ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

ここに書いてあることは、ヴァンパイアセイヴァーの対戦で特に意識するべきことです。
ゲームそのもののルールや仕様は、【その他】基礎知識 にまとめてあります。
基本的に対戦での話ですが、CPU戦でも同様に活用できます。

全般

ラウンド制ではないという事

シングルバトルの格闘ゲームの基本であるラウンド制ではなく、先に相手の蝙蝠を0にした方が勝利となります。
1ダウン奪ってもタイムはリセットされずそのまま継続となるので、残り時間はしっかり把握しましょう。

インパクトダメージを意識しよう

ヴァンパイアセイヴァーはインパクトダメージとダウン制を採用しています。最初のうちはインパクトダメージの回復や駆け引きが上手くできないと思いますが、倒された時にどれぐらいインパクトダメージがあったかなどを意識してみてください。ダウン制度は対戦していたらすぐに理解できると思います。体力ゲージを引き継ぐため、基本的に相手をダウンさせた時はチャンス、自分がダウンした時はピンチになります。これにインパクトダメージの状況を合わせて、攻め込むか回復するかなどの判断を行います。

ダウンに関する駆け引き

このゲームはダウン寸前での攻防が非常に重要。具体例は枚挙に遑がないが、単純に先にダウンをとると有利になると覚えよう。相手より先にダウンを奪う、ダウン寸前に追い込まれても粘って死守する。理由はともかくこの2つを意識することで勝率があがるはずだ。
  • 例.体力差
1P側が体力2割を残した状態でダウンを奪ったとする。体力ゲージ一本を1とすると体力差は「1P側:1.2 2P側:1」となる。 この状況で1P側が起き攻めを成功させ3割の体力を奪ったとすると体力差は「1P側:1.2 2P側:0.7」となり大きなアドバンテージを握れる。
  • 例.攻撃リスクの変化
サスカッチのビッグブランチは成功すると4〜5割りダメージをとれるが、逆にかわされるとフルコンボ(4〜5割り)は覚悟しなければならない。そのため5分状態で仕掛けるにはハイリスク/ハイリターンだと言える。サスカッチ側がダウン寸前の場合は、もしかわされたとしても1〜2発のコンボでダウンして仕切りなおしになる。通常時よりもローリスク/ハイリターンな選択肢となる。ダウンを取っている時はそのまま試合を決定付ける選択肢となり、先にダウンを奪われている時は流れを引き戻す選択肢となる。このようにダウン状況を考慮した選択肢で勝敗が決まる事も多い。

ゲージは溜まりやすい

このゲームのゲージは他ゲームと比較してもかなり溜まりやすい部類と言えます。 大体のキャラは必殺技を10回程度空振れば一本溜まり(通常技空キャン必殺技にすればさらに早い)ます。対戦では不可能ですが最大で99本までストックされます。
特にゲージ溜めを意識しなくとも一試合で3,4本は溜まるのでゲージはある程度大胆に使っても問題ありません。 また、EX技よりもES技の方が性能に優れ、かつ使える場面が多いのも特徴です。 まずはES技をバンバン使い、性能を把握し使い所を絞っていくといいでしょう。

飛び道具は強くない

飛び道具のほとんどは低性能で、飛び道具をもっていることはそこまで有利ではありません(もちろん強い飛び道具もあります)。飛び道具のダメージも低く、ガード時の削りダメージも回復可能です。遠距離で飛び道具を連発してもあまりダメージには直結しません。スペシャルゲージが溜まるのが利点ですが、ゲージ技を上手く使いこなせないと溜める意味も薄いと言えます。例えば、デミトリはゲージを溜めることで強力なミッドナイトプレジャーを使えるようになります。ですがミッドナイトプレジャーは接近しないと意味を成さない技なので、飛び道具連打でゲージを溜められたとしても、デミトリを寄せ付けない立ち回りができるなら脅威にはならないでしょう。

起き攻めが強い

セイヴァーには早い中段技があり、そこから地上チェーンでダウンまでつなげることができるキャラが多くいます。相手の起き上がりなど、早い中段と下段の2択攻めは非常に強力です。起き上がり後に無敵になるリバーサル技も多くありません。このため起き攻めを仕掛けられた時に毎回凌ぐのは至難です。そこで重要になるのが移動起きです。チェーンなどでダウンさせられた後は、移動起き上がりの方向をしっかり選択し、可能な限り起き攻めされることを回避しましょう。逆に攻める側は移動起きをしっかり追いかけることが重要です。


攻め

チェーンコンボの構成を覚える(地上編)

ヴァンパイアセイヴァーのコンボの基本はチェーンコンボです。
何か技が当たれば2〜3発はコンボとしてつなぐことができるので、確定状況だけでなく、咄嗟の割り込みなどからでもチェーンをしっかり出来れば大きな戦力になります。多少キャラにより違いますが、基本は下段技の屈小Kから中攻撃を挟み、足払いで締める3〜4発のチェーン構成です。
全キャラ屈小Kが下段になっているので「下段始動は屈小Kから」と覚えてしまえば全キャラで使えます。
  • 例(2発)サスカッチ 立中P → 屈大K
  • 例(3発)キュービー 屈小K → 屈中P → 屈大K
  • 例(4発)デミトリ 屈小K → 屈中P → 屈中K → 屈大K

チェーンコンボの構成を覚える(空中編)

空中でもチェーンコンボが可能です。
相手の身長の関係で、地上チェーンより段数は少なく、空中チェーンは2発または1発(単発)を使うことが多いです。
必ずしも小技スタートではなく各キャラによって使いやすい組み合わせがバラけています。まずは始動技を覚えてからチェーンコンボで上から攻めれるようにしましょう。
  • 例(単発)フェリシア ジャンプ大P
  • 例(2発)デミトリ ジャンプ中K → 大P

セイヴァーは空中ガードから反撃しやすいため、空対空で技をガードさせた後に切りかえされてしまうことが多いです。そこで空中チェーンを使い、空中ガードの相手に2〜3発ガードさせ切りかえせないようにするのが重要です。ジャンプ昇りで空中チェーンを仕込んだ技を出し、それが空振りしたときにはジャンプの降りで地上の相手に向けジャンプ攻撃を出すなどのテクニックがあります。

攻めの継続(連続してチェーンを狙う)

ヴァンパイアセイヴァーの効率の良い戦い方は、相手の体力が回復する前に、どんどん攻め込んで連続して攻めを通していくことです。
簡単に言うと「チェーン → 起き攻め → チェーン → ・・・」を繰り返します。

1回のチャンスで高難易度の最大コンボを決めるより、弱中強の3ヒットチェーンを"2回連続"で決める方が効率がよいです。なので、最初のうちは弱中強のチェーンをミスらずに決め、相手の起き上がり方向を意識して、次のチェーンを仕掛けましょう。そう簡単に連続ヒットするわけではありませんが、少なくとも連続して相手に攻めをガードされる状態であればOKです。

チェーンコンボの決め打ち

攻撃をガードした時にガードキャンセル(GC)、アドバンシングガード(AG)という強力な防御手段があります。動画などによって、この強い防御手段があることは広く知られていますが、これが悪影響している場合があります。

対戦を始めるにあたって、AGされて反撃された、AGされて何もできない、必ずGCで返される、ということは非常にマレです。攻撃がガードされると危険という先入観があり、チェーンせずに止めてしまうということが良く見られます。せっかくのチャンスでダメージをとれないということに繋がるので、まずはGC/AGを恐れずにチェーンを出し切りましょう。3〜4発のチェーンの出し切りであれば間合いも離れるので安全です。あまりにもGC/AGで返されるようになってから、対策を考える程度で十分です。

守り

困ったら空中ガード

ヴァンパイアセイヴァーは中下の二択に加えて強烈な固めや投げ技の強さにより地上に居続けるのは危険。
空対空の項目でも軽く書きましたが、空中ガード後2Fで技を出せる為すぐさま攻守を入れ替える事も可能です。攻めに合間が出来たかな?と思ったらバックジャンプするのは重要です。相手の重ね精度が低ければ、起き上がりにレバーを上入れっぱなしで逃げるのもかなり有効ですが、悪癖になりやすい所なので注意。

  • 空中ガードした後は
空中ガードしたら主に小攻撃などの発生の早い技で反撃します。空中ガードの後はすぐに技を出せるので、空中ガード後ボタン連打でも問題ないです。ここで切り返すことができるとかなり展開が変わってきます。

  • 空中ガードの方向
空中で相手と位置が入れ替わった場合、空中ガードの方向は元々の自キャラの向きになります。背面から攻撃されるような場合は、攻撃が来る方向(自キャラ向きと逆)でガードになります。
右向きにジャンプ相手を飛び越えるガードのレバー方向は左

起き上がり方を意識する

起き上がりは「その場」「前起き」「後ろ起き」の三種類があります。
性能は全キャラ異なりますが、まずは起き上がり方が一辺倒にならないように意識。
ちなみに移動起きする際は、ミスしないようレバーを右or左に入れっぱなしにして複数回ボタンを押す癖をつけましょう。

セイヴァー"それっぽい"動きになる3つのポイント

【チェーンコンボ】【移動起きあがり】【ジャンプ攻撃】の3つが合わさると、セイヴァーっぽい動きになります。
この3つを意識して動くようにすると、なんとなくセイヴァー感がでます。

チェーンコンボ

セイヴァーは相手に与えるダメージの6割ぐらいはチェーンコンボです。チェーン6、投げ2、牽制1、対空1ぐらいの比率です。
ですので【接近したらチェーンコンボ】を出すのが正解です。ポイントはダウンを奪えるシンプルなチェーンを使うことで、基本的に小中大の3ヒットコンボで十分です。

小技始動でダウンが奪える、ガードされても反撃を受けない、ガードさせればゲージが溜まる、という特性がありますので、ガードされた後のことは深く考えず、それよりも小攻撃がヒットした時にダウンを奪えているかどうかを強く意識してください。

移動起きあがり

ダウンを奪うと移動起き上がりの攻防がおこります。起き上がり方向が、その場、まえ、うしろの3パターンあるので、その読みあいです。
見てからxxというのは難しいので、基本的に「読み」で行動しましょう。ここで読みあいが行われているということを意識してください。

自分は起き上がり方向の読みあいをしている、相手は手癖で移動起き上がりをして意識していない。このような差がとうぜん勝敗に効いてきます。起き上がり方向に読み勝ってダメージを与えると非常にセイヴァーっぽさを味わえます。

ジャンプ攻撃

ジャンプが速い、ジャンプ攻撃が強い、空中ガードが強い、とにかくジャンプが強いんです。1試合でジャンプ20回は普通、50回飛んだらわりと多いね、ぐらいの感覚です。

ジャンプするときに、攻め、守り、牽制、と用途を意識して飛んでください。具体的には攻めるときのジャンプ攻撃&空中チェーン、空中ガード後に使う攻撃、牽制するためのジャンプ攻撃、を決めておきましょう。チェーンコンボと移動起きあがりに比べると少し難しめですが、ガンガン飛んで殴り合うとセイヴァーっぽさでます。


以上、非常にかんたんですが3つのポイントの説明でした。
何してよいかわからない、なんかしっくりこないって時に参考になれば幸いです。

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