ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

共通ネタ

追い討ちの基本システム

追い討ちは、相手がダウンしている状態でレバー上要素+ボタンで発動する。
ボタンはパンチ、キックどちらでもよく同時押しによるES版も可能。レバーも真上だけでなく、斜め上方向で出せる。また必殺技扱いのため通常技の出際キャンセル(空キャン)もできる。

追い討ちで与えるダメージ

追い討ちによるダメージは、基本的に全て白ダメージとなっている。例外として、バレッタ・デミトリ・アナカリス・ビクトル・フェリシア・サスカッチのES追い討ちと、特殊技として天雷破の鉄球(レイレイ)、ESトイタッチ(フェリシア)、とが首さらし(ビシャモン)には赤ダメージが設定されている。しかし、この内実戦で有効となるだけの赤ダメージが取れるのは特殊技の3つぐらいのものである。大まかに見て、追い討ちのダメージは全て白ゲージと考えて良い。

対戦において白ダメージを回復させないというのは非常に重要で、相手を倒し切れる場面での追い討ちは絶対に行う。もちろんES版も惜しみなく使う。多少ゲージが無駄になったとしても迷うぐらいならES版にしといた方がよいだろう。

追い討ちをする/しないの判断で「この倒しきれる場面では出す」というのがひとつの正解と言われている。正解に違いないが、このゲームにおいては基本中の基本なので、慣れてきたなら誰でも行うレベルである。よってESでもわずかに残る状況や、インパクトを回復しようとする相手への攻防などを考えてみよう。

追い討ち後の位置関係

ジェダ・リリス・フェリシア・オルバス・サスカッチの5キャラは追い討ちを決めた後、相手の向こう側に着地する。つまり、相手との位置関係が逆転する。相手を既に追い詰めている状況、これから追い詰めたい状況、自分が端から脱出したい状況、ダメージだけではなくそれぞれの状況に合わせて出すかどうかを考えよう。その後の展開がまったく変わってしまうことすらある。

追い討ちを決めたあとの状況も重要。追い討ちが決まると基本的に毎回決まった状況になる。大抵のキャラは追い討ちヒット後はさほど有利ではない。これは間合いが開くため相手と離れるように起き上がれば追撃をかわせることが多い。そのため、攻める側は重ねなどの強い選択ができなくなる。

しかしながら、それは相手が一定の起き上がりをしやすいということでもあり、起き上がりの攻防を読みやすくなる。追い討ち後の起き攻めを安定回避させる代わりに、より端に近づけさせるような使い方もできると言える。特に追い討ちを決めた後に、相手が前起き上がりしても手前に起き上がる場合は重要。

追い討ちによる移動(スカし追い討ち)

ビクトルを除いて、追い討ちは相手を追尾してくれる。また、追い討ちを出してからヒットするまでの時間が一定であるため、間合いがどれだけ離れていても接近するのに必要な時間は変わらない。これを利用して、追い討ちをわざと空振りして相手に接近することができる。これが「スカし追い討ち」である。

機動力の無いキャラはこの移動力がバカにならない。例えば、遠くで飛び道具がヒットした場合、普通なら起き攻めを行えないが、追い討ちを使うことで、接近しつつ(ヒットしたら)セットプレイを得られるのは大きい。また「少し遅めに追い討ちを出す」ことで、ヒットさせずに接近用途の追い討ちを行うことができる。ビシャモンなど、追い討ち空振り後の状況が良いキャラはかなり使える手段だ。

また、ジェダ・モリガン・ザベル・レイレイ・ガロン・フェリシア・ビシャモンは、スカし追い討ちで相手の後ろに着地することが出来る。これをちょうど相手の起き上がるタイミングに重ねてやれば、相手のガードを揺さぶることが出来る。ただし移動起きによって必ずしも狙い通りの位置関係になるとは限らない。

スカし追い討ちをする時に注意しなければならないのは、着地のタイミングである。スカし追い討ちは遅く出すため、追い討ちモーションの終了も必然的に遅くなる。そのため、あまり遅いタイミングでスカしてしまうと、こちらが追い討ち技を出している最中に相手が起き上がってしまい相手の方が有利になってしまう。とにかくタイミングには注意しよう。

追い討ちの回避

追い討ちには、移動起き方向次第で回避できるものがある。
倒されそうな場合は回避するしかないが、相手が回避を前提に行動し択をしかけてくる場合もある。そういう時のために、あえて少量のダメージを喰らい、その後安全に起き上がるという選択も時には有効。移動起き上がりのコマンド受付はかなり猶予があるので、相手の初動を見てから、移動起き方向を選択できる。

追い討ちで溜まるゲージ

少量の白ダメージの割にはヒット数が多いものが多く、追い討ちを喰らうとスペシャルゲージが溜まりやすい。
ノーマル版だとゲージの7分1程度の増加量だが、ES版だとゲージ4割ほど溜まる追い討ちもある。

追い討ち後の移動起き上がり

追い討ちを喰らった後も、再度移動起き上がりを選択できる。回避不能の追い討ちの場合でも、移動起き → 追い討ち喰らう → 移動起き を行うことで、より画面端から遠のくなどの使い方ができる。レイレイの天雷破は2回移動起き上がりを使うことで、暗器連携のタイミングを外したり、レイレイ本体の動きに対応し2回目の移動起きを行うのが割と重要。

複数回の追い討ち

ヴァンパイアハンターではダウン中の相手に複数回追い討ちを出す/当てることが可能だったが、セイヴァーでは基本的にできなくなっている。これはやられ状態の相手に追い討ちを出す(ヒット/空振り問わず)と追い討ち後170フレーム程度は追い討ちを出せないからである。逆に言うと、1回目の追い討ちを出したあと170フレーム程度経過した後で相手がダウン中であれば再度追い討ちを出すことが可能である。実戦ではレイレイで、地霊刀 → 追い討ち(空振り) → 旋風舞 → 天雷破 → 追い討ち(ヒット) ぐらい。
相手の復帰を挟む場合はその限りではない。【投げ → 追い討ち(空振り) → 相手が起き上がる → 大足 → 追い討ち】このような場合は170フレーム経過してないが相手が復帰しているので追い討ちは可能。

追い討ち中断による追い討ち判定持続

追い討ちモーション中に攻撃を喰らい、追い討ちが中断された場合、次に出す攻撃(主にリバーサル技)も追い討ち判定として扱われ相手に当たらなくなる。例によってニュートラルを取るまで持続、ニュートラルを取れば解除される。

トイタッチ中に攻撃を喰らいニュートラルを経由せずGCするとGCが当たらなくなる。
https://x.com/moropickles/status/16508821705784238...

アナカリスのESGCはヒット後に攻撃が確定するので現象を起こしやすい。が、リバーサル用途の技がないので対戦では影響ない。
https://x.com/egooolei/status/1651892290829336576?...

その他

アナカリスのES追い討ち

アナカリスのES追い討ちを喰らった後は、その場起き上がりからの投げが確定する。
ダメージが大きいのでとどめには使えるが、それ以外の状況で使うのは危険。

レイレイの鉄球追い討ち

レイレイは天雷破の鉄球で追い討ちができるが、鉄球が当たってる最中に追い討ちをすると、規定ヒット数より前に外れることがある。半ば運のようなものだが、天雷破から最速で追い討ちするよりは、少しまってから出す方がいいだろう。

オルバスとサスカッチ

相手が追い討ち可能な技(必殺技など)を喰らうと追い討ちを出せるようになる。
しかし、オルバスとサスカッチは空中の吹き飛び中に追い討ちを出せないタイミングがあり、着地間際まで待たないと追い討ちを出すことができない。



コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます