げ無敵なので完全タイミングなら投げスカリを出させることができる。基本的に打撃で潰されるが、ガロンが近大Kになって場合は当たらずにすり抜ける。これが理想。実際は遠大Kを喰らって仕切りなおし。最低でも投げループは防げる。

DF
ゲージあるなら。発動後は垂直ジャンプを返しにくいので注意。ガロン戦はゲージ溜められないのでゲージと相談。

バックダッシュ下大K
最終兵器。

特定の行動への対応(開幕の選択肢)

前ジャンプ
ガロンに下中Kを出されると空中喰らいになる。ガロンが最速で出さなければJ大Kでガロンの下中Kを潰すことができる。レイレイ側がレバーいれっぱなしで最速で飛べるのに対し、ガロンは目押ししなければいけないので、多少レイレイ側に望みのある選択肢。ただ理論的にはレイレイ側は100%負ける。

垂直ジャンプ
ガロンの下中Kは開幕の間合いからレイレイに届く。これを回避するには垂直ジャンプかバックジャンプするしかない。垂直と後ろジャンプは判定が前に出ないのでギリギリで下中Kが届かない。ガロンが下中Kを出したら空中ダッシュで確反を取れる。前ジャンプと同じくレイレイ側はレバーいれっぱなしで良いので、かなり安定する選択肢。ガロンの立大Pや下中Pなど全て当たらないので、ガロン側も飛ぶ選択を取るしかない。この駆け引きを拒否したいなら、開幕バックジャンプすれば良い。

通常技
ガロンの下中Kは開幕の間合いから届くので、この技を潰すにはガロンの下中Kより発生が早い技を出すしかない。
残念ながら該当する技はない。ガロンの下中Kより発生が早い技が小技しかないが全てガロンに届かない。下小Pなどで相撃ちにはできるが、結構ダメージ負けするのでやる意味はない。開幕バックダッシュでガロンの下中Kの間合外にすることができるので、バックダッシュキャンセル下大Por立大Pでガロンの下中Kに反撃することができる。

特定の行動への対応(キック投げ)


画面端でK投げを投げ抜けした時



キック投げを抜けるとレイレイは画面端方向を向いて落下する。必殺技コマンドの正方向はレイレイの向きになる(画面端側が正方向)。ガロンの打撃が重なっている場合は、ガロン側にレバーを入れないとガードできない。落下中にGCコマンドを仕込む(上図だと左、下、左下)ことができるが、ガロン側の打撃を出すタイミングに依存してしまい安定させるのは非常に難しい。同様にボタン放しGCができると有効な回避手段になるが、難しいので狙わない方がよいだろう。

特定の行動への対応(地上ビーストガード後)

小K(大K?)
AG+小P
AG+下大K
AG+空鉄
AG+イレッパ反撃

特定の行動への対応(DF ミラージュボディ)

天雷破をヒットさせるとミラージュボディの分身の攻撃判定が消滅することがある。中華弾を使ってこれと同じ現象を起こすことができる。
中華弾の爆発をレイレイ/ガロンのどちらかがヒット/ガードすることで、ミラージュボディの分身が1体分減る(攻撃ヒット時に2ヒットになる)。分身を減らすことで、DFガロンの下小P→目押し下中K→ビーストキャノンといったコンボが成立しなくなるので中々のメリットがある。

解除するには、暗器砲、返響器、旋風舞、地霊刀、ドラゴンキャノンのいずれかを出さなければならない。ガロン側が解除するにはドラゴンキャノンを出さなけれなならないので、バレていてもその隙を狙うことができる。また、レイレイ側も暗器砲、返響器、旋風舞、地霊刀を出してしまうと解除になるので、ある程度ゲージが溜まった状態で中華弾を出す方がいいだろう。今のところ中華弾を有効に使える唯一の場面だと思われる。

画面端で空中ガード後の投げ


ガロンのジャンプ攻撃を低い位置で空中ガードした後に、着地に投げに来られると非常にキツイ。空中ガード後にジャンプ通常技を出しても攻撃判定がでる前に着地する、同様に空中ダッシュもできずに着地する高度とする。これより少し高めの位置ならガード中から小Pと小Kを交互に連打してジャンプ小攻撃をガードさせるようにするのが安全。

まず、投げを回避するだけなら、空中必殺技、着地後にジャンプ、DFで回避できる。ただし空中必殺技と着地後にジャンプはガロンの投げ失敗打撃(普通は近大K)を喰らってしまう。DFはいつものように発動後に何かを喰らう。というわけで投げが回避できてもノーダメージで抜けることはできないだろう。

ガロンが通常投げを狙う場合
ガロンが通常投げで投げてくる場合は、レイレイ側が着地後に通常投げをすれば投げ勝てる。ただし、着地後すぐには投げることができないので、ボタンを連打していると通常技が漏れてそこをガロンに投げられてしまう。このためしっかり1発目押しを決めなければならない。

ガロンがコマンド投げを狙う場合
ガロン側がコマ投げを使う場合は通常投げでも投げ勝つことができないので実質かなり詰んだ状況になる。旋風舞やDFによる回避があるがノーダメージで抜けるのはキビシイ。掴むまでに2Fかかるのでジャンプで回避し、コマ投げスカりを出させるのが唯一の方法だがタイミングは1Fしかない。もし投げスカリを出せたらジャンプ大Kを使って反撃しよう。それ以外の技は当たらない。



やってはいけないこと

端での前起き

K投げなどのダウン後に前起きは非常に危険。ガロンのJ小Kはウソみたいにめくり/裏落ちをするので、これを重ねられるとガードが困難。J小Kを喰らうと当然フルコンボが決まる。例えガードできても直後の下段ガード方向で、ナチュラルに2択される。また投げでループという結果にもなりやすい。

都合の悪いコトばかりだが、逆にガロン側のメリットが大きすぎるのが仇となる。要はガロンの選択がJ小Kに偏りがちになってくる。なのでその場起きするだけで起き攻めを回避しやすくなる。といっても、追い詰められている状況は変わらずなので、次の行動が大切。また「前起きみてから垂直ジャンプ、その場なら前ジャンプスカし投げ」という選択をガロンはとれる。どちらも下大Kで対空ができないが、重ならないためDFやイレッパで回避できる。

下中K先端ガード後イレッパ

レイレイに限った話しではなくガロン戦の基本。下中K→ESビーストは多用される選択肢。ガードされてもデメリットが少ないので中Kをガードしても出し切られることが多い。近距離の場合、連続ガードになりやすく中K後イレッパしていてもガードになる。ただ足の先端ガード時は、連続ガードにならずイレッパでジャンプしてしまう。ここにESビーストが来るとジャンプモーションに直撃。中K先端が嫌な間合いなので逃げたくなる気持ちを抑えよう。

ダッシュコマ投げ

非常に危険。ESドラで保険をかけても、ガロンの滞空時間が長く引っかからずにフルコンボをもらう。相手の飛ぶタイミングによっては当たることもあるが、あまり期待しない方がよい。意識して飛んでいる相手や、イレッパ多めの相手にはまず仕掛けない方がよい。同様の理由で、飛ぶとわかっていてもダッシュ下大Kでは落とせない。気絶があればダッシュ大暗器の方がマシだ。ダッシュ小Kで懐にもぐって下大Kをすることもできるが、相当なタイミングが合わないと無理。ガードは間に合うのでダッシュ小Kはやっても良いが、密着でガードする状況を作るならやらない方がいい。ただ端から前に出る時には使ったほうがいい。



メモ

  • 登り大K(垂直/前斜め)はガロンのしゃがみに当たらないが、ガロンがしゃがみガードを入れていれば当たる。低空から1F速く出せばしゃがみ状態にも当てられる。
  • 立小Kはガロンの下小Kに当たらない。
  • ミラージュ中に小技連打でタイマー切れにさせ、そのまま連キャン小旋風が確定する。ES旋風は間に合わない。
  • 空中ビーストはAGすれば確反をとりやすい
  • 少し遠めからならチェーン下大KでGCを対策になる。
  • ガロンの近距離大Pはガロン側が有利(ヒット3F/ガード2F)手を出してはいけない。
  • ドラゴンキャノンはジャンプで飛びこすことはできない。ただしジャンプ最頂点なら当たらないのでその高度で空中ダッシュすれば削りを回避できる。DF中は空中ダッシュがないのでどうやっても当たってしまう。
  • チェーン下大Pからイレッパ前ジャンプ→着地小足がガロンの後ろ起き+イレッパに重なる。ジャンプ技を重ねるにはちょい遅らせジャンプが必要。下大Pから大K空振りを経由するとまったく届かなくなる。
  • 空中ビースト(斜め下方向転換)はAGすれば小技、立中が確定する。立小Pならノーマルで5F猶予がある。



コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます