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【キュービー】ホーミングダッシュ

キュービー > 技データ

数値はターボ3四捨五入。

仕様

レバーを上要素に入れるとまずジャンプ予備動作が3Fあり、次の4Fめから空中判定になる。蜂はこの空中判定になったフレームからすでにダッシュをすることができる。ここではこの最速空中ダッシュを4F低空と呼ぶことにする。
空中ダッシュの持続は最大18F、距離は真横で124ドット。
一端始まるとレバーをどこに入れても動きに影響はなく、中断するには地面にぶつかるか技を出すしかない。
技を出さずに空中ダッシュが終了した場合、その後必殺技は出るが通常技を出すことはできない。
空中ダッシュ中に通常技を出した場合、その後着地までは何もすることができない。
空中ダッシュを開始した次かその次(ターボの影響で見た目一定しない)のフレームには技が出せる。

軌道

ターボの関係で軌道が変わることはある。

密着から

青線が本来の軌道、赤線は技を出した時の軌道
4F低空


5F低空


6F低空

密着+小中中から

4F低空


5F低空


6F低空


4F低空はある程度以上の距離があると真横に飛ぶ。斜め上に飛ぶとき(近〜中距離)は中Pを出すことができるが、真横の場合(離れているとき)は中Pが出る前に着地してしまう。
5F低空は距離にかかわらず常に真横に飛ぶ。常に中Pを出すことができる。
6F低空はある程度以上の距離があると真横に飛ぶ。近距離では中Pが出ない。ある程度距離があれば大Kが出せる。

4F低空が地上につながる距離


この距離からは低空小攻撃が浮き上がっても地上で小足につなぐことができる。

密着から小技一発分の距離での低空の回転率

連続低空をする場合、攻撃が出るまでの速さよりも着地までの速さが重要になる。

ジャンプ予備から攻撃を当てて着地までの総フレーム数

4F低空 25
5F低空 22
6F低空 21
7F低空 23
一連の動作が最も短いのが6F低空で、3回以上繰り返すならこれが最も密な連続低空ということになる。これを最速で繰り返した場合、低空がヒットしていると相手は飛ぶことが出来ずJ予備に地上ヒットするが、ガードだった場合は空中ヒットになる。
2回連続中段なら、1回目は着地までが速い低空、2回目は攻撃発生までが速い低空と使いわければ連続ヒットにもなる。

評価

総合的に考えると、真横に飛ぶ5F低空が最も使える。攻撃発生までも早く、着地までの時間も安定しており、距離にかかわらず中Pが出せて、軌道が真横なので伸ばしていろいろな用途に使えるという万能ぶり。4F低空が浮き上がってしまうことがQB最大の悲劇。やはり真横に飛ぶというのは強い。常に真横にしか出ないキャラはゆとりである。
4F低空は単発の最速中段として、6F低空は最高回転率の連続低空として利用価値がある。それ以上の場合は意図して高めに出して相手の暴れを潰すという使い方がある。

吹き飛びに対しての低空

吹き飛びの着地に対して低空をする時、ビタ重ねもしくはジャンプ予備に刺さる程度のタイミングでやろうとすると、相手が空中にいるうちにホーミングを開始しなければならず軌道が上に浮き上がってしまう。このためジャンプ予備を刺しつつ地上につなぐことを両立させるのは基本的に無理である。ある程度の距離がある時は理論上は可能だが安定させるのは人間技ではないので、成功することを前提に攻めを組み立てるのは良くない。
上で説明したように、吹き飛びに対して中段を仕掛けても下段重ねのタイミングより〜10F程度(腕次第)のズレが出てしまうため、完全二択が成立しない。ここで、相手がこのことを理解しているかどうかでこちらの攻め方が変わる。理解していないプレイヤーは大抵イレッパかしゃがみっぱの二択なので、こちらは本来成立しない二択を仕掛けることができる。理解しているプレイヤーの場合、ファジーガード(しゃがみガード→立ちガード)をすることでこちらの下段と中段に両対応することができるので、こちらはファジーに対して勝てる選択肢を入れる必要がでてくる。
こちら 相手 結果
下段重ね イレッパ 勝ち
しゃがみ 負け
ファジー 負け
ずらし(下段) イレッパ 負け
しゃがみ 負け(AGシケに勝ち)
ファジー 勝ち
低空 イレッパ 負け
しゃがみ 勝ち
ファジー 負け
単純化するとこういうジャンケンが成立することになるだろう。負けといってもダメージを食らうわけではない。ファジーとAGシケの二つに勝てるずらしは優秀な選択肢と言えるがイレッパしかしない相手には無意味。
実際は無敵技、DF、コパン暴れ、ファジーやずらしの精度なども絡んでくるし、ガードされても連続低空で押しつぶすと言ったこともできるので一つ一つに答えを持っておかなければならない。人読みが大きい。

起き上がりに対しての低空

デミトリ・フェリシア・ビシャモンの移動起きは跳ねるため、吹き飛びと同じく低空を重ねることができない。ある程度跳ね方が地味なフェリシア・ビシャモンに対しては少し距離をとっておくことで飛ばれない程度の重ねは可能。デミトリは跳ね方も高く昇竜もあるため起き攻めがまるで機能しない。
バレッタ・ビクトルの移動起きは跳ねはするが着地してから数F固まるため二択を成立させることができる。

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