ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。


キャラ概要

操作の自由度が高く魅力的なキャラ。強さ的には中堅よりやや下に位置するぐらい。
ダッシュ強Kループやダークフォースなど強い部分もあり、勝てないキャラではないが、総合的に見ると非常に苦しい立場にあると言える。
ダッシュや滑空を使えば、中下段や前後の揺さぶりはヴァンパイアセイヴァーでも高い部類に入る。ジャンプが高いこともポイントで、画面端に追い込まれた時など回避の移動力はかなり高い。
設置型飛び道具のディオ=セーガをいかに撒いて試合を作っていくのがジェダの基本。
そして、見切ることが不可能なダークフォースを自在に使えればかなり危険な攻撃力を得ることができる。

弱点は相手を転ばせる技が極端に少ないこと。全キャラで唯一「屈強Kを当てても相手が転ばない」という不幸を背負っている上、必殺技にもその穴を埋めるものがない。
「コンボ・連係」の項を見てもらえば分かるが、地上コンボのどれを当てても相手を転ばせることができず、そのため、ラッシュの継続力が圧倒的に足りない。
インパクトダメージというシステムにより、一気に勝負を決めることが重要なセイヴァーでこれは致命的である。ラッシュそのものは強くても、1コンボ入れた後に再び相手を抑え込む必要があり、それを継続するのは至難の業である。

判定表(ノーマル数値)

基本動作(通常投げ/ダッシュ/その他)

技名コマンド備考
サングェ=ヴァンジェーロ(P投げ)投げ間合いで or +中Por大P通常投げ、レバーを入れた方向に投げる
メスト=スピンタお互い空中の投げ間合いで or +中Por大P空中投げ、レバー斜め方向でも可能
バルゾ=ペルドーノ空中で 攻撃判定と削り能力のある空中ダッシュ、いわゆる滑空
前ダッシュレバー前で継続可
後ダッシュレバー後ろで継続可

必殺技


技名コマンド備考
ディオ=セーガ+PES可、空中可、小中大で出現位置が変化
スプレジオガード中に +PES可、GC専用技
ネロ=ファティカ+PES可、投げ技
サングェ=パッサーレ投げ間合いで +中Kor大KES不可、投げ技
イラ=スピンタ空中で +KES可、投げ技
イラ=ピアノイラスピンタで静止している間にPESイラスピンタ時はESイラピアノになる
ラサーレ=セーガ相手ダウン時に +ボタンES可、PとKどちらでも良い
EX技
プロヴァ=ディ=セルヴォ+KK(追加でK)EX技、1ゲージ消費、投げ技、追加K押しで掴む
フィナーレ=ロッソ+PPEX技、1ゲージ消費、投げ技

ディオ=セーガ

相手を飛び越えてからの空中ディオ=セーガは相手方向に出る。

ネロ=ファティカ

ザベルがしゃがみ歩きした後そのまま歩いていると、ネロ=ファティカの掴み判定が発生しない。
https://www.youtube.com/watch?v=UK8Jz_Vhw0k
一瞬しゃがみ(下方向)をいれてから歩くことで全キャラで可能。しゃがみステータスが引き継がれてしまう。
・しゃがみ状態に当たらない投げを食らわない(ネロファティカ、ミイラドロップ、ヘッドライド)。
・攻撃を食らうとしゃがみ食らいする。
https://twitter.com/hosoquatch/status/141964761025...
ダクコレ星に該当があることからバグです。

スプレジオ

削りダメージがない。

基本動作解説

Santuario1.1(始末屋ジェダブログ)のジェダ基本解説
基本的な動作解説1〜3http://blog.livedoor.jp/santuario_shimatuya/archiv...
基本的な動作解説4http://blog.livedoor.jp/santuario_shimatuya/archiv...
対空http://blog.livedoor.jp/santuario_shimatuya/archiv...

遠距離

近づけたくないときにはディオ=セーガ、近づくときにはJ(中P>強P)やダッシュ強Pでアドバンテージを取っていく。
端同士でのゲージ溜めは相手によっては付き合わざるをえない。
ゲージ溜めは、効率重視なら昇り中K>降り強K>(空キャンセル)ディオ=セーガ、牽制重視なら昇り中K→降り強P→地上ディオ=セーガ。
ダッシュ攻撃は空振りしてもゲージが溜まらないので要注意。ゲージ溜め効率はかなり悪い方。ゲージを溜められると面倒なキャラ(リリス、オルバスなど)は、多少無理してでも手を出していこう。
遠距離では、相手の飛び道具を喰らわないこと、むやみに近寄ろうとしてダメージを喰らわないこと、相手のダッシュや突進技一発で近寄られないことを心がけたい。

中距離

リーチがあるくせに地上技が中距離戦に適していないため、ジェダが最も苦手とする距離。手を出すならダッシュ強P、ダッシュ中P、滑空、昇り中Pからの連携などで間合いを詰めたい。
相手が地上にいてくれるなら、歩きがそこそこ速いので、歩いて詰めても可。たまに出す程度ならともかく、間違っても立ち中Kや立ち強Pなどで地上戦をしようとはしないように。リターンが少ない上、飛ばれたら体力が消し飛ぶ。
ディオ=セーガを出してもいいが、地上セーガを飛ばれたり、空中セーガの着地を攻められたりしないように注意。
ただし、ディオ=セーガを設置できれば接近のリスクをかなり減らすことができる。反撃をもらわないようにディオ=セーガを設置することは重要。

相手に対応するなら、ジャンプにネロ=ファティカを仕込むか、屈中K対空の間合いに調整。
地上ダッシュに合わせて弱Pからのチェーンを入れ込んだり、空中ダッシュに合わせて屈中Kや前ジャンプ中Kで相手を止めることも重要。
また、歩いてくる相手にヒヨって下がり過ぎないようにしたい。相手によっては、バックダッシュで様子見>飛ぶかダッシュしてきたら空中ダッシュもそこそこ有効な選択肢。

ハッキリ言って中間距離での技の刺し合いは全キャラ中ぶっちぎりで最弱。
技の判定が弱く、空振りの隙が多いので、中距離戦では無闇に相手に逆らわないのが基本。ガロンの屈中Kなどに無闇に逆らって、ダメージ負けしていては話にならない。
安直な跳びは通さないようにして、近距離戦に持ち込むか、間合いを離して遠距離戦をするか相手キャラによって使い分けたい。中間距離を維持するのはあまり好ましくない。

近距離

こちらにアドバンテージがあるときは、ダッシュ攻撃と下段の上下二択でダメージを取りたい。ジャンプで逃げる相手には、ジャンプ防止技でできるだけ地上に釘付けにしておきたい。
垂直ジャンプを被せられるとかなり危険。切り返されないように技を組み立てよう。
安直なダッシュ強Kは、そこまで速くはないので当てるのはなかなか難しい。ズラシや投げ、ディオ=セーガを使った連携やダークフォースなども使っていこう。
中間距離からアドバンテージを取りづらいので、純粋に近距離で択れる状況はかなり貴重。寄ったら殺し切る勢いで攻め込みたい。

こちらがビハインドを背負ったときは、AG、GC、弱P暴れ、投げ返し、イレッパ、DFすべてを駆使して早めに切り返そう。
DFが比較的有用だが、万能ではない。ゲージを消費するため出すなら読みも混ぜて、確実に切り返したいところ。
背も座高も高く、ジャンプがゆるいので、ガンガードで攻撃を受け流そうとしても際限なく相手のターンになることが多い。攻めの強いゲームゆえ、切り返しは非常に重要。
なお、中段キャラに択られた場合は、中段からのコンボの方が痛いので基本的には上重視のガードをしよう。他のゲームとは勝手が違うので、慣れない内は特に意識したい。

コンボ

ダメージ比較(外部サイト)http://dansyaku.cagami.net/dansyaku_vanp_savor_jed...

対戦攻略 - その他

DF終了間際のセーガバグ

https://twitter.com/hosoquatch/status/150335992893...
やりかた:DF発動 → DFタイマー残り1/3以降にネロファティカ → ジャンプキャンセルセーガ
簡単にいうと、DFの終わりの方でネロファティカを出しその後にジャンプキャンセルセーガ(2367P)を出す。
タイマーが多い時にネロを出しても起こせない。ネロからセーガを出すまでの時間は問わないが、DF終了間際の方がおかしな動きになりやすい。ジャンプキャンセルというかレバー上で浮いて3〜4Fでセーガを出せば成功。上下移動してるジェダに判定はなく無敵。
大体このぐらい。タイマーゲージが赤くなったころ。

その他

https://twitter.com/shimatuya/status/1570145940966...


メモ

  • クリプティックニードル中にフィナーレを当てると、血の池の中でモリガンが変色しない。
  • DF中に空中ESセーガを出すと、以降のDF中に出した空中ESセーガとESイラスピンタのESエフェクト(青白くなる)が無くなる。https://youtu.be/02c_k1gJg3A
  • DFをしゃがみ状態で発動すると、しゃがみガード不可攻撃(ジャンプ攻撃や大暗器)を空中ガードすることができない。着地して再度浮くまで続く。
  • DF発動後は通常技より滑空の方が1F早く出るかもしれない。(誤差かも)
  • DF中にダッシュセーガを出すと、鎌の攻撃判定が出る前に動ける&ディオ=セーガにダッシュの慣性がかかる。
  • 最速ダッシュ 66入れっぱなしでダッシュ攻撃を出すと攻撃が通常より速く出すことができるこれにより
・中段での揺さぶりが高速化
・D強Pが通常より1ヒット増えるため、永久コンボが可能になる
意外と重要な要素。猶予フレームはかなり短く、失敗すると立ち強Kに化けたり明後日の方向に飛んでいって
しまうため、使いたいなら要練習。
  • 2P限定端めくり
カプコンゲーの謎仕様。2P側のみ端でめくりが発生する。ジェダならダッシュ強Kでのめくりで発生。
なお、2P側で始めた方にのみ適用され出す位置は関係ない。
あった方が強いかない方が強いかは正直微妙なところだが、端でめくって焦らないようにしよう。
ダッシュ強Kファティカで裏回ってしまうと、端を背負いながら相手の目の前でネロ=ファティカが出てしまい大ピンチ。
  • フェリシア空中ガード
フェリシアのみ空中ガード後地上に降りるまで地上技でも空中ガード可。
そのため、フェリシアは空中セーガガード後は弱Pや中Pではなくネロ=ファティカで安定。
下段技はガードできないのでネロ=ファティカ以外なら屈中Kを使えば良い。




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