ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

共通ネタ

ガード基本仕様

ガードとは攻撃を防御する手段。格闘ゲームではお馴染みシステムでセイヴァーも基本的には同じ。
レバーを相手と逆方向に入れるとガードする。格ゲーにおいてガードができないと試合にならないほど基本にして重要なシステム。セイヴァーは攻めが強力でガードしきるのは困難と言われていますが、防御の基本がガードであることに変わりはありません。

ガードの種類

種類レバー操作防ぐことができる攻撃
立ちガード下段技を除く各技
しゃがみガードジャンプ攻撃や中段を除く各技
空中ガード or or 地上技を除く各技
ガードは3種類ある。地上で行えるのは「立ちガード」「しゃがみガード」、空中では「空中ガード」の1種類のみである。
3種のガードにはそれぞれ防げない攻撃がある。

立ちガードは地上通常技やジャンプ攻撃、低空などの中段を防ぐことができるが、足払いなどの下段技を防ぐことができない。
下段かどうかは技によって違い、デミトリの下大Kやガロンの下中Kは、立ちガードできる。

しゃがみガードは下段技を含めた地上技全般を防ぐことができる。ジャンプ攻撃や低空などの中段を防ぐことができない。
また地上で出せる中段技(ジェダの立ち大Kやアナカリスのレバー中Kなど)も防ぐことができない。

空中ガードは主にジャンプ攻撃を防ぐことができる。地上通常技や一部の必殺技を防ぐことができない。
必殺技は地面に足が付いている技を防げない傾向があるが、ビクトルのメガフォーリッドやサスカッチのビックタイフーンはガードできる。必殺技に関しては各技ごとに覚える方がいいだろう。簡単に言うと前作のハンターからセイヴァーにかけて、空中ガードできなくて強すぎた技は空中ガード可能に変更された。そのためマチマチである。ES暗器砲を除き飛び道具は空中ガード可能。

ガードまでの流れ

1相手が攻撃を出す → ガードを入力
2ガード待機ポーズをとる
3ガードポーズをとる
4ガードポーズに攻撃が接触
5ガード

攻撃に対しガード入力を行うと、まずガード待機ポーズをとり次にガードポーズをとります。このガードポーズに攻撃判定が接触するとガードになります。ガード待機ポーズとガードポーズは似たようなモーションをしていますが、別の状態であるようです(断言はできませんが)。GCやAGは(5番目の)ガードが成立してから受付開始になります。ちなみに図の4まで進むとガードすることが確定するので、次のフレームで喰らったり割り込んだりすることはありません。

技が届かない場合

レバーをガード方向にイレッパなしにした場合ガード待機ポーズは3フレームとります。また攻撃判定が接触せずガードにならなかった場合、終了時にもガード待機ポーズをとります。終了時のガード待機ポーズは後ろ歩きなどでキャンセル可能です。

ガード待機ポーズを取らない状況(省略される状況)

1無敵中に攻撃判定が重なる場合(例.起き上がりへの重ね)
2ガード硬直中(例. 連続ガード)

ガード待機ポーズは特定状況化では省略されます。ひとつは起き上がりや空中喰らいの着地など、行動可能状態から即ガードする場合です。もうひとつは、連続ガードなどニュートラルを挟まず複数回攻撃をガードする場合です。起き上がりの場合でもガード待機という内部処理は行われているので、起き上がる前(リバーサルフレーム)からガード入力をしておく必要があります。

ガード成立条件

ガード成立条件ガードポーズに攻撃判定が接触する
※:各ガードで防げる技に限る(しゃがみガードポーズにジャンプ攻撃を当てるなどではない)


セイヴァーのガード成立条件は、ガードポーズに攻撃判定が接触するというシンプルなものです。ガードポーズをとりさえすれば、攻撃判定が背面から接触した場合でもガードは成立します。よって、セイヴァーのガード成否は、ガードポーズがとれるかどうかを考えれば良いです。ビシャモンのガード不能魂や、ザベルのガード不能小Kもガードポーズをとることができればガードできます。


ガード不能をガードする方法。何か別の攻撃でガードポーズをとらせることによりガード可能になります。簡単なのは中華弾で、爆発でガードポーズを取らせれば、不能魂もガード可能になります。単体ではガードポーズをとれないビックトラップ(バナナ)も、連続ガードを使い、押し込めばガード可能です。

起き上がりのガード

起き上がり時は起き上がりモーションがあるためガードポーズの絵は表示されない。内部的には攻撃に対しガードを入力 → (ガードポーズ)→ ガード という処理は同じなので完全に起き上がる前にガードを入力しておかなければならない。

ガードのメリット/デメリット

セイヴァーはガードクラッシュなどガード側が不利になるシステムが無く、ガード時のデメリットが少ない。必殺技をガードすると少量のインパクトダメージ(削り)を受けるが、インパクトなので時間で回復する。ただし、ガード中はインパクトゲージが回復せず、インパクトゲージはガード硬直が解けてから45フレーム(ターボ3)経つと回復が始まる。回復中にガードすると回復は止まり、再度同じようにガード硬直が解けてから45フレームが必要。また、ガード中はゲージが溜まらないので、ガード一辺倒だと攻め側と相当なゲージ差がついてしまうので注意。
ガード時のメリット
通常技をノーダメージで防ぐ
必殺技を少量のインパクトで防ぐ(削り量は技によって違う)
AG/GC使用可能
ガード時のデメリット
スペシャルゲージが溜まらない
インパクトゲージが回復するのにガード硬直が解けてから45フレーム必要

ガードポーズ


ガードポーズは技の開始直後から取ることができる。飛び道具に対しても弾が出るまえからガードポーズをとる。つまりガードできるか(ガードポーズをとるか)は画面内に攻撃判定がある/なしではなく、別の何かによって判断されていることになる。普通に対戦する分には気にしなくてよいが、距離でガード不能となる攻撃のあるセイヴァーにおいては非常に重要な知識である。


攻撃が当たらない距離でもガード入力によりガードポーズをとる。
キャラの立ち位置ではなく攻撃判定の位置に反応する。境界は大体こんな感じで画面半分ぐらいとなっている。

ガードポーズの持続

一度ガードポーズをとると、レバーを離してもしばらくガードポーズを取り続ける。
この取り続けている間に攻撃判定が接触すると、しっかりガードになってくれる。

図はターボ3でのガードポーズ持続の例。図の1〜3まではレバーを後ろに入力し以降はレバーニュートラルにすると、図の4〜9までの6フレームの間ガードポーズが持続する。相手の攻撃判定が消えていてもガードポーズは一定時間とり続けることができる。ガードポーズの持続を使ってザベルのガード不能小Kを回避することができる。ただし持続する長さはキャラによって異なり、キャラによってはかなり短く設定されている。
余談:ガードポーズを持続させるというより、ガードポーズが歩きでキャンセルされてしまうのを防ぐということです。持続と書く方が伝わりやすいと思われるので、本wikiでは持続とします。延長ではなく、元々設定されている値をフルに使うことです。
ガードポーズ持続時間(ターボ3)立ちしゃがみ
ビシャモン6F8F
アナカリ/バレッタ7〜9F7〜9F
オルバス/レイレイ/ザベル9F9F
ジェダ/リリス/モリガン/デミトリ/QB/ガロン/フェリシア/サスカッチ6F6F
ビクトル2F2F

ガードポーズのキャンセル

ガードポーズをキャンセルできる行動
必殺技、通常技、投げ、ジャンプ、歩き、ダッシュ、立ちガード/しゃがみガードの切り替え
ガードポーズは特定の行動でキャンセルすることができる。後ろ歩きでガードポーズをキャンセルすることができるが、ガードポーズをとらされる状態の時は一時的に後ろに歩くことができない。そのため、レバー後ろイレッパなしでガードしているとガードポーズをとらされる状態が終わったタイミングで後ろ歩きを始める。この現象を利用したのがザベルのガード不能小Kで、ジャンプ小Kのガードポーズをとらされる状態の設定ミスと後ろ歩きが組み合わさって起きている。詳細はこちらザベルのガード不能。この特性からザベルのガード不能はAUTOガードでレバー入力しない場合にはガードできる。ただし起き上がりに重ねる方法だとガード不能になる。

ガードポーズをキャンセルできない行動
DF、ザベルの前後しゃがみ歩き、ガード方向ではない屈伸(真下やニュートラル)
DFはガードポーズをキャンセルして発動できない。このため相手の攻撃をDFの無敵で回避したい場合はレバーをガード方向に入れないで発動するようにしよう。逆に投げと打撃の2択の場合はレバーをガード方向に入れながらPKを押すことで、投げの時はDF、打撃が来たらガードということができる。

もうひとつガードポーズをキャンセルできない行動で重要になるのは屈伸。ガードポーズ中は立ちガード/しゃがみガードの切り替えができるが、ただの屈伸(立ちガードからの真下 or しゃがみガードからのニュートラル)ではガードポーズは切り替わらない。この特性を利用し、スカルスティングや空中チェーンをGCする際に、GCコマンド(昇龍コマンド)を後ろ斜めではなく、真下で入力すればコマンド入力中にしゃがみガードになることを防ぐことができる。また、ジャンプ攻撃が裏落ちして、着地した後の攻撃を振り向いてガードする場合、直接斜め前下に入力するとしゃがみガードできない。ジェダのダッシュ大Kからの攻めが有名。詳しくは こちら を参照。

ガードポーズで防げない攻撃


立ちガードとしゃがみガードは基本的にどのような攻撃にもガードポーズをとる。例えば、ジェダの大Kにしゃがみガードポーズ、ジャンプ攻撃にしゃがみガードなど。空中ガードは空中ガードで防げるものにしかガードポーズをとらない。なぜかサンダーブレイクの拳(空中ガード不可)には空中ガードをとる。また地上必殺技の中では、そもそもガードできないウォータージェイルに一瞬だがガードポーズをとってしまう。また投げ技の中にもガードポーズをとってしまうものがある。ガードポーズはジャンプでキャンセルできるため、このガードポーズが回避の妨げになることはないが、謎仕様である。
ガードポーズを取る投げ技
サスカッチビッグアイスバーン
デミトリミッドナイトプレジャー
アナカリスミイラドロップ(ES含む)
リリスミスティックアロー(ES含む)
ビシャモン鬼首捻り
※全て相手が近い場合にガードポーズをとる。

めくりと裏落ち

ジャンプ攻撃を使って、ガードの左右を揺さぶるテクニックに"めくり"がある。この"めくり"という言葉に厳密な定義はないが、大抵は「相手のジャンプしてきた時に、相手の方向にレバー入れてガードすること」を指すようである。また、類似現象に"うら落ち"があり、これはジャンプ攻撃をガードした後に相手が背面に着地する。

セイヴァーのガードで重要なのは「相手キャラと逆向きにレバーを入れるとガードポーズをとる」という点である。
これを知っていれば大体の攻撃のガード方向は判別できる。

めくりと裏落ちの違い


説明のためにデミトリのジャンプ中Kを使う。この技は攻撃判定がデミトリの中心より大きく前に出ていて、かつ横幅が広いという特徴がある。攻撃判定が中心よりどっち側に出ているかは、めくり/裏落ちの話では非常に重要。相手キャラはレイレイで、密着から大攻撃1発を当てた後の間合いからデミトリが前ジャンプする。この間合いはジャンプ中Kを出すタイミングを変えることで、めくりと裏落ちの両方の状況を作ることが出来る。

裏落ち

これが裏落ち。裏落ちはジャンプ攻撃を普通にガードして相手が背面に着地する。
ガード後に自キャラ(ガードした側)と相手の位置が入れ替わること。

めくり

(おそらく)これが多くの人がめくりだと考えている現象。裏落ちとの違いは2枚目の画像のガードの向き。
攻撃が当たる前(1枚目)から振り向いてガードしている。この時も「相手キャラと逆向きにレバーを入れるとガードポーズをとる」という性質をしっかり満たしている。

めくりガードの方法


めくりをガードする場合は、咄嗟にレバー左右を切り替えるのではなく、ガードになるように事前にレバーを入れておくことが多い。上図ではデミトリがジャンプ中Kを出す前から、デミトリの方向にレバーを入れておく。こうすることで最初は前に歩くが、3枚目のあたりで位置が入れ替わり、振り向くと共にガードポーズをとる。そこにジャンプ攻撃の攻撃判定が触れてガードすることになる。3枚目で「相手キャラと逆向きにレバーを入れるとガードポーズをとる」を満たしている。


もうひとつ別の方法でもめくりをガードすることができる。
まず、しゃがみガード方向(左下)にレバーを入れてしゃがみガードポーズをとる。そのままレバー左で立ちガードに切り替える(3枚目)。レバーを左にイレッパなしだが、攻撃判定がある間は歩くことができないので立ちガードポーズが継続される。4枚目でジャンプ中Kの攻撃判定が触れてガードになり、左右の向きはかってに切り替わる。こちらの方法も「相手キャラと逆向きにレバーを入れるとガードポーズをとる」を2〜3枚目で満たし、ガードポーズの持続を使ってガードしている。

上記2つの例は、片方はレバー右、もう片方はレバー左でガードしている。ガードポーズの特性を利用すれば、レバーはどっちの方向でもガードできる。狙ってやっているプレイヤーは少ないと思われるが、偶発的に起こりやすいのでセイヴァーのめくりはガードしやすい。めくり(or裏落ち)にすることでAGされても距離が離れないので、ガードされやすとはいえ正面から飛びこむよりは強力な手段になっている。

めくり/裏落ちしやすい技


めくり/裏落ちしやすい技は色々ある。有名なのはサスカッチ大K、バレッタ中K、モリガン中K、リリス小K/中K、フェリシア小P、ガロン小K、ジェダ大Kなど。横に長い判定を持つ、キャラの中心線から左右バランスよく判定を持つ技がめくり/裏落ちしやすいといえる。

振り向きによる判定の移動


めくり/裏落ちは、キャラの左右が入れ替わることで起こる。その際に地上にいるキャラが振り向くが、食らい判定がキャラの中心線から左右均等になっていないキャラ、振り向くことで急に判定が広がることになる。キュービーとザベルは頭部を前に出す姿勢をしているので、一見あたらなそうに見えても振り向くことで急に当たることがある。レイレイも前方に腕の判定が広いので、めくり/裏落ちの餌食になりやすい。

めくり裏落ち後のしゃがみガード

ヒットストップとガードロック

攻撃がヒットしたときに一定時間同じ絵が表示され続け、両者の動きが止まったように見える。これがヒットストップです。この「ヒット」は攻撃が触れるという意味合いで使われガードされた場合も含んで使われる(たぶん)。

ガードをするとガードした側もヒットストップのようにガードポーズのまま動きが止まる。この間はGCとAGは出すことができるが、立ち/しゃがみのガード切り替えを行うことができない。この状態をガードロックと呼びます。そしてこのガードロックとヒットストップはセイヴァーでは同じ時間になっています。ヒットストップが短い攻撃の時はガードロックも短くなっている。

ガード不能連携(打撃確定連携)とガードロック

立ちガード不可の攻撃としゃがみガード不可の攻撃など、異なるガードをしなければ防げない攻撃を同時にしかけることで、どちらかの攻撃が確定する。立ちガード中はしゃがみガードに、しゃがみガード中は立ちガードに移行できるが、ガードロック中は切りかえることができない。ガードロックはターボ3で9フレームでヒットストップと同じ。通常ヒットストップ中は攻撃側も動くことはできないが、射出した飛び道具の場合は既に本体が動けるため、本体側はヒットストップの影響を受けない。すなわち、ガードした側がガードロックで固まっている間に同時攻撃を仕掛けることができる。飛び道具でガードロック状態にし、ガードで防げない技(しゃがみガード中に中段攻撃など)を当てれば確定する攻撃となる。ただしガードロック中であってもGCとAGは可能なので、ガードロック9Fの間でもなるべく速く攻撃を当てる方が好ましい。ガードロックとAG硬直は完全に別なので、ガードロック中にAGしたとしてもガードロック時間が延長されたりすることはない。

余談:セイヴァーでは不能魂やザベルのJ小Kのようにガードポーズをとれない技が「ガード不能」と呼ばれています。上記のガードロックを使った連係は「ガード不能連携」ではなく「打撃確定連携」とでも言うべきですが、直感的ではないので「ガード不能連係」と記載します。

ジェダ:ESセーガ(空中ガード)→ 立ち中P

空中ガードと空中ガード不可を組み合わせた連携。
ジェダの良く使う連携で、多段技のESセーガを空中ガードさせ立小Pや立中Pで落として着地攻めを行う。ESセーガは、空中ガード中に途中で喰らうことができず一度ガードすると全段ガードしてしまう(いわゆる連続ガード技)。そのため空中ガード中に空中ガード不可の地上技が確定して当たる。ただしセーガのガードタイミングと地上技のヒットが完全に同一フレームの場合はガードできる。ESセーガを空中ガードさせた場合は、通常技ではなくネロファティカを使う方がダメージが取れる。しかしネロファティカは投げ技なので、ガード中に確定させることはできない(投げ無敵があるため)。ネロファティカは、あくまでガード後の落下に当てる連携なので空中ダクネスなどで回避することができる。

また、フェリシアは一度空中ガードすると、空中ガードで地上技もガードできてしまうバグを持っている。
このバグガードは下段技をガードできないので、ジェダは下中Kをヒットさせることができる。

ジェダ:ESセーガ(立ちガード or しゃがみガード)→ 下小K or ダッシュ攻撃


相手にESセーガをガードさせて、相手のガードと対になる攻撃を仕掛ける連係。
立ちガードした時は下段の通常技、しゃがみガードした時は中段のダッシュ攻撃を行うことで攻撃が確定する。ジェダ側は状況に応じて攻撃を切り替えないといけないので失敗することもあるが、かなり強力な連携といえる。セーガをガードしてから中下段がくるまでに時間があるため、即AGすれば回避できることが多い。ESセーガをガードしたらとにかくAGしよう。ESセーガが多段技なのでGCは潰されやすい。AGの無いアナカリスにはかなり強力。

レイレイのES返響器でも同様のことができるが、ES返響器の場合は起き上がりに重ねるなどして有利時間を増やさないと択に持ち込めない。リリスのESソウルフラッシュでも可能だが、中段(ジャンプ小P)が当たるのがビシャモン/ビクトルしかいない。

バレッタ:ジャンプ大K(立ちガード or しゃがみガード)→ 下小K or ジャンプ中P


バレッタのジャンプ大Kは地雷を出す技でこれが飛び道具扱いとなっている。飛び道具をガードさせた時に本体(バレッタ)側にはヒットストップがかからないため、ガードロック中にバレッタは着地して下小Kの下段を仕掛けることができる。

ジャンプ大Kは飛び道具なので、立ち/しゃがみの両方でガードできる。立ちガードした時は下段の通常技、しゃがみガードした時は中段のジャンプ中Pを行うことで攻撃が確定する。中段のジャンプ中Pの後につながる技がないのでダメージが安く済むため、基本的にはしゃがみガードでの回避を狙う方が良い。ただしジャンプ大Kを視認してからしゃがみガードに切り替えるのは困難で、空中チェーンからもジャンプ大Kが出せるため、実質的にはバレッタ有利の読み合いを受けることになる。その他はESセーガと同様に、空中チェーン初段や、ジャンプ大KにAG/GCを使い、食らっても小足1発にとどめるのが対処法になる。画面端では非常にループしやすく、立ち喰らいするため立小Pにつなぎそのまま永久すらありえる。バレッタと戦うなら回避方法はマスターしておいた方がよい。

レイレイ:大暗器砲(立ちガード or しゃがみガード) → 下小K


レイレイの暗器砲(大)はしゃがみガード不可の中段技。よって下段の通常技を同時に当てることで簡単にガードできない連係を作ることができる。ジェダやバレッタの連携は相手のガードに合わせて出す技を変える必要があるが、レイレイの暗器連係はどちらのガードでも両対応になっている。また、完全に中段と下段を同時に繰り出すことができるので、完璧であればAG/GCをすることは不可能。多少タイミングがズレたとしても数フレ間であれば仕込みGCでしか返せない。ガードロックを利用したジェダやバレッタと違いレイレイのは完全に確定させられる連携だ。

ただ暗器砲の落下まで時間がかかるので、対戦では潰されやすく狙える機会は少ない。

その他

サスカッチDF(MAPS)のペンギン、フェリシアDFの子猫、リリスDF(ミミックドール)の分身は、本体攻撃とかなりの時間差がありかつ、本体のヒットストップに影響を与えない。これらを使って同様のことができる。ただしペンギン、子猫、ミミック分身は立ち/しゃがみガードの両ガード可能なので、立ちガードさせて下段、しゃがみガードさせて中段の手動判断になる。実用的なのはフェリシアの下小K×2→子猫(しゃがみガード)→ダッシュ中段ぐらい。アナカリスはGCできないとほぼ確定になる。ガロンDFは、分身と本体の感覚が狭いため、中段/下段の同時攻撃になりにくい。2体目分身だけガードさせた場合は狙えるが分身のガードロックが短いのでかなり限定される。

ガード硬直(地上)

ガードした後に行動可能になるまでの時間がいわゆるガード硬直と呼ばれるものです。ゲームに慣れてくると、行動可能になるまでが感覚的にわかるようになるのであまり意識しなくても良い値だが、各ゲームタイトルでマチマチなので、いろいろなゲームをやっていると微妙なズレが気になるかもしれません。

ガード硬直の定義

「行動可能になるまでが感覚的にわかる」と書きましたが、おそらくこの体感値はヒットストップを含めているはずです。
ヒットストップ値は含めず、ヒットストップが終わってから行動可能になるまでの時間を、本wikiでのガード硬直と定義します(厳密な定義は無いと思いますが)。

ガード硬直値

ヒットストップを含めないので、ガードさせて5分の技の場合、フォロースルーの値がそのままガード硬直値です。
硬直差(有利/不利)があるならその分だけ足し引きすれば良いだけです。ただしセイヴァーにはヒットストップ中に進む技(アニメ技)があるので数値計算だけだと1〜2フレずれることがあります。またアニメ技でなくとも計算値と一致しないことがありますが、そもそもフォロースルー値が間違っている可能性もあるのであまり固執しない方がいいです。
地上ガードの硬直(ノーマル数値)地上ガードの硬直(ターボ数値)
小攻撃12フレーム小攻撃9〜10フレーム
中攻撃17フレーム中攻撃xxフレーム
大攻撃21フレーム大攻撃xxフレーム
必殺技xxフレーム必殺技xxフレーム
ノーマル数値です。AAだと小10F、中15F、大19Fの表記だが測定方法が不明です。
本wikiは下記のフレーム表のように割り当てています。

小攻撃 フレーム(ノーマル)

小攻撃 フレーム(ターボ)

連続ガード

ガードロック、ガード硬直の最中に攻撃判定が接触すると自動的にガードになる。いわゆる連続ガード(強制ガード)の状態で、レバーがニュートラルやガード方向以外であってもガードが成立する。ただしガード硬直中はガード切り替え(立ち→しゃがみなど)ができるので、ガード切り替えによって防げなくなってしまうことは起こる。たとえば、スカルスティング(中段)の立ちガードした後にしゃがみガードになり途中からくらうなどである。

連続ガードを利用したイレッパ

中段2択や自動2択を仕掛けられたときに、ガード後にレバー上入れっぱなし(イレッパ)で逃げる手がある。このとき、イレッパ側は連続ガードが効くようすることでより安全になる。たとえば、ガロンに「下小P → チェーン下小K or K投げ」を仕掛けられた場合、下小P(下段)をしゃがみガードした後に、レバーを真上にイレッパなしにすると、チェーン下小Kは連続ガードにより自動でガードして、K投げがきた時は空中食らいにすることができる。ここで、レバー真上ではなく後ろ斜め上でイレッパすると、チェーン下小Kのときに立ちガードに切り替わってしまい下小Kを食らってしまう。

攻撃側がこれを潰すには、連続ガードにならない密度の薄い連携を仕掛けるとよい。「下小P → 下小P or K投げ」のように繋がらない連携であえてジャンプ移行モーションにさせて地上食らいさせることができる。ガロンは小技の連打キャンセルがないが、連打キャンセルがあるキャラは下小K → 下小Pなどがイレッパつぶしをしやすい連携になっている。また逆に、真上ではジャンプして空中食らいしてしまう所で、後ろ斜め上でイレッパすると立ちガードするようにイレッパする方法もある。状況によって使い分けよう。

GCコマンドの向き


GCのコマンドは、基本的にガードしている向きの通りに入力すればよいのだが、極まれに見た目と逆入力になるときがある。ガードポ−ズをとっている時に既に位置が入れ替わると起こる。ミラージュの分身をガードした時や、旋風舞でレイレイが通過している時など。

ファジーガード

中下2択(立ちとしゃがみ)

サスカッチやキュービーなどの、視認できない中段と下段の2択などに対して、立ちガードとしゃがみガードをすばやく切り替えることで、どちらが来てもガードする方法。常に両方を防ぐことはできないが、ある程度の保険にはなり結果的にガードできる確率があがる。

具体的には、しゃがみガード方向と、立ちガード方向をすばやく切り替えるレバー操作を行うだけ。中段と下段の攻撃判定が完全に同じフレームになる技というのは少なく、どちらかが遅いことが多い。これを利用し、最初に発生が速い技を防ぐガードを行い、その後に遅い方に対応したガードに切り替えると、ガードできる可能性があがるわけである。ただし、起き攻めなどでは同タイミングをやろうと思えばできてしまう。そのため、技性能だけでなく相手のクセなどを合わせて入力していることが多い。また、しゃがみガード → 立ちガード → バックジャンプ の入力を行い、遅めの攻撃やずらしの場合は飛んで逃げるという組み合わせもある。

表裏2択(表と裏)

起き上がりや画面端で落とされた後に、相手が重なるような位置にいるとガードの表裏がわかりにくい。このガードの表裏2択(左右)を回避する方法にファジーガードがある。立ち/しゃがみのファジーガードは保険程度であったが、表裏のファジーはそれなりに成功率が高いのがポイントである。具体的には、後ろ斜め下 → 前斜め下 の入力をすばやく行う。

なぜこれでファジーになるかというと、最初の後ろ斜め下でガードポーズをとると、前斜め下に入力してもガードポーズが解けないからである。結果的に、本来のガード方向と逆(相手の方向にレバーを入れている)になっても、ガードポーズの持続でガードしてくれる。もちろん、最初の斜め下の時に直撃してしまうと食らってしまうが、かなり速くレバーを切り替えれば思ったよりも防げるものである。一応、必ず後ろ斜め下スタートとするより、最初にどちらの斜め下を入力するかは山を張って変えた方がいいだろう。
2択に下段を使われることが多いので、ファジーの入力はしゃがみガードで行う。しゃがみガードファジーは歩きにならないという利点がある。もし立ちで行うなら重ならない場合には、最初の入力で歩きが発生する可能性がある。

移動起き上がり後の表裏2択 vs ファジー

画面端での表裏2択 vs ファジー

連続打撃と投げ

ガード不能

ガードの項目にガード不能の説明を書くのは違和感がありますが、ガードと密接な関係かつこのゲームでは重要なので。
このゲームには打撃(投げでは無い)攻撃でガードできないものが存在する。俗に「ガード不能」や「不能」と呼ばれている。このガード不能技はウォータージェイルを除き、意図的に作られている性質とは思えないためバグでガード不能になっていると思われる。
より詳細な解説はこちら → 【共通】ガード不能攻撃
キャラ該当技仕様/バグ条件など
オルバスウォータージェイル仕様ガード不能飛び道具
ガロンミラージュボディ分身初段バグ発動後初めて出す攻撃の分身がガード不能
ESビーストキャノンバグ真下方向転換後のビーストが距離限定でガード不能
バレッタチアー&ファイア(ノーマル版)バグ初段以外がガード不能
サスカッチビッグトラップ仕様ガード不能飛び道具
ビシャモンES絡め魂バグ特定距離でガード不能
空中絡め魂(ノーマル版)バグ特定距離でガード不能
閻魔石バグ特定距離でガード不能
ザベルジャンプ小Kバグ動作終了最後のフレームがガード不能
レイレイ天雷破の鉄球バグ鉄球が特定の残り方をするとガード不能
リリスグルーミーパペットショウバグ立ちキュービーのみ特定距離でガード不能
アナカリスジャンプK攻撃バグ特定距離でガード不能
ファラオ系バグ特定距離でガード不能


ガード不能をガードする方法。何か別の攻撃でガードポーズをとらせることによりガード可能になります。簡単なのは中華弾で、爆発でガードポーズを取らせれば、不能魂もガード可能になります。単体ではガードポーズをとれないビックトラップ(バナナ)も、連続ガードを使い、押し込めばガード可能です。

その他

ガードバック

空中ガード

ジャンプした瞬間は空中ガードができない。
ジャンプ予備動作中にガードポーズがとれないため、飛んでから1Fの間は空中ガードできない瞬間が存在する。

空中ガードの持続

空中ガードは一度ガードポーズをとると着地までガードが継続する。レバーが前方向などに入っていても自動で空中ガードが行われる。また空中ガードは非連続の攻撃(ジャンプ攻撃 → 着地 → デモンクレイドルなど)に対してもガードになる。もちろん技を出したりすれば空中ガードは持続しなくなる。

空中ガードの方向

空中で相手と位置が入れ替わった場合、空中ガードの方向は元々の自キャラの向きになります。背面から攻撃されるような場合は、攻撃が来る方向(自キャラ向きと逆)でガードになります。
右向きにジャンプ相手を飛び越えるガードのレバー方向は左




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