ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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基本用語


ガード基礎知識

1相手が攻撃を出す → ガードを入力
2ガード待機ポーズをとる
3ガードポーズをとる
4ガードポーズに攻撃が接触
5ガード

攻撃に対しガード入力を行うと、まずガード待機ポーズをとり次にガードポーズをとります。このガードポーズに攻撃判定が接触するとガードになります。ガード待機ポーズとガードポーズは似たようなモーションをしていますが、別の状態であるようです(断言はできませんが)。GCやAGは(5番目の)ガードが成立してから受付開始になります。ちなみに図の4まで進むとガードすることが確定するので、次のフレームで喰らったり割り込んだりすることはありません。

ガード待機判定(別称:空ガード判定)

ガードを行うためにはガード待機ポーズをとらせないといけないのですが、このガード待機ポーズは攻撃判定とは別の判定で処理されています。
調べた限り適切な用語がないので、本wikiではガード待機判定と表現します。
注:2016/4月にストVの公式サイトにて"空ガード判定(カラガード判定)"という表現が使われています。表記上、空中ガードと混同しやすいのが困りものです... 英語だと「proximity blocking markers」と表現されています。
ガード待機判定とは
1ガード待機判定は攻撃判定のような厚みのある判定
2攻撃判定よりも横に長い(大抵は画面半分ぐらいの長さ)
3ガード待機判定と押し合い判定の接触により、ガード待機ポーズに移行する

ガード待機判定は判定表示スクリプトが対応していないので以下の記載は憶測になります。
食らい判定、キャラの中心線、押し合い判定の3要素で比較した結果、おそらくこのような仕様になっています。「ガード待機判定と押し合い判定の接触」によりガード待機ポーズに移行しているというのが重要です。

ガード待機判定を利用したガード不能攻撃

わかりやすいガード待機判定(空ガード判定)の説明:https://twitter.com/aki7765/status/709346532869320...

セイヴァーでは有名なガード不能攻撃です。いくつか種類があるのですが、いわゆる「ES絡め魂ガード不能」系の話です。
もっと簡単に言うと、特定距離でガード不能になるやつです。

ガード待機判定は、かなり広めに設定されているので、技を出すと遠めでも「ガード待機 → ガードポーズ」をとることになります。しかし中にはガード待機判定が狭い技が存在します。とはいえガード待機判定は少なからずあるので近い距離ではガードができます。これがギリギリの条件を満たすと、特定距離でガード不能となる技になってしまいます。
1. 近いとガード待機(ガードできる)する
2. ガード待機判定の限界
3. ガード待機判定の間合い外
一番有名なES絡め魂で説明します。
近い場合はごく普通にガードできます。そして2.が絡め魂のガード待機判定が届く限界位置です。他の技と比べると非常に狭いです。
3. はガード不能の間合外です。この距離だと魂のガード待機判定に反応してガードします。

4. ガード待機判定
5. 存在判定と食らい判定の差分
6. 攻撃判定の接触
4. はガード待機判定です。おそらくですがこのように厚みのある形をしています。上下の縦幅と背面の広さは説明と直接関係無いので適当です。
5. は押し合い判定と食らい判定の差で、これがガード不能の肝です。この差が広いほどガード不能になりやすいです。
6. で攻撃判定が出現し食らい判定に接触します。飛び道具の場合は攻撃判定にもガード待機判定があります。遠い場合は飛び道具到達までにガード待機判定に反応しガードすることができます。しかし、攻撃判定が出現した瞬間に食らい判定に接触したならばガードすることはできません。

キャラによる間合いの差

ES絡め魂のガード不能は、キャラや立ち/しゃがみによってガード不能になる間合いに差があります。
これはキャラや姿勢により押し合い判定と食らい判定に違いがあるからです。攻撃判定は食らい判定のどの部分に触れてもヒットするので、
存在判定が同じであれば、食らい判定が広い(前面に出ている)方がガード不能になりやすいことになります。

立ち状態であれば、レイレイ、ザベル、キュービー の3キャラが前方に広いです。
(対戦ではほぼ影響しませんが)一番広いのはDFザベルです。


画面端でのES絡め魂ガード不能間合(最長不能距離)の比較。正確なガード不能幅を出すには各キャラの押し合い判定の厚みも考慮すること。

まとめ

1ガード待機ポーズをとらないギリギリの位置を探す
2上記位置で攻撃判定と食らい判定がいきなり接触する
これでガード不能になります。
ES絡め魂はかなり前方に攻撃判定が出現しますがこれは例外中の例外です。
大抵は食らい判定に届かない位置に攻撃判定が出現し、食らい判定に届くころにはガードができます。

ガード不能攻撃一覧

キャラ該当技仕様/バグ条件など
オルバスウォータージェイル仕様ガード不能飛び道具
ガロンミラージュボディ分身初段バグ発動後初めて出す攻撃の分身がガード不能
ESビーストキャノンバグ真下方向転換後のビーストが距離限定でガード不能
バレッタチアー&ファイア(ノーマル版)バグ初段以外がガード不能
サスカッチビッグトラップ仕様ガード不能飛び道具
ビシャモンES絡め魂バグ特定距離でガード不能
空中絡め魂(ノーマル版)バグ特定距離でガード不能
閻魔石バグ特定距離でガード不能
ザベルジャンプ小Kバグ動作終了最後のフレームがガード不能
レイレイ天雷破の鉄球バグ鉄球が特定の残り方をするとガード不能
リリスグルーミーパペットショウバグキュービーとザベルのみ特定距離でガード不能
アナカリスジャンプK攻撃バグ特定距離でガード不能
ファラオ系バグ特定距離でガード不能
特定距離と記載されているものが、ガード待機判定を利用したガード不能攻撃。

閻魔石

閻魔石もそれなりに前方に攻撃判定が出現する。おそらくビシャモンの飛び道具(閻魔石、絡め魂、空中絡め魂)のガード待機判定は全て同じ大きさにしてしまってる気がします。
ちなみに閻魔石は通常より遠くに判定が出現することがある。よくわからない。

ファラオマジック

ファラオ系は高い位置に攻撃判定が出現するので、立ち姿勢が高いキャラにガード不能になりやすい。
空中ファラオでも可能。

アナカリスのジャンプK攻撃

アナカリスのジャンプK攻撃は本体位置と随分距離が離れている。地面から足が生えて攻撃する技なので、こうなってしまうのはまぁある意味仕方ない。
ジャンプK攻撃はしゃがみガード可能だが横幅広いキャラはガード不能になりやすい。単発なのが救いか。

グルーミーパペットショー

レイレイの天雷破の鉄球

鉄球は地面着弾後バウンドする際に一瞬攻撃判定が消える。このタイミングでガードが解けガード不能になるが、通常は他の鉄球の攻撃判定などがあるためガードできる。画面内に鉄球が1個だけ残った場合にガード不能になりやすい。
https://twitter.com/moropickles/status/16335118305...

ガード待機判定が無い攻撃

  • ミラージュボディ分身初段
  • チアー&ファイア(ノーマル版)



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