武装コンボ基礎知識
コンボにおける基礎知識
コンボのシステムをよく理解すること。「何故」「どのような」動きをするのか知ってから実践することで
どの位置・どの武装の後からどの武装へ繋げられるかは自然と分かるようになります。
慣性
武装によっては完全に技が出終わる前に次の攻撃を発動すると、前の武器の慣性がそのまま残るものがあります。ブーストダッシュとサーチダッシュ、空中からの下降にも慣性が付きます。
- 慣性は優先度があり、武装による移動で付く慣性はベクトルが次の武装へ引き継がれますが、
自然落下は武装自体にベクトルが付与されるわけではなく、「慣性を消さない武装」が自然落下を続けるだけです。
前の武装が上昇するものならば自然落下中でも慣性を引き継ぐ武装は上に向かいます。
- 慣性を持つ武装は、同じ上昇する武装でも、それまでの慣性に移動ベクトルを加算するもの(サイス等)、
以前の慣性を消去して固定の方向へ移動ベクトルがかかるもの(マグナムアッパー等)、
固有のベクトルに加え相手方向へ追尾するもの(弱:ジャンピングニー、強:マインナックル等)は別に設定されています。
- 慣性を引き継ぐ武装にも、出した瞬間の慣性が終わりまで続くもの(ブンディダガー等)、
現在の慣性とは関係なく前の武装のベクトルが付与されるもの(ボディブロー等)、
現在の慣性に加え前の武装のベクトルが付与されるもの(前述のサイスのグループ)は別物です。
- また、次の技だけに慣性がかかるのではなく
もしキャンセルかけれなければ残っただろう残りの慣性時間が
他の慣性のある技に打ち消されなければ、次の攻撃がHITした時点で延長される仕組みになってます
(私の勝手な想像で書いてるので間違ってる可能性もあります)
例:マグナムアッパー>アームストレート>ボディブロー>アームアッパー
この場合最速で連打するとマグナムアッパーの慣性が後半まで残るので最後のアームアッパーが上昇しすぎて当たりません
ある程度マグナムアッパーで上昇した時点でアームストレート発動するとマグナムアッパーの慣性が少ししか残らないので全部あたるようになります
例:マグナムアッパー>アームストレート>ショートエルボー>アームアッパー
この場合ショートエルボーでマグナムアッパーの慣性が消えるので連打しても普通に全部当たりますが
Mアッパーの慣性途中で消えちゃうのであまり上昇しなくなります
慣性がかかると当たり辛くなったりするので消してしまいたい場面が多いですが
コンボとしての高度を考えると上昇系の慣性は消さないのも一つの手です
代表的な慣性を使ったコンボの例
例:ブーストアッパー>ブンディダガー
前進するはずのブンディダガーがブーストアッパーの慣性で上昇するようになります
例:タックル>ジャンピングニー
タックルの慣性のおかげでタックルで飛んでいく敵に届くようになっています
例:空中SD>メタルハーベスター or 門倉コレダー
ダッシュ慣性のおかげで普通に出すのと違い真横に飛んでいきます、俗にいうSDハーベスターとSDコレダー
SDハーベスターは壁際でない場合角度によってはズレるので、ズレたら次の武装に素早く繋いでください
基礎コンボ
サバイバルでよく使われる本気コンボのパーツ、セットプレイの紹介と解説。いわゆるテンプレコンボ。始動技に付いては後述。
始動技>タックル>ジャンピングニー>地雷>マグナムアッパー
装甲が分厚くあらゆる始動技につなげやすいタックルからコンボに入る。
始動技には、タックルの大きな補正を避ける・装甲を削れる・ヒット確認ができるなどの利点がある。
欠点は、始動技>タックル時点で微妙に距離があると地雷が外れる場合がある事。
始動技をリーチを短いものにするか、ニーの後に地雷を使わない迂回ルートを用意しておくと回避可能。
もしくはジャンピングニーの代わりにフライングクロスチョップを使う事でも対応場面を増やせる。
ただしニーの代わりにチョップを使うと、
繋ぎが速くなり若干ダメージも増えるが、HG消費量が若干増え、地雷中に上昇しないので高度も下がる。
始動技>タックル>アームショット>カイザーキック
カイザーキックで相手との位置が反転するためクセがあるが、即座に高度を上がられるのが長所。
乱戦時にアームショットが潰されやすい点は要注意。
高度を犠牲にせず壁際に行く方法は、
上昇後エクステンドアームや火炎放射器で向きを変えて横に押し付ける、
ブーストアッパーで持ち上げてマグナムアッパーでくぐったりサーベルを使ったりして再反転する、
カイザーヒット後にサイスやブンディダガーで反転前にキャンセルする、などがある。
カイザーで敵が障害物や壁に引っかかったらEXキャンセルを使って距離を詰めるか
引っかかりそうな場合さっさと次の武装に繋いでください。
エクステンドアームや火炎放射器は相手が引っかかっても繋がるので操作が簡便で使いやすいが、
カイザー1回の高度に一定時間留まる点、遠近どちらでも出せるよう武装配置に工夫が必要な点に注意したい。
レイジングクロウ>火炎放射器>SDメタルハーベスター
テンプレコンボの後によく続くパターン。
この後にHC対応技したり、そのままイニシャライザでもう一周したりする。
イニシャライザ後は相手との高度差でレイジングクロウのキャンセルタイミングが変わることが多い。
上昇慣性が付く技>ブンディダガー>流星脚
流星脚を決める場合の基本的パターン。
上昇慣性が付く技の後にブンディダガーでHGの限り上昇してから流星脚。
ブンディ終了後は敵機が慣性で自機より上になるので、安定して流星脚に繋ぐために人によっては
もう1つ上昇慣性が付く技(=上に当てられる技)や真上にヒットするI・A・Iを挟んだり、
攻撃時間が長くて拾いやすい門倉コレダー、エクステンドアームを挟んだりして流星脚の届く高度に調整する。
(始動、繋ぎの両方で役に立つコレダーはブンディ流星とセットで配置するのに都合がよく、テンプレとなっている)
- 上昇慣性が付く技の代表格
ブーストアッパー マグナムアッパー レイジングクロウ カイザーキック フライングクロスチョップ サイス
ただし上昇慣性が強すぎて下から当てないとブンディダガーが当たる前に相手の上を越えてしまう。
次点でマグナムアッパーだが、キャンセルが遅れると慣性が弱まって高度が稼げなくなってしまうし、
(標準サイズの)敵機の下部に当てて最速ブンディすると高度差がありすぎて流星脚が届かない。
これらの問題は上記の繋ぎ武装があれば解決する。
始動技について
表記は武装順。始動技の選択基準は、当てやすさやダメージの高さはもちろん、
始動補正と装甲破壊力の高さが非常に重要視されます。
また、イニシャライザ後の2週目コンボに組み込むことも考えて選びましょう。
基本的な始動技
- 門倉コレダー
空中からSDで出すと威力・補正・装甲に優れ、全方位に広範囲攻撃が可能な万能兵器。近接型の敵はホイホイ近づいてきて勝手に当たる事も多いため、高難易度でも通用する。
出すまでに空中移行でワンクッション挟むこと、ブースターを2つ消費することが欠点。
ただしダウン復帰時はこれらの欠点を無視できる。
地上で出すと非常にリーチが短いが、出が早く乱戦時の反撃には便利。
- ショートエルボー
ただ敵が強くなると超反応で回避行動を取られたり、
始動に使うとコンボ補正が結構酷いため、慣れてきたら別の始動技にするのがよい。
タックル開発の前提技。
- タックル
装甲・装甲破壊力・リーチに優れ、地上の何からでも繋がり吹っ飛びダウンさせる。
その後は慣性で滑りつつ浮かせるか、リーチの長い浮かせ技に繋ぐことになる。
イニシャライザで倒せる範囲の相手なら補正は気にせず素出しで始動にするのもよい。
始動技としては出が遅いため、高難易度になると簡単に回避される。相手の単発技にアーマーを重ねるようにしてカウンター気味に使おう。
- インパクトロッド
装甲が厚い相手には厳しいがそれ以外の敵には当てやすく、始動補正も悪くない。
装甲が無く相手の装甲には弱いため、先読みで出して攻撃を誘い、隙に合わせることも多い。
ブーストダッシュ中に発動することで、移動速度=ブーストダッシュ中の速度+インパクトロッドの加速となり、高速で走り回ることができる。
敵の合間を縫って走り抜けたり、一瞬で敵の背後に回り込んだりと、汎用性の高い始動技。
- エクステンドアーム
始動だけでなく、NDに入れてガリガリ体力を削ることもできる。
また、始動補正が全くかからないためコンボダメージが高くなる。
コンボ中に挟んだ場合も補正に強く、後に補正がかからないので単純にコンボダメージを上げられる。
始動に使うと、相手がノックバックもダウンもしない、攻撃時間が長く動きも遅いなど、総じて妨害されやすい。
- ショットガン
装甲破壊能力も高く、始動補正もそこそこ良い。装甲は7ブロックほど削れる。
ただ、離れて当てると残念なことになるうえに、この後に繋がる武装は結構限られる。
ダウンさせられないと危険なため、主に差し込む(硬直に当てる)ように使う。
他の始動技と比べてコンボに組み込みにくく、SD配置だとフルコンボの邪魔になることがあるが、
ND配置だと8方向の移動になるため直撃させられない位置関係が存在するなど、一長一短である。
一部特殊な始動技
- ボディブロー
格闘限定などで始動の1つとして使われることが多い。
相手が硬直して装甲の消えているときに当てないと危険なのが欠点。
タックルやインパクトロッドの後に出しても敵機が吹っ飛ぶ前に当たるほど発生が早く、
ヒットバックを止めてブーストアッパー等へ特殊な繋ぎが可能になる(ショットガン後は不可)。
始動だけでなくコンボにも組み込むなら縛りがなくても一考の余地があるかも知れない。
- 鉄山靠
何も考えず適当に出すだけでは発動すらしないが、
一部の強敵相手には、特定の技を誘い簡単に当てることができる。
例:19のローリングアタック(仮名)・・・
近くをうろうろしてると、かなりの確率で出してくる。
偽甲のビームソード・・・
距離を離すとホーミングミサイルを放つかSDで近づいてくるが、
SDで接近してくる後にはほぼ確実にビームソードを振ってくる。
始動補正のダメージ+40%の価値が非常に大きく、ノインツェーンには簡単に当てられることも相まって
フルコンボのダメージが5600に満たない装備の可能性を広げてくれる。
- スウェーバックナイフ
クセがあるが、始動補正でコンボダメージが上がるのが最大の利点。
一度下がって攻撃するため、敵の単発の攻撃に合わせれば硬直に入り、コンボ中に使うと離脱できる。
ほぼ密着するため繋ぎも自由だが、常時装甲がある機体に弱いのが欠点。
- I・A・I
発生が遅いが始動補正で大幅にコンボダメージが上がるのが利点。
また、おまけ程度だが上昇中の無敵時間があるため発生さえすれば打ち負けない。
発生が若干遅いため状況と相手を選ぶこと、繋ぎが限定されることが欠点。
- カイザーキック
また、始動補正で大幅にコンボダメージが上がること、高高度でコンボ開始できることが大きな利点。
飛び回る真と地上でもヒットするノインツェーン相手には非常に有効な始動技となる。
緊急時の空中移行用移動武装としても優秀。
- ASスティンガー
また、始動補正が全くかからないためコンボダメージが高い。
他とはかなり使い勝手が違い、スラッシュバズーカやブーストキックに繋ぐことが多い。
空中SD(BD)中は落下速度がキャンセルされるため非常に大きく上昇でき、射撃コンボの高度確保に使える。
- 火炎放射器
これ自体にはダウンも何も無いが、残る炎が移動阻害になるためアーマーの弱い近接型にはめっぽう強い。
敵が炎に引っかかって打ち上げ運送の邪魔になる場合があるの点は注意。
- 波動砲
タメ時点でも攻撃判定があるため近接的にも使えて便利。
コンボ加重ポイント(仮称)
永久コンボ防止のためのもの。攻撃ごとにポイントが加算されていき、増えるにつれて相手が浮かび上がらなくなる。ループしないコンボなら然程影響はない(はず)。
イニシャライザ後に同じコンボをしようとしても相手が浮き上がらず、中断する羽目になるのはコレが原因。
コンボ中、コンボ起点からの時間(?HGの減少回数?)に応じて敵の吹っ飛び度が下がっていくらしい。
例)DDミサイルでの吹っ飛び度_対象は雅。
(ex,DDミサイル→シールドLv3→DDミサイル→シールドLv3、以下ループ)
永久コンボ開始直後のDDミサイル→地上ギリギリで当てて3キャラ分(甲比較)上がる。滞空は2秒ほど。
コンボ開始で30秒後のDDミサイル→地上ギリギリで当てて1キャラ分。滞空1秒未満。
- 追加検証(例、バウンドクラッカー
格闘だから大きい、射撃だから少ないというわけではない。
ランス→サイスで滞空は2秒ほど。
密着状態から、バウンドクラッカーLv3全段ヒット→ランス→サイスで滞空は1秒未満。
- 更に追加検証(サインミサイル ver1.03
アッパー→手榴弾→サインミサイル→<FCイニシャライズ>→アッパー→手榴弾→サインミサイル→…
と、サインミサイルをコンボ最初に組み込むだけで以降のコンボがすごく浮き上がりにくくなる。
2013年09月04日(水) 21:42:14 Modified by ID:M6lV6gWGMw