最終更新:ID:VDZRYm+gzQ 2012年01月29日(日) 13:32:06履歴
ARにはトータルARと固有ARがあります。
ステータス画面に表示されるのはトータルARです。
トータルARは、それぞれの固有ARにその防具が作用する体表面積を乗算したものの総和で求められます。
また、この体表面積に従って、攻撃がヒットする部位が決まります。
例.)Leather Armor Tunicの固有ARは13ですから、13*0.36=4.68となり、ステータス画面には5が表示されます。
全身をLeatherで覆った場合、ステータス画面には13が表示されます。(つまり固有ARと一緒)
ダメージの計算は武器のページで解説しています。防具の固有ARに0.28を乗算したものが、おおよその吸収量になります。
ステータス画面に表示されるのはトータルARです。
トータルARは、それぞれの固有ARにその防具が作用する体表面積を乗算したものの総和で求められます。
また、この体表面積に従って、攻撃がヒットする部位が決まります。
部位 | 表面積(ヒット率) |
---|---|
首(gorget) | 7% |
手(gloves) | 7% |
頭(head) | 14% |
腕(arms) | 14% |
足(leggings) | 22% |
胴(chest) | 36% |
全身をLeatherで覆った場合、ステータス画面には13が表示されます。(つまり固有ARと一緒)
ダメージの計算は武器のページで解説しています。防具の固有ARに0.28を乗算したものが、おおよその吸収量になります。
武器で攻撃された場合、4%の確立で、ヒットした部位の防具の耐久値が減ります。
耐久値が減ると、防御力が落ちます。
耐久値0%で壊れるため、注意が必要
トータルARが半減する前に修理してください。
耐久値が減ると、防御力が落ちます。
- 発揮可能防御力(%) = 50 + ((50 * 耐久値) / 最大耐久値)
耐久値0%で壊れるため、注意が必要
トータルARが半減する前に修理してください。
数字は各防具のARと(平均吸収量)
革鎧/革頭巾 | Normal | Exeptional | Barbed | Invul | Meditation |
---|---|---|---|---|---|
Leather | 13(4) | 16(5) | 37(11) | 43(12) | Full |
Studded | 16(5) | 19(6) | 40(12) | 46(13) | Half |
Bone | 30(9) | 36(11) | 57(16) | 60(17) | None |
Orc | 20(6) | -- | -- | 50(14) | Full |
金属鎧 | Normal | Exeptional | Valor | Invul | Meditation |
Ringmail | 22(7) | 26(8) | 42(12) | 52(15) | None |
Chainmail | 28(8) | 34(10) | 50(14) | 58(17) | None |
Famale | 30(9) | 36(11) | 52(15) | 60(17) | None |
Platemail | 40(12) | 48(14) | 64(18) | 70(20) | None |
金属兜 | Normal | Exeptional | Valor | Invul | Meditation |
Bascinet | 18(5) | 22(7) | 38(11) | 48(14) | None |
Platemail | 40(12) | 48(14) | 64(18) | 70(20) | None |
Other Helms | 30(9) | 36(11) | 52(15) | 60(17) | None |
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