VampireSavior攻略wiki

【共通】キャラ別簡易攻略

共通ネタ

全キャラで使える基本的な対策攻略です。
より詳細な攻略は各キャラの項目を参照してください。

vsザベル

ザベルの通常技は非常に長くやや遠めからの牽制が強い。特にお互い空中で空対空を喰らわないこと。サスカッチのロングダッシュやジェダの滑空など ガード後空中で反撃される技も注意して使う。空中で技を喰らうと、ザベルのガード不能連係を仕掛けられてしまい非常にキツイ。不能攻撃をしゃがみでかわせるキャラなら 不能のタイミングはまずはしゃがんでおこう。ザベルのコマンド投げはダメージが でかいとはいえ、ある程度捨てざるをえない。パンチ投げもザベル側の連打でかなりのダメージになるので、こちらも連打して軽減させるのを忘れずに。

vsサスカッチ

どのキャラでも基本は「殺られる前に殺れ」。どんなに体力リードがあっても中段によるダブルアップやビックブランチで瞬殺される可能性がある。 体力リードがあるときに様子見し、チャンスがきたら仕掛けるというのはカッチ戦では 考えない方が良いだろう。1ミスから2度とチャンスが来ないまま殺されることが良く起こる。サスカッチはダッシュが速いがジャンプは速くない(技の判定は強い)。 対空技が強いキャラならしっかり落としていきたい。 ESビックタワーズが優秀なので困ると撃ってきやすい。反撃するのは困難なので誘ってガードしよう。簡単に切り返されないようにするのも大切。

vsキュービー

低空は見えない。読み勝ちでガードしてもすぐに次の2択が来てしまうので、ガードするよりは、間合いに入れない戦いをするのが基本系。
ホバーされている時は、ジャンプ小P→小Kの空中チェーンを使うと大体のキャラが落とせる(ホバー移行時に空中ガードできないタイミングがある)。空中チェーンで落とせないなら空中投げ。特にジャンプが高いキャラは空中投げを狙いやすい。上から被せられ続けるとダメージを食らいやすいので、ホバーメインのキュービー相手には一点読みでも落としておきたい。立ち中Pはしゃがみに当たらないので、しゃがみでスカしてできるだけ最大反撃。特にダッシュ中Pのタイミングがわかれば痛いカウンターを狙える。 逆に、中Pへの対処がヌルいと中P振り放題でかなりマズイ。

vsガロン

ESビーストは激減りするので常に意識しておく。ガロンの中足先端をガードした後にジャンプイレッパしているとキャンセルESビーストは直撃する。先端ガード時はイレッパしないのは必須。ESビーストぶっぱなしがあるので、相手のゲージは常に見ておくこと。 中段が結構痛いので、下小Pの外では立ちガードを基本にしよう。 跳びから直の空中ズラシビーストもダメージが大きいので手癖になっているAGを見直そう。投げループはウザったいが体力リードがあればある程度捨てても良い。投げ抜けを続けるより1度喰らって移動起き上がりにしよう。

vsバレッタ

最速小技持ちなので歩き投げ等がやり辛い (起き上がりやガード硬直から、投げられるより先に小技の攻撃判定が発生する)。
特に起き上がりの小技暴れは意識しておきたいところ。多少相手にもよるが暴れ潰しを狙う方が有効だろう。2段ジャンプは機動力の低いキャラだとかなりめんどくさい。ジャンプ中Pの中段技は、ジャンプの昇りで技を出していれば着地まで空中ガードできなくなる。中段を食らっても反撃できることがある。特に昇竜キャラは狙い所。 ダッシュコマンド投げもかなり減る。ジャンプが早いキャラなら適当にジャンプを混ぜる。ジャンプが遅いキャラはイレッパせずにダッシュ技をAGするように。

vsオルバス

泡ハメがヤバイ。泡ハメは画面端でしかできないので、とにかく画面端に行くのを避ける。泡ハメを自キャラでどう抜けるかは必ず知っておくこと。移動起きが長いキャラは移動起きが割と安定。地上ダッシュに垂直ジャンプを合わせるのが基本。昇りで技を出すと毒を喰らうので、技を出す時はオルバスの状況をよく見る。不用意に突っ込むと毒と音波の餌食になる。毒と音波は溜め技なので連発できないので、攻め込む時はタイミングを測る。

vsビシャモン

しゃがみの座高が最長。キュービーの立中Pなど普段あたらない技が当たる。座高の高さを突けるキャラはその行動をメインにしよう。
AGができないとダッシュを絡めた横押しがキツイ。ダッシュ中PにGCやAGなど比較的狙いやすい技を的確に返していく。それでもダメージ効率で負けがちなので、起き攻めをしっかり行いダメージを稼いでいきたい。ビシャモンはリーチが長いが判定まで強い技は限られている。自キャラが地上戦で対抗できるかどうか、知っておいた方が良い。
牽制や連係で絡め魂を良く食らう人は、まずはガードを固める。魂ガード後も仕込みGCなどがあるので、割り込みよりは次の攻撃をAGする方が良いだろう。不能ループはイレッパよりDFの方が抜けやすい。DFが強いキャラは祈ってDF。

vsフェリシア

フェリシアは移動起きの性能が非常に悪い。ダウンさせる技を多めに使い起き攻めを行う回数を多くしよう。単発技の被弾はある程度覚悟し、ダウン技を当ててから起き攻めで数回で倒すというのが理想。フェリシアの接近は基本は跳び込みなので対空が強いキャラは常に対空を意識。中途半端な対空は潰されやすいので狙わない。ESGCがガード不能なキャラはGCにゲージを回した方が立ち回りは安定しやすい。ESローリングや自動2択など攻め手は強力。中堅キャラだとあなどっていると瞬殺されてしまう。受けのテクと読みが問われるキャラ

vsデミトリ

ミッドナイトプレジャーとデモンクレイドルにどれだけリスクを与えられるか。とくにデミトリの攻守の要であるデモンクレイドルにはしっかり最大反撃を決めたい。キャラによっては反応がキツイので、デモンの出しどころを意識しておくこと。デモンに反撃がないとデミトリ側がかなり楽になるので非常に重要。近距離でデモンと投げ(含むプレジャー)の2択がキツイので、そうならないように対空したりAGしたりで未然に防ぐ。もし択を受けることになったら、デミトリのゲージをしっかりみること。体力リードしているなら、無理に動かずプレジャーにゲージを使わせるのも手だ。遠距離で戦えるキャラはなるべく距離をとった方がいいだろう。

vsレイレイ

天雷破の反撃技は必ず覚えておこう。大抵はリーチの長い技や大足払いで反撃できる。ビシャモンやサスカッチは特に痛い反撃ができるので逃さないように。天雷破はコマンドの関係でノーモーションで出せない。通常技など天雷破につなぐ技をAGするのが狙い目。空中ダッシュキャラは牽制の中暗器に注意。気絶暗器は豪鬼の後なので豪鬼が見えたら甘い飛び込みを見せて、中暗器を誘ってしまうのも有効。レイレイは横幅が広く他キャラよりもコンボが入りやすい。痛いコンボを覚えておくとプレッシャーになる。

vsリリス

コンボは高火力だが中段技がないのが特徴。ダッシュでの横押しが強いのでガンガードしているとあっという間に端に詰められてしまう。とはいえ崩す手段は通常投げだけなので、ガードを固めている方が良いだろう。投げ抜け後は有利になるので、投げ抜け時にどういう選択がとれるかを知っておくこと。そうすれば投げ抜けが逆にチャンスになるので、随分楽になるはず。ずらしが怖いのでAGやGCは自信のあるところだけにしぼる。バレッタ同様、小技(と中足)の発生が速く暴れが強い。起き上がりのシャイニングにはしっかり技を重ねてリバサ以外は潰せるようにして、リリスにプレッシャーをかけよう。

vsモリガン

中段ダッシュを持っているがさほど早くなく全体的に機動力がない(歩きは早い)。モリガンの技のリーチは短めなので、リーチの長いキャラ(ザベル、ガロンなど)なら距離を離して戦える。無敵昇龍のシャドウブレイドがあるため近距離の殴り合いをするより、立ち回りで封じたいところ。中間距離では基本立ちガード。大足は長いので喰らいやすいが、食らった後の移動起きと起き攻めをしっかりすること。ここで追撃をもらわなければモリガンは苦しくなる。 チェーンダクネスのコンボはリリスほどではないがかなり痛い。連係に乏しいので初段で切り返すのを重視しよう。モリガンの通常投げは投げ抜けしても威力が変わらない。投げ抜けせずに起き上がりの攻防に持ち込む方がいいだろう。

vsジェダ

ジェダは地上も空中も技の判定が弱いので、ガード後に反撃するより先に出して潰すのが基本 。また、真上付近の対空が無いのも弱点のひとつ。画面端に追い込んだら連続してジャンプ攻撃を行うのが有効(微妙にチェーン段数を変えたりすると良い)。リリスなど火力あるキャラはガンガン押し付けよう。ジェダはいわゆる下段の大足払いがなく中間距離でダウンを奪えない。その距離では中段のダッシュ攻撃がくるので立ガードで待つのを基本としよう。密着で連続ダッシュされた場合は小技(立ち技が良い)を連打するか、ジャンプイレッパで付き合わないようにする。ジェダのDFはまともに受けるとめんどくさい。発動をみたら適当に小技を連打して追い払う。チェーンで下大Kまで喰らうと結構減るが、下大K後はダウンしないのがポイントで食らってる最中は常に次の攻撃を意識する。他キャラのようにチェーンからの起き攻めなどでループしないので、しっかり次の攻撃をガードしAGすることができれば随分楽になる。この特性を利用し、判定の強いぶっぱなし技(デスボルテージなど)もそれなりに有りな選択肢だ。

vsビクトル

ビシャモンに並んでしゃがみの姿勢が高く、キュービーの立中Pなどビクトル戦で有効に機能するものがある。ビクトルは機動力が無く基本的にジャンプしか接近手段がない。ジャンプを対空できるようになればビクトルは苦しくなる。立ち回りで逃げれるキャラなら無理な駆け引きをせず、離脱する戦法がいいだろう。ESジャイロの突進をガードしてしまうとビクトル有利。無理に手を出して喰らわないように。突進をAG/GCできれば仕切り直しにできるので練習しておこう。ビクトルは電立ち大Pや電下大Pのチェーンからの攻めが必勝パターン。食らってしまったら、投げor打撃のどちらがくるかをしっかり考え対応しよう。崩しで使える中段が無いというのがビクトルの弱さ。どんな時でも、投げか打撃しかないのであわてず対処することが大事。

vsアナカリス

AGと通常投げが無いのが弱点。そこをついた特定のハメがある。(各キャラ有効戦法 http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/153383...)この有効戦法を起点に、投げや裏の選択を通しダメージを稼ぐ。ピラミッドの高速中段があるので攻めこまれると危険。ある程度ピラミッドを見えるようになれば楽になってくる。多段ジャンプの空中浮遊が強いが空中投げを持ってないのでガードしながら空中投げを狙いにいくか、空中チェーンで引きずり落とそう。ジャンプ頂点付近だと空中チェーンがうまく繋がらず降ろしきれないときがあるがチェーン構成を見直すか、少し高度が下がったところで空中チェーンを狙うかしよう。密着で投げがないのでガード多めで、狙ったとこだけピンポイントでAGするのが良いだろう。奈落の穴は大ダメージなのでガード時から咄嗟に潰せるように練習しよう。飛び道具キャラは喰われるを警戒すること。 特にジェダとレイレイはかなりマズイことになる。




コメント(0)