レイレイは、空中ダッシュ、消える前ダッシュ、設置系飛び道具(暗器砲)など多彩な技を持ちます。さらに代名詞である天雷破があります。天雷破は順押し系コマンドの中段技で、チェーンや単発技からキャンセルして出すと、コンボにも連係にも使える優秀な技です。天雷破を自在に扱えれば火力と崩し力はかなり高く、強キャラ並みの一方的な試合展開をすることもできます。ただし、そこまで使いこなすのは簡単ではなく、プレイヤー負荷も相当に高いキャラだといえます。
また、プレイヤー次第で向上する攻めに比べ、防御力が低いという基本的な弱点をかかえており、運が悪ければ1コンボ+起き攻めで瀕死になったりします。よって攻めのスキルだけでなく、AGとGCを使った防御面も鍛え上げないと、安定した勝率を得られないでしょう。その点を除けば、ヴァンパイアセイヴァーらしい動かしていて楽しいキャラで、サブキャラとして使う人が多いのもそういう理由からだと思われます。 さらに詳しい解説
リザレクション キャラ紹介 http://www.capcom.co.jp/VR/chara_hsien-ko.html#cha...
また、プレイヤー次第で向上する攻めに比べ、防御力が低いという基本的な弱点をかかえており、運が悪ければ1コンボ+起き攻めで瀕死になったりします。よって攻めのスキルだけでなく、AGとGCを使った防御面も鍛え上げないと、安定した勝率を得られないでしょう。その点を除けば、ヴァンパイアセイヴァーらしい動かしていて楽しいキャラで、サブキャラとして使う人が多いのもそういう理由からだと思われます。 さらに詳しい解説
リザレクション キャラ紹介 http://www.capcom.co.jp/VR/chara_hsien-ko.html#cha...
レイレイのこと知りたいけど、記載が膨大過ぎてどこから読んでよいのやら...
その気持ちよくわかります。ここはあまりにも情報をため過ぎてしまいお世辞にもわかりやすいとはいえません。
簡潔にレイレイの"いろは"が知りたいならこちらの攻略サイトがおすすめです。→ https://panashitenrai.web.fc2.com/pc/index.html
手っ取り早くコンボが知りたい方はこちら→チュートリアルコンボ
その気持ちよくわかります。ここはあまりにも情報をため過ぎてしまいお世辞にもわかりやすいとはいえません。
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レイレイの前歩きは全キャラで2番目に遅い(一番遅いのはアナカリス)。このため歩きで接近という手段がとりにくい。空中ダッシュや地上ダッシュでの移動も癖があるので、間合い管理や距離調整が難しいキャラといえる。
上図は画面端-端に離れて60フレーム間前進した際の距離比較(ターボ3)。アナカリスが一番遅く、次いでレイレイ、サスカッチはレイレイより少し速くなっている。ビクトルはサスカッチよりも速い。接触判定の中心軸での測定のため画面端スタート位置が各キャラ若干違うがその分は考慮していない。
上図は画面端-端に離れて60フレーム間前進した際の距離比較(ターボ3)。アナカリスが一番遅く、次いでレイレイ、サスカッチはレイレイより少し速くなっている。ビクトルはサスカッチよりも速い。接触判定の中心軸での測定のため画面端スタート位置が各キャラ若干違うがその分は考慮していない。
AAによると1フレームにおける前進速度はレイレイが一番遅く、次いでアナカリスとサスカッチと表記されている。アナカリスなどは1歩1歩立ち止まるような歩き方をするため1フレームあたりの移動量の足し算と、実際に感じる速さに違いがでるようだ。
Darkstalkers Resurrection - Hsien-Ko(レイレイ紹介動画) |
http://www.youtube.com/watch?v=t7rh0XeqLj8 |
技名 | コマンド | 備考 | フレーム表 |
暗器砲 | +P | ES可、ボタンにより弾道が変化する | フレーム表 |
旋風舞 | +P | ES可、空中可、GC技 | フレーム表 |
返響器 | +P | ES可、空中可、飛び道具を跳ね返せる | フレーム表 |
放天撃 | 投げ間合いで+中Por大P | ES不可、コマンド投げ | フレーム表 |
斬破 | 相手ダウン時に 要素+ボタン | ES可、PとKどちらでも良い | フレーム表 |
EX技 | |||
天雷破 | 小K,大K,中P,中P, | EX技、1ゲージ使用 | フレーム表 |
地霊刀 | +KK | EX技、1ゲージ使用 | フレーム表 |
中華弾 | +PP | EX技、1ゲージ使用 | フレーム表 |
セイヴァーのダークフォース(以下DF)は様々な効果があるが、その中でもレイレイのDFは特殊だと言える。使い方を知らないと役に立たないどころか、DF発動が敗因になってしまうほど危ない技。
詳しくはDF詳細へ
詳しくはDF詳細へ
発動中は全ての通常技がDF専用技に変化し、必殺技、投げ、ダッシュなど色々と行動制限を受ける。
一番致命的なのはガードすることができなくなってしまうこと。そのかわり、あらゆる攻撃に対しやられモーションをとらないように変化し、攻撃を食らっている最中に割り込むことができる。
この状態をハイパーアーマーという。
一番致命的なのはガードすることができなくなってしまうこと。そのかわり、あらゆる攻撃に対しやられモーションをとらないように変化し、攻撃を食らっている最中に割り込むことができる。
この状態をハイパーアーマーという。
DF中は低空ダッシュや投げが使用できないため、オフェンシブには使わない。無敵技を持たないレイレイにとって、DF発動時が唯一の無敵状態なので、この無敵を利用した防御手段として利用する。発動中は相手側も簡単には手を出せないことから、インパクトゲージ回復の時間稼ぎにもなる。
他キャラのDFと比べると、使いにくい部類である。他キャラには真似出来ない使い方ができるのがメリットである反面、大ダメージを喰らいやすいというデメリットが大きい。なるべくなら使わないに越したことはない。
通常時のキャラクターは何もしない状態でもアニメーションがある。レイレイは立ちなら首を回す、しゃがみなら爪が動く。
DF発動中はこれらのアニメーションが無くなり、グラフィックが固定される。
DF発動中はこれらのアニメーションが無くなり、グラフィックが固定される。
投げを出せるボタンは、中PK、大PKの4種。これに前後の方向が組み合わせって8種となる。
ただし後方のK投げは、前方のK投げと合わせてよいので実際は6種類の組み合わせを考えればいい。
PKによるモーションやフレームの違いはなく、重要なのは「暴発技で何が出るか」である。
一番の使いどころは起き攻め。対空に不向きだが、起き上がりに重ねればイレッパは問題ない。リーチは密着してるので生かせないが、中Pなので派生チェーンが自在に使えるのが大きい。決め撃ちで下中K→下大Pまで入れてダウンさせてまたループという戦法が非常に有効だ。(下中K→天雷も効く)問題は重ね精度と相手のリバサ。持続がないためダクネスやダンシングフラッシュといった非無敵を挟む技に潰されることがある。
重なっているのに潰されるのは"しゃく"だが、そういう性能なので仕方が無い。モリガン、ファリシアには気をつけよう。
少し歩いて投げに失敗した場合(主に飛ばれたときね)かなりフォローが効かない。一応天雷を出せるが、天雷ごと潰されゲージ損になりやすいので、歩いて投げるときは使わない方が無難。
懐がスッカラカンなので垂直ジャンプで避けられると大ダメージを貰う。(前中Pと一緒)
必然的に後ろに飛べなくなる画面端でも使ってはいけないということである。
利点は逃げジャンプを落としやすいこと。相手がイレッパの"後ろジャンプ"をするようだったら、歩いて投げる時に使える。前大Pの発生もずらしになるのでそこそこ効果あり。持続が前中Pより効くので、極まれに起き上がりにも狙っていいかも。ただし発生の遅さから重ねが難しいので暴れに弱くなる。他の欠点は派生チェーンに下段がないこと。下段は捨てて前大P→天雷の1択でいいだろう。当たれば大ダメージだ。
中Kは上記の特性がある。判定が広く持続が長いのは大きなメリットで、打撃重ねor投げという場面で役に立つ。相手が近くにいてジャンプで逃げられるとマズイ、かつ打撃重ねと2択する場合などに適している。発生が遅いので気持ち早めにボタンを押す方がよい、持続が長いのでかなり早めに出してしまっても重ねになってくれる。中Kヒット/ガード時は反撃をもらうのでチェーン派生またはキャンセル天雷すると良いだろう。
対空性能もP系よりはよいので、中Kと使いどころは似たような感じ。チェーン派生がないので天雷を出すしかない。
天雷は大Kガード後にこないと思い込んでいる相手は多いので、遅めキャンセルの奇襲として効果を得ることが多い。
とはいえ遠大Pは出が遅いのでガードさせることはまずないし、スカると致命的な反撃を受ける。大P→天雷(もしくは大大天雷)の威力がすさまじいので、起き上がりに暴れる相手に狙うぐらいだろうただし、持続が短く重ねが難しい。意図しない移動起きで、予定してた攻めができない時なんかに狙ってみよう。この場合「前大P」になってもガードさせていれば大差ないのが強みかな。
ただし後方のK投げは、前方のK投げと合わせてよいので実際は6種類の組み合わせを考えればいい。
PKによるモーションやフレームの違いはなく、重要なのは「暴発技で何が出るか」である。
前中P投げもっともオーソドックス。投げ失敗で出る技は当然「前中P」。「前中P」は発生6フレ、持続4フレ、リーチ有り、ガード9フレ不利、前方に強い判定、という特徴を持つ。出もはやくリーチがあるが、対空に使えず、重ねにも不向きといった所だろう。
一番の使いどころは起き攻め。対空に不向きだが、起き上がりに重ねればイレッパは問題ない。リーチは密着してるので生かせないが、中Pなので派生チェーンが自在に使えるのが大きい。決め撃ちで下中K→下大Pまで入れてダウンさせてまたループという戦法が非常に有効だ。(下中K→天雷も効く)問題は重ね精度と相手のリバサ。持続がないためダクネスやダンシングフラッシュといった非無敵を挟む技に潰されることがある。
重なっているのに潰されるのは"しゃく"だが、そういう性能なので仕方が無い。モリガン、ファリシアには気をつけよう。
少し歩いて投げに失敗した場合(主に飛ばれたときね)かなりフォローが効かない。一応天雷を出せるが、天雷ごと潰されゲージ損になりやすいので、歩いて投げるときは使わない方が無難。
前大P投げあまり使わない。前中Pと比べて暴発する「前大P」が対空になりそうだが全然機能しない。
懐がスッカラカンなので垂直ジャンプで避けられると大ダメージを貰う。(前中Pと一緒)
必然的に後ろに飛べなくなる画面端でも使ってはいけないということである。
利点は逃げジャンプを落としやすいこと。相手がイレッパの"後ろジャンプ"をするようだったら、歩いて投げる時に使える。前大Pの発生もずらしになるのでそこそこ効果あり。持続が前中Pより効くので、極まれに起き上がりにも狙っていいかも。ただし発生の遅さから重ねが難しいので暴れに弱くなる。他の欠点は派生チェーンに下段がないこと。下段は捨てて前大P→天雷の1択でいいだろう。当たれば大ダメージだ。
中K投げ
強み | 弱み |
持続が長い | 発生が遅い |
攻撃判定が広い(前中Pより上方につよい) | リーチが短い |
しゃがんでる相手に当たる | ヒット/ガードでも超不利(チェーン派生しないと反撃をくらう) |
大K投げこれも使いどころが難しいが、大Kのリーチを生かして、届かなそうな時に使う。
対空性能もP系よりはよいので、中Kと使いどころは似たような感じ。チェーン派生がないので天雷を出すしかない。
天雷は大Kガード後にこないと思い込んでいる相手は多いので、遅めキャンセルの奇襲として効果を得ることが多い。
後ろ中P投げ用途は投げ抜け。画面端で乱戦になった時に咄嗟に使うことが多い。「中P」の判定が上方向にあるので、モリガン、ジェダのダッシュを意図せず潰してくれることがある。中技のなかで唯一ガードされて有利な技であるがしゃがみに当たらキャラがいる。また、後ろに投げるため、投げに失敗することが多く「中P」がスカってしまうことがあるので、しゃがみで当たらない相手には使わない方がよい。
後ろ大P投げ今の所用途なし。唯一近距離技と遠距離技に可変する。近大Pはガードさせてわずかに有利。遠大Pもガードさせればフォローしやすい。
とはいえ遠大Pは出が遅いのでガードさせることはまずないし、スカると致命的な反撃を受ける。大P→天雷(もしくは大大天雷)の威力がすさまじいので、起き上がりに暴れる相手に狙うぐらいだろうただし、持続が短く重ねが難しい。意図しない移動起きで、予定してた攻めができない時なんかに狙ってみよう。この場合「前大P」になってもガードさせていれば大差ないのが強みかな。
通常投げの後に天雷破を出すと鉄球が追い討ちとしてヒットする。ES追い討ちよりもダメージがあり、その後の状況も良いので、ゲージに余裕があるなら使った方が良い。最速でなくとも間に合うが、投げ抜け確認をしてからでは遅いので、やや決め打ち気味になる。投げを抜けられた場合は、そのまま天雷が中段の連係となるので、天雷反撃が安いキャラには使いやすい。
画面端に投げた場合は全キャラに確定するが、中央の場合はキャラ限なので注意しよう。
画面端に投げた場合は全キャラに確定するが、中央の場合はキャラ限なので注意しよう。
画面中央で天雷(鉄球追い討ち)確定キャラ |
ビクトル、フェリシア、ガロン、ザベル、モリガン、レイレイ |
サスカッチ、オルバス、アナカリス、キュービー、リリス |
中央だと入らないキャラ |
ビシャモン、デミトリ、ジェダ、バレッタ |
小技をガードさせた時に一番有利になるのが下小K。この下小Kをガードさせた後に歩いて投げる場合のまとめ。
下小Kガード後は間合が離れるので、投げるためには歩きで接近しなければならない。
この時の接近は(横幅の関係で)相手キャラによって異なる。
数値はノーマルです。7Fまたは8F歩いた後に通常投げを行うと相手を投げることができる。
下小Kガード後は間合が離れるので、投げるためには歩きで接近しなければならない。
この時の接近は(横幅の関係で)相手キャラによって異なる。
7フレーム歩くと投げ間合いのキャラ | サスカッチ、ガロン、レイレイ、ビシャモン |
8フレーム歩くと投げ間合いのキャラ | リリス、モリガン、バレッタ、キュービー |
小技暴れに投げが勝つキャラ | レイレイ、サスカッチ、ビシャモン、キュービー、ガロン遠小K |
小技暴れが勝つキャラ | ガロン、リリス、バレッタ |
基本の4発チェーン。ガードされた時は立大Kで隙消しをする。
2発目の下中Pでヒット確認がとれるが、下中Pで止めると大幅不利なので、このチェーンを使うときは下中Kまで決め撃つ。下段始動なのでゲージが無いときのメインコンボ。
2発目の下中Pでヒット確認がとれるが、下中Pで止めると大幅不利なので、このチェーンを使うときは下中Kまで決め撃つ。下段始動なのでゲージが無いときのメインコンボ。
基本4チェーンから中Pを抜いた3発チェーン。全て下段で2発目の下中Kでヒット確認を取る。
下中Kで止めるとほぼ5分状態になる。威力は大したことないが天雷に繋ぐことでダメージアップ。
下中Kで止めるとほぼ5分状態になる。威力は大したことないが天雷に繋ぐことでダメージアップ。
下段2発から目押しで立小Pにつなぐコンボ。下小Kは目押しでもつながるが大抵は連打キャンセルする。
連キャンした方が位置が離れないのでその後がつながりやすくなる。暴れや、様子見などとりあえず小技を振った時に使われる。密着なら下小K×3や立小Kでも良いが、大体距離がギリギリなので最も長い小Pを使う。小Pの後も大したものが繋がらないのでダメージより下大Pでダウンを優先して狙う。汎用性のあるコンボだがダメージは非常に少ない。
連キャンした方が位置が離れないのでその後がつながりやすくなる。暴れや、様子見などとりあえず小技を振った時に使われる。密着なら下小K×3や立小Kでも良いが、大体距離がギリギリなので最も長い小Pを使う。小Pの後も大したものが繋がらないのでダメージより下大Pでダウンを優先して狙う。汎用性のあるコンボだがダメージは非常に少ない。
下小K×2のコンボに似ているが下段ではない下小P始動。やはり2発目でヒット確認を取る。
用途もほぼ同じだが、目押しを必要としないのと3発目の小Pも連キャンセルが効くので微妙に難易度が低い。
下小Pは下小Kより長いので立小Pに切り替えなくとも繋がることが多い。(立ちにしても問題ない)
用途もほぼ同じだが、目押しを必要としないのと3発目の小Pも連キャンセルが効くので微妙に難易度が低い。
下小Pは下小Kより長いので立小Pに切り替えなくとも繋がることが多い。(立ちにしても問題ない)
ダメージとるというより連係用途のチェーン。下中Kの後は下大Pなどに派生。GC誘いや飛び防止として、前中Pの先端当てして下中Kをすかす使い方と、密着から投げ+ズラしの使い方の2パターンがある。
いきなり大攻撃からのチェーン。中中チェーンでズレない相手へのズラし用。
バックジャンプ防止も兼ねるが前大Pのダメージは安い。下段はないが動こうとした相手に当てるつもりで、ヒット時ガード時ともに天雷派生する。
バックジャンプ防止も兼ねるが前大Pのダメージは安い。下段はないが動こうとした相手に当てるつもりで、ヒット時ガード時ともに天雷派生する。
天雷の基本形。下大Kはリーチが短くしゃがみの相手にあたらないので必ず立ち大Kにすること。
最初は全て立ちで小K→大Kでも良い。天雷コンボの基本だが実用性は高い。難度が高いコンボを使わなくても、要所でこのコンボができるだけでかなり違う。
最初は全て立ちで小K→大Kでも良い。天雷コンボの基本だが実用性は高い。難度が高いコンボを使わなくても、要所でこのコンボができるだけでかなり違う。
- 対デミトリ ずらしチェーン永久コンボ https://twitter.com/hosoquatch/status/125428360671...
- なんかすごいやつ
少し遠めで小技を当て、そこからダッシュコマンド投げ。コマンド投げはパンチ同時押しで出し、投げられなかった時にES返響器になるようにする。
小技はヒットでもガードでもどちらでもよい。連打で数発出しても良い。
小技はヒットでもガードでもどちらでもよい。連打で数発出しても良い。
起き攻めで。暗器を投げ相手の前起き上がりなどに下大Pを完全に重ねる。
しゃがみガードで固めつつ相手を暗器に押し込み天雷破につなぐ。重ねの下大Pを食らった場合もそのまま天雷を当てる。天雷破から大暗器を投げた場合は、鉄球が残っていると天雷が出ない。その場合は下大Pの後をチェーンにして時間を稼ぐ。
しゃがみガードで固めつつ相手を暗器に押し込み天雷破につなぐ。重ねの下大Pを食らった場合もそのまま天雷を当てる。天雷破から大暗器を投げた場合は、鉄球が残っていると天雷が出ない。その場合は下大Pの後をチェーンにして時間を稼ぐ。
レイレイで対戦する時の狙いは天雷破です。天雷破は視認困難な中段攻撃なので、当たりやすくダメージも高いです。
これを使うことにより効率よくダメージを与えていけます。他キャラで言えば、ESビーストやチェーンダクネスのような感じです。
天雷破なしでも低空ダッシュやコマンド投げがありますが、それだけだとかなり試合が長引いて効率が悪いです。この話がピンとこなければ、天雷破ありと無しの試合を一度やってみるとわかると思います。
これを使うことにより効率よくダメージを与えていけます。他キャラで言えば、ESビーストやチェーンダクネスのような感じです。
天雷破なしでも低空ダッシュやコマンド投げがありますが、それだけだとかなり試合が長引いて効率が悪いです。この話がピンとこなければ、天雷破ありと無しの試合を一度やってみるとわかると思います。
追い打ち後の状況はノーマルもESも同じ。追い打ちを決めると後ろ起き上がりに技を重ねることができない。
その場起き上がりの場合は下大Pと遠大Pを重ねることができる。キュービーのみ下大Pをイレッパのジャンプで回避することができる。画面端の相手に追い討ちを当てた場合は「追い討ち → 下大P → 天雷」がその場起き上がりに重なる連係になる。中央では基本的に後ろ起き上がりで安全に逃げられるので、下大Pや下大Kからの追い打ちはやらない方がよい。
その場起き上がりの場合は下大Pと遠大Pを重ねることができる。キュービーのみ下大Pをイレッパのジャンプで回避することができる。画面端の相手に追い討ちを当てた場合は「追い討ち → 下大P → 天雷」がその場起き上がりに重なる連係になる。中央では基本的に後ろ起き上がりで安全に逃げられるので、下大Pや下大Kからの追い打ちはやらない方がよい。
- 移動目的
- 時間稼ぎ
下大Pは非常に当てる機会が多いので、この技からの起き攻めを主軸とします。
下大Pはかなり前進移動する技で相手を転倒させた後の位置が近く、これは他キャラには無い特徴です。
この位置は、相手がその場起き上がりだと正面に、相手が前起き上がりだとレイレイの背面に起き上がることになる。
近めヒットに比べるとそれなりに起こる。とりあえず後ろ起きあがりで逃げられやすい。
下大Pはかなり前進移動する技で相手を転倒させた後の位置が近く、これは他キャラには無い特徴です。
- 基本位置
この位置は、相手がその場起き上がりだと正面に、相手が前起き上がりだとレイレイの背面に起き上がることになる。
- 遠め
近めヒットに比べるとそれなりに起こる。とりあえず後ろ起きあがりで逃げられやすい。
- 近め
そのうち書く項目とか
- https://www.youtube.com/results?search_query=VSAV+...
- 画面端でジャンプから小足重ね(暗器攻めで)とき接触判定の復帰を考慮しないと裏(自分が画面端)にまわってしまう(特に跳ね起きキャラ)。ただしこれを利用して暗器を逆ガードにさせることができるのでガード不能連携ではなく、表裏連係として使うことができそう。
- 端を背負って後ろ投げ(画面端に投げる)を抜けられた時に、歩けば表裏択ができる。ただし裏はイレッパ回避される。連キャン小技を使っても空中喰らいになる。
- 空中必殺技の優先度は返響器<旋風舞
- ダッシュリミッターで旋風が出せないのは空中ダッシュにも適応されていて、ニュートラルとらないと空ダッシュ直後に旋風は出せない。
- 通常投げの後最速で追い討ちを出すと、サスカッチ、ガロン、ビシャモンに対しては追い討ちが垂直方向に出る。
- 地霊刀の同時押しミスで通常技漏れを防ぐには、バックダッシュキャンセルを使えばよい。441236KK or 44123KK
- バットマスターでは中華弾は跳ね返らない。
- 中技からつながって連キャンで無理な技、テンライ、ババァ(立ちレイレイ限定)
- 中華弾でチェーンは出せない。単発キャンセルなら可能。
- スタートボタンでも移動起きができる
- 返響器の空中コンボ数は3
- 不能魂の間合いで魂より3フレ前に低空小ドラ出せば確反。大ドラは音波が当たりヒットバックで離れるのでやすい。
- デスボルから前ジャンプイレッパ不能
- 端で下段小技連打してるキャラに低空をだすと当たらないor裏におちる
- 旋風切り生前ダッシュ裏まわり
- DF失敗で小技漏れしたあとに、小P小K同時でDF連打すると連打キャンセルで出ない
- 移動投げ
- 旋風切り着地確定投げ
- ジェダのESセーガ中に投げるとセーガがガードできない
- DF中Kがしゃがみガロンに当たるか? ←当たらない
- 暴れ小技は下小P
- 投げの威力が変わる
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- http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1610780065&owner_i...
- 小K中Kのずらし
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- http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1446014756&owner_i...
- 端で小小中中キリコから大(中)旋風でP連打中段
- 大旋風の浮き
- リリスの投げ http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1690924800&owner_i...
- ジャンプ着地の通常投げ確定
- 後ろ中Pの自動2択 http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1732341590&owner_i...
- ハイパーアーマの相手に攻撃当ててもファーストアタックとれない
- ジェダの下中K下大Pに大Kか大Pで確反、小中下大Pなら立大Pで確反
- レバー上イレッパなしで飛べる速度。カッチが5Fレイレイは3F、ザベルは2F
- http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1785511072&owner_i...
- ビクトルのGC連発は、下小P>立大Kが良い。当然なるべく遠めにガードさせる方が良い。
チェーン以外なら登り大Kで逃げるのが良い。
- タワーすり抜け http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1849469608&owner_i...
- ESドラは全て大で跳ね返す
- 空中投げはキャラの向きにしか掴み判定がでない。
- ハイパー/スーパーアーマーは攻撃判定が当たる(ヒットエフェクト)より先に赤点滅する。
- ジャンプ中Pと大Pを同じタイミングで空中ガードさせると、大Pより中Pの方が5F先に相手が行動可能になる。引きずり降ろす時は大Pが良い。
- 小技中暗器は小技後にイレッパする相手に確定(空中ガード不可時間に当たる)する。気絶ならハイリスクハイリターン。大暗器の場合はスカる。
- スタートボタンではチェーン禁止を仕込めない
- ジャンプ攻撃からの登りジャンプ攻撃が、空中ダッシュで出来ないのはジャンプに比べて打点が高くなるから。
- リバーサル旋風部永久コンボ https://youtu.be/Hvj3X-acDEk
- 小小暗器(中)
- http://mixi.jp/view_diary.pl?owner_id=3798966&id=1...
- ジャンプから4F後に小旋風を出せばジャンプ攻撃をあてられる。
- ES返響器-ヒット後に跳ね返す https://twitter.com/VMP_KyleW/status/9908236351987...
- ES発光エフェクト消失バグ https://twitter.com/XXin73XX/status/99177065376096...
- 中華弾の爆発直前でレイレイがダメージを受けると爆発の攻撃判定がなくなる。
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