ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > 対戦攻略

簡易攻略

簡易まとめ

画面端での対空ミスは死ぬ
リリスには中段がない。ズラされるぐらいならガード優先
投げ連発は気にしない。1回分のズラし=5回分の投げ
天雷破の反撃が安い。攻め時なら迷わず出す。

概要

レイレイが勝たねばならない相手。1発が怖くかなりのプレッシャーがあるが防御スキルが身についていれば恐れることは無い。と、自信満々に言いたいが、そう都合良くいかないのが現実。減りは理不尽だが、理不尽な攻撃(ガー不や見えない中段)がないので、しっかり対戦ができる。

試合全体

技相性がよく基本的に有利に戦える。ただしリリスの火力があり過ぎて飛びこみから6〜7割もっていかれることが普通に起こる。一気に逆転されてしまったり、有利に進めていながら接戦になったり、印象としてはそこまで有利という気はしないかもしれない。リリスの行動を把握しレイレイの強みを出すような戦い方をしないと安定した勝率にはならないだろう。

攻めのポイント

中央でも天雷の鉄球があたりやすく大ダメージが期待できる。天雷の反撃もたいしたものがないので、天雷を武器に強気で攻めて行く。出会いがしらの飛びこみが怖いので、前ダッシュは少し控えめに。また、低空ソウル牽制とシャイニングブレイドがあるので、雑な空中ダッシュはしないように。

守りのポイント

投げられた時の対処と、画面端の対処。この2つがポイント。ダッシュで横押しされるので端に追い詰められやすい。端から無傷で脱出できればリリス側も追いかけるのに苦労するだろう。投げは、投げ抜けした時に主導権を取り返せるようになれば楽になる。

地上牽制

空中牽制

対空

対空は下大Kで。画面端では使えないのは他キャラと一緒。リリスは画面端のルミナスコンボが超減るので端付近での対空ミスは命取りになる。リリスのジャンプは高いので正面からは落としやすい。空中ソウル、空中ルミナスでの対空釣りが一応あるが、そんなに気にするほどではない。下大Kが届かない遠距離での飛びこみは下中Pで。

空対空

飛び込み

返響器

暗器砲

地霊刀

デミトリ戦と同じようにシャイニング刈りのために使う。シャイニングの頻度は人によってバラつきがあるので、良く出してくる相手には地霊刀を多めに使おう。画面端から押し返すために使いたいが、ハイジャンプが噛みあったり、ズラシの中大で地霊刀の出かかりに割り込まれ、ルミナスまで食らうこともある。キャンセル地霊刀でも過信しないように。できれば守りでは使わない方がよい。

天雷破

主力です。ガロン戦と同じくガード時の良い反撃がなく鉄球もダウン中に当たりやすいのでガンガン使っていこう。さすがに中間距離でいきなり出すと、飛びこみとかち合うことがあるので、基本的には何かをガードさせてから出す。

ルミナスでの割り込み

レイレイのチェーンガード時にルミナスを入力し、キャンセル天雷に割り込んでくることがある。
特に下大Pからの天雷は狙われやすい。天雷を見てから出しているわけではないので、ただのチェーン止めでルミナスを誘いガードして反撃しよう。
2回ぐらいやれば相手のゲージもなくなる。

天雷への反撃

理論上は空中ルミナスで反撃できる。が、まずおめにかからないので無視。
なのでリリスの反撃といえばジャンプ攻撃(主に大K)になる。この大Kのあとは着地するリリスに対し、レイレイ側は復帰しているので強気に攻めを仕掛けよう。安全なのは下中P。これは高度により確定しないこともある。下大Kはほとんど届かないので使わない。立小Pはリリス落下中に確定することもあるがダメージが安い。おすすめは着地に低空を合わせる or ダッシュコマ投げ。リリス側も落下中のルミナス、着地シャイニングなどがあるので、読み合いになるがレイレイ慣れしていない場合はまず通る(レイレイ慣れしていないとジャンプで反撃してこないと思うが)。

低空

中空

それなりに使う。狙いはリリスのダッシュ攻撃に上から被せること。リリスのダッシュ攻撃はビシャモンなどとは違い上方向に強い技を持たないので、上方向からの攻撃に弱い。ただしダッシュからのシャイニングは出せるので注意。離れた距離からダッシュして来そうな場面で適度に撒いておくのがよいだろう。リリス側も空中ダッシュ牽制のための低空ソウルをしていることがあるので、空中ダッシュ時間を長くして追いかけるとソウルに当たりやすい。ダッシュ継続はせずにすぐに降りる方がよい。

高空

特に使わない。中空と同じように低空ソウルフラッシュに突っ込みやすいのと、リリスが空中ダッシュ待ちをしているとシャイニング(含むES)で簡単に落とされてしまう。唯一、空対空で空中ガードした時は離脱のため高い位置からの空中ダッシュを使うぐらい。

有効な行動

天雷破

鉄球があたりやすく、ガードされても大した反撃を受けないため多用できる。画面端ではコンボダメージとしても、連携としても申し分ないので、ゲージがあればとにかく吐き出した方がよい。画面中央でバレバレな場合でもとりあえず出すとリリスは下がるしかない。これにより試合のペースをリリスに握られないようにすることができる。天雷を出すということは、ゲージも足りなくなるので、まめにゲージ溜めをしておこう。

特定の行動への対応

ルミナスガード後の反撃


ルミナスイリュージョンガード後はしっかり反撃を決めたいが、地上食らいするタイミングは1Fしかない。
空中食らいさせる反撃(画面端でルミナスガード)
ジャンプ大Kヒット後に着地攻め
立大Kかなり安定
下大Pダウンを取れるので時間を稼ぎたい時
前中P咄嗟にやると中暗器に化けやすいので注意
とりあえず1発当てたい時は、大K、下大P、ジャンプ大Kあたりを使おう。ジャンプ大Kを当てて、ダッシュ裏周りや、バックジャンプ(空中ダッシュ)などを匂わせれば攻めやすいだろう。ただし、もつれた状況のためESシャイニングやルミナスなどのぶっぱなしもある。駆け引きが嫌なら下大Pで転ばせるのが無難。

地上食らいさせる反撃(画面端でルミナスガード)
低空ダッシュ中P確定するがかなり難しい
天雷破タイミングが難しいが当たれば分銅直撃
前ダッシュ小Kチェーン天雷狙い
隙が1Fなのでどの反撃も難易度が高い。比較的ローリスクなのが低空。自分が画面端でガードした場合なら、天雷破でもいいだろう。画面端だと分銅が直撃するのでダメージが見込める。中央だとカス当たりになるので安い。リバーサルより遅らせて出すのでコマンド入力にも余裕がある。前ダッシュからの通常技もリターンが大きいが中々安定させるのは難しいだろう。

空中食らいさせる反撃(画面中央で密着から小中ルミナスガード)
立大Pその場から届く唯一の攻撃。ダメージがカス過ぎる
歩いてレバー前中Pその場からだと届かない。中暗器化けに注意
歩いて下大P一応歩けば届く
その場から下大Pスカして天雷その場下大Pは届かないのでしゃがませて天雷の連携
画面中央だと間合が離れすぎて確定を取るのが難しい。密着から小中ルミナスをガードしたとしても、その場からは立大Pしか届かない。さすがにダメージがカスなので、少し歩いてレバー前中Pがいいだろう。下大Pも歩けば当てられるようになるが少しむずかしい。その他は、その場から下大Pで接近して天雷という連携がよい。その場から下大Pは届かないが、ついしゃがみガードをしてしまうので適当に天雷を当てよう。中央はこれが一番いいかも。

画面端での飛びこみの対応

準備中...

画面端でのソウルフラッシュ固め

密着からの間合連係ソウル/小/中/大/ES状況
小攻撃あてた間合い中攻撃キャンセルソウルフラッシュ小/中/大連続ガード
ES連続ガードにならない。イレッパは地上喰らい
基本的にこの間合いでは素直に全ガード。ESはイレッパしていると地上喰らいになる。後ろジャンプなら勝手に立ちガードするので、イレッパするなら後ろジャンプで。

密着からの間合連係ソウル/小/中/大/ES状況
中攻撃あてた間合い中攻撃キャンセルソウルフラッシュ中/大連続ガード
小/ES連続ガードにならない。イレッパは地上喰らい
小/ESソウルヒットから中Kルミナスがつながる。大Pは間に合わない。小ソウルの場合は下中Kで割り込める、下大Pは相討ちにならずソウルを喰らう。
ESは下中Kで割り込めるが相討ちになり、その後リリスのジャンプ攻撃まで確定する。

密着からの間合連係ソウル/小/中/大/ES状況
小中チェーンをあてた間合い中攻撃キャンセルソウルフラッシュ割り込み可能。イレッパ可能だが失敗することもある。
中/大連続ガード
ES割り込み、イレッパで回避可能。
小ソウルは下中Kor下大Pで割り込める。小と中ソウルはジャンプ可能なこともある。失敗すると地上喰らいする。小ソウルの時は通常技をしゃがみ喰らいしていると回避しやすい(やられ判定の関係)。ESはジャンプ可能なので極力飛ぶ。ここで確反とれるのは大きい。下中Kで相討ちにするとジャンプ攻撃まで確定する。

密着からの間合連係ソウル/小/中/大/ES状況
大攻撃あてた間合い立中Pキャンセルソウルフラッシュ中/大連続ガード
小/ES割り込み、イレッパで回避可能。
この間合いではリリス下中Kは立っていると当たらないが、しゃがみガードだとガードしてしまう。中と大ソウルは連続ガードなので手を出さない。中は連続ガードになっらないこともある。小とESはジャンプ可能なので極力飛ぶ。割り込みは下中Kが届かないので下大Pで行うこと。


まとめると割り込みは危険なので基本的に狙わない。ソウルフラッシュガード後は有利(ジャンプできる)なのでガード確認AGか、ガード後に行動を起こすのがよい。ただしES版に対し飛びこみが確定するのはデカいので、これだけは注視して狙うようにしよう。ジャンプできるかどうかの見極めは、ESソウルを出された時に影が接触しているかどうかだけ見張るようにすれば楽にできると思う。

投げ抜け後(画面端)


画面端で投げ抜けした時の攻防。投げ抜け後は両者ともに投げ間合い外で、これがひとつのポイントになる。(キャラによっては投げ間合いで着地する)
硬直差はレイレイが2F有利。よって小技を出せばリリスは割り込むことができない。投げ間合い外のためリリスが投げを行うには踏み込む必要がある。レイレイが最速で小技を出していればリリスは2Fの間に前身して投げを行わなければならないことになる。1Fだけレバーを前に入れても前進しないので、打撃を投げるのは理論上不可能。

さらにリリスはレイレイの最速打撃をジャンプで回避できない(地上喰らいする)ので、リリスの打撃暴れ、投げ、イレッパは完全に封じてしまえる。残る手は打撃をガードしてのGC、生のシャイニング(ルミナス)など、博打もしくはレイレイ側の選択後の行動。GCやシャイニングは喰らってしまうので、レイレイはリスクある博打はせず脱出してしまいたい。そこで前ジャンプという選択が生まれる。


前述の通り、投げ間合い外かつ遠距離技間合いなのでリリスが最速で大Pを出すと遠距離版が出る。これは前ジャンプで回避できる。この前ジャンプを落とすにはリリスが遅らせて大Pを出せばよい。遅らせることで間合いが狭まるので近大Pを出すことができる。他の選択肢としては垂直に飛び旋風舞や、前ジャンプ大Kなどがあるが結局いくつかの読み合いが発生する。実際には最速小技と前ジャンプの2種を使い分けるような感じで対処するのが良いだろう。

投げ抜け後(画面中央)


画面中央の場合は大きく間合いが開く。端と同じくリリスが2F不利だが、ダッシュで突っ込まれたりすると厄介なので、基本的に仕切り直しをしたい。立小Pと立小Kはリリスに届くが、しゃがみ小技は届かない。最速の立小Kはシャイニングに負ける。立小Pだと戻りが早いのでシャイニングをスカすことができる。またルミナスも潰すことができる。

小Pからチェーン下大Pか、前中Pを入れ込むのが安定だろう。ただし小技1発AGしての飛び込みなど、AG後の行動ができる相手には小P連キャンでリターンよりリスクを重視した選択を取る方が良いだろう。

やってはいけないこと

メモ

  • ESシャイニング見てからDFが間に合う。最速なら1発目ガード後発動でも確反とれる。
  • 端でソウルガード後は有利。最速小技なら発生差で勝てるが、距離によってはリリスの下中Kなどに負ける。イレッパジャンプでリリスの下中Kや立中Pに当たらずに飛べる。
  • リリスの立中Kを潰すなら立中P(襲爪)か立小Kがよい。立小Pは判定が低いので相討ちになりやすい。
  • リリスのジャンプ大大は、斜めジャンプなら大Kがスカる。垂直だと大Kまで当たる。


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