BHE/兵装一覧
兵装少女は格闘技・武器・射撃・特殊兵器の4種に大別され、それぞれ9人(1人あたり3兵装)+特典+タイムリリースで構成される。
兵装の強化はプレイヤーがクオリアルを使って行うため、本編の装甲や熱量といった性能はリセットされている。
※装備画面で兵装を選択/マウスカーソルonしたときに出てくる兵装少女の顔をクリックすると、
フキダシ内の兵装の説明文を早送りできる。さらっと大事な性能が書いてあったりすることも。
クリックしづらい場合はコンフィグで兵装のデモをオフにするとやりやすい。
兵装一覧(兵装少女掲載順)
兵装少女 | 格闘技 | コメント |
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鉄拳のヒトミ | アームストレート | ごくわずかに踏み込みながらのストレート リーチはタクティカルリングの近距離限界にはやや届かない程度 |
^ | アームアッパー | ショートダッシュで踏み込み、若干斜め上へ敵を打上げる 踏み込みのリーチは意外に長く、タクティカルリング程度は余裕で届く さらに、始動・コンボともに補正は-0% コンボの前半に組み込む打ち上げ兵装として使いやすい |
^ | アームショット | ダッシュで前進し、仕込み腕でアッパー。今回もカイザーと組み合わせると空コンがやりやすい リーチはタクティカルリングの1.5倍強程度 |
健脚のキッカ | ローキック | ダウン中の敵を浮かせる。ダウン中はダメージが激減するので、この技等でなるべく起こそう。 やや吹き飛ばしながら起こすので、他のダウン起こし技と違い敵との距離が開く。繋ぎたい兵装に応じて使い分けよう。 |
^ | 回し蹴り | 足元を狙ったいわゆる水面蹴り。当たった敵をダウンさせる。 空中だと斜め下に蹴り落とすが、地面でバウンドしないため繋げ難い →や↑から使うと一見浴びせ蹴りっぽくも見えるが、下段蹴り。当たり判定は足元しかない。 コンボの発展性が無いわりにダメージも低く、総じて使いづらい兵装。ローキックの使い勝手が良い事もあり、存在する意義を見出しにくい。 |
^ | ジャンピングニー | 自分も敵も浮かせる飛び膝蹴り。密着しつつ浮くのでコンボパーツとして大活躍 当てた後の位置関係は自機がやや上 |
猛進のランファ | ショートエルボー | 発生が早く、移動しつつ密着する優等生。 タックルと同じく始動で使うと補正がきついので、コンボパーツに使いたい。 |
^ | タックル | 滅茶苦茶ぶっ飛ばすので、一見近接攻撃が繋がらないように見えるが、強力な横慣性が乗るので繋がる攻撃は多い。 始動向きだがコンボ-補正が強烈なので対策が必要。逆に-25%もの始動補正を利用した兵装・戦友育成にも使える。 |
^ | 崩牙落とし | 掴み投げ落とし。Lvアップで掴みダッシュの距離アップ。空中で当てると地上より高くバウンドさせる。 敵機を追尾するが捕まえられる距離は決して長くないので過信はしないこと。 グラビティ状態の集団やチェーンソー着地直後等、敵が団子状態になっている場合はまとめて連行できる。 |
天昇のリュウカ | フライングクロスチョップ | 斜めに上昇しつつ敵へ突撃。飛ぶ角度が下がり移動距離が長くなったニー。 横慣性が強く上昇慣性がほとんど残らないので、繋げたい兵装によってニーと使い分けるといい。 |
^ | ブーストアッパー | 始動-50%という狂ったマイナス補正があるので基本的にコンボパーツにしておこう。 若干間合いが離れる点でジャンピングニーと差別化可能。 ニーから繋ぐと外れやすい兵装、サイス等はこちらの方が綺麗に繋がる。 当たる位置が高すぎても低すぎてもカス当たりになり、威力が激減、-50%のコンボ補正のおまけまで付いてくる。 スカイと比べてSDから出すと少しだけ前に滑って出るようになっている。 |
^ | マグナムアッパー | 斜め上へのアッパー。従来より下方への当たり判定が拡大し、シュミクラムサイズなら基本的に地上からでも当たる。 キャンセルタイミングがHIT直後かしばらく待つかで後の兵装に残る慣性の強さが大分変わる。 |
流星のシュウ | スライディングキック | 発生が早く距離を詰めるのに便利だが、ダウンした敵はローキック等で浮かせ直さないと与ダメージが激減する 空中だと自分より下に敵が居ないと当たらず、斜め下に叩き落として距離が開く HIT時のみ後の攻撃に慣性が乗る アップデートで空中で叩き落とす効果がなくなり繋がる兵装が増える |
^ | ブーストキック | 始めにジャンプし、ボタンを離すとキックへ移行。 斜め下方向に飛び蹴りし、相手に当たると跳ね上げる。自機も蹴った反動で浮くので追撃しよう。 ダウン中の敵でも当たると浮き上がる。 |
^ | 彗星脚 | 垂直ブーストキック、ボタン長押しで距離調整可能。前作で言うギャラクティックストライク。 地上or空中の敵に当たると自機は敵を通り抜け、敵は地面で真上にバウンドする。 前作と違ってダウン状態に当ててもバウンドしない。 |
天蹴のヨツバ | サマーソルトキック | ショートダッシュ後に真上へ蹴り上げて少し後ろに下がる。 蹴りが当たった時点でキャンセルを受け付けるので、次の兵装の入力タイミングをずらせば色々繋がる。 始動補正-15%なので基本的にコンボパーツ ダッシュに高度サーチは無いが、蹴りの判定が上下にかなり広く、多少高度がズレていても無理矢理蹴り上げられる。 |
^ | ドロップキック | 空中で当てるとやたら吹っ飛ばすプロレス技。地上でも空中でも若干ジャンプして蹴り飛ばす。 滅茶苦茶吹っ飛ばすものの滅茶苦茶慣性が強いので、意外と色んな兵装で拾える。 Lvアップで発生が速く、蹴り状態での飛距離がアップ、滞空時間が長いほど威力がアップする。 着地した瞬間に自機の移動慣性が消え、磁石のように地面へビタァ!と貼り付く謎の挙動を見せる。当然ながら敵はそのままぶっ飛んでいくため、キャンセルは接地前に行おう。 |
^ | カイザーキック | 相変わらず空中移行技として有用なだけでなく、今作では密着状態なら低身長の地上の敵にも当たるようになった。 フェニックスやユピトレスなどの空を飛び回る敵に対する始動技としても便利。 前作に比べ大幅に慣性の影響が減ったとはいえ、カイザーキック→ブンディダガーによる高速上昇空輸は今作でも健在。 欠点として壁際で使った際の挙動が安定しないというものがある。壁際の敵に斜めから当たると自分だけ突き抜けたり突き抜けなかったり。 コンボの安定性を高めるなら距離を詰められる兵装に繋ぐよう調整しよう。 |
亜空のテレサ | 次元拳法フリッカー | アームが敵の背後から現れ、殴りつけて自機へ寄せる。 ノックバックの強い技後のフォロー、溜め技の前に、等。 水平射程内ならば多少の高度差があっても当たるので対空に利用可能。 |
^ | 次元拳法ナックルボーン | 敵の頭上からパンチ、空中の敵に当たると緩くバウンドさせる。 パンチ自体があまり伸びないので、敵が上昇中に発動しないと外しやすい。 |
^ | 次元拳法アッパーカット | 小ジャンプして足元からアッパー。もちろんダウンも起こせる。他のアッパー系と違い上以外のベクトルが皆無なのが特徴。 DDやIAI、インペリアル等を当てるのに活躍する。 |
雷光のヒカリ | 電光パンチ | 位置を問わず小ジャンプしてチョップ、当たって敵を帯電させる。 地上でも空中でもジャンプしてから攻撃するので、相手より下に居ないと当てにくい。 HIT後の滞空時間に応じて落下時に起こる攻撃判定が広がる。 空コン後の着地の隙をフォロー出来るが敵も装甲技を使ってくるので過信は禁物。 1.04から?落下時の衝撃波に他の敵が当たると吹っ飛びダウンするように変更された。 滞空時間にもよるが、敵集団の中でMAXプレッシャーを無理矢理ぶち込んだり出来る。 |
^ | プラズマフィンガー | アームを伸ばし、接触した敵を中心に円形の感電フィールドを発生させる。始動-30%という強烈な補正がかかるので、コンボパーツに使いたい。 射程がやたら長くHITすると短時間敵がスローになるので繋ぎとして便利。ショットガン等に繋げると吹っ飛ぶ前に次の兵装が当てられる。 |
^ | ショックハンマー | 短距離サーチ付きの叩き付け。サーチ付きといっても攻撃判定発生が若干遅いため、兵装によっては空振りする。 高度だけ、あるいは同高度同士であればかなり融通が利くのだが、斜めに打ち上げるような兵装とは相性が悪い。 ジャンピングニー程度なら何とかなるが、ランスやサイス等の割と距離が開く技等から繋ぐと空振りする。 クラッシュハンマーに繋ぐ場合、バウンド高度が高いため自分の高度次第では即キャンセルすると盛大に外す。発動タイミングをずらすか、バウンドが緩やかなフィッシャーストライク等を挟んで調整しよう。 |
轟炎のホムラ | E・フィンガー | 炎の掌底。爆発で思いっきり吹き飛ばすので追撃出来る兵装は限られる。 ヒートチャージ対応だがチャージが一瞬で終わるため、コンボの〆にも繋にも普通に使える。 Lv3になると1ゲージ分チャージ可能に。威力が大幅に上がり、範囲が超強化される謎の覚醒を見せる。 が、掌底付近の爆炎以外は威力が非常にショボい。触れると浮いてからダウンさせるので妨害能力は高いのだが。 v1.04でドラム缶等を誘爆させるように変更されたので、爆発系障害物のあるマップでは注意。 |
^ | ヒートナックル | 炎の叩き付け。始動+15%だがやや隙が大きい。 地上で出すと爆発で敵を真上に浮かせ、空中で出すと爆発しない代わりに2HIT目の威力が1.5倍になり、高くバウンドさせる。 クオリアルで装甲を上げると始動でもそこそこ当てやすくなる。 地上発動で浮かせるとサインミサイルやDDが直撃する位置で浮く。IAIは微妙に当たらない距離。 低空で接地直前に発動させた場合、モーション中に着地し、空中版の1.5倍パンチが当たった挙句に地上版が火柱までヒットする。 最も簡単に3HIT可能なのは呪装刀。地上時は居合後に浮いているので適当に繋ぐだけで起こる。 他にはフィッシャーストライクや彗星脚等、攻撃後に自機のベクトルが落下方向に向くものや低空ジャンプの利用等。 ただしヒートナックルには強烈なダウン補正(-75%)がある上に倒撃が付かないため、敵がダウンしていると3HITしても普通に空中で1HITした場合よりはるかに低いダメージしか与えられない。 |
^ | 発勁 | その場で構えた後、体ごと一歩踏み込んで打撃を叩き付け、当たった敵の背後に爆炎が発生して広範囲にダメージを与える。 モーションが長くほぼ移動しないため迂闊なぶっぱは危険。 熱量こそ少ないが、単体相手へのコンボ〆パーツとしてはそこそこのダメージ止まり。 補正が緩いため繋ぎには良いが、かなり吹っ飛ばす上に移動慣性が無いので、壁際以外だと拾える武器は突進系や射程の長い物に限られる。崩牙やランサー、アトラクターL等。 この技の真価は敵の集団に叩き込む事に成功した場合。敵の背後で起こる爆炎は次々連鎖していくので、敵の塊や一列に並んだ敵にぶち込むと素敵な光景が見られる。 場合によっては多重ヒットで対単体ダメージも2倍3倍に膨れ上がり、FC並の合計ダメージを叩き出す。 前述の通り、潰されて逆に袋にされないための事前準備は必須。 障害物のあるところで使用すると、爆炎の出現位置がバグる事がある。 説明では敵に熱が蓄積するとあるが、これは爆炎部分のみ。バグか仕様かは不明だが、打撃部分は炎上エフェクトのみで実際には熱量は蓄積しない |
廻脚のツバサ | オーバーヘッドキック | バルドボードセット特典 飛び上がった後に蹴り上げる溜め技。当然ながら自分より相手が上に居る必要がある。 何から出してもジャンプしてから溜めるのが曲者で、繋がる技が限られる。足が上に来た瞬間に当てるとクリーンヒット、敵が真横へ移動する。 クリーンヒットを狙わなければ単純に真上へ持ち上げる技として扱える。 次元アッパー等、一部兵装から繋ぐと落ちながら溜められるのでクリーンヒットも狙いやすい。 |
川神百代 | 無双正拳突き | みなとそふとより、「真剣で私に恋しなさい!」コラボ兵装。 構えた後に高度サーチ付き短距離ダッシュ、拳で乱打後に正拳突き。乱打部分は範囲が広め。正拳突きで割と距離が開くが、月光斬等と同じスロー吹っ飛びになるので追撃は余裕。 構え部分での慣性の影響が強く、上昇慣性が強い技から繋ぐ場合は敵より下に居ないと飛び超えてしまう。具体的にはニーやカイザー前半当て。 カイザー後半やフライングクロスチョップ等、慣性が緩いものだといい感じに入る。 高度を維持しつつ敵を壁へ押し付けるのに便利な兵装。 |
躯弾のツヅキ | ロケットヘッド | 敵の位置に合わせて飛んでいく頭突き。 繋ぎに便利だが威力に欠ける。 |
^ | 人間砲弾 | 大砲から自機を射出する。ボタンを離す前に方向キーで大砲の向きを変えることができる。ボタンを離すか押したまま一定時間経つと発射する。 大砲の向きは真下から始まり、斜め下、真横、斜め上、真上の5方向。方向を戻すことはできないため、行き過ぎないように注意。 飛んでいる最中はEXキャンセルできないが、わずかに動くことができる。 上方向になるほど、あるいは飛んでから当たるまで時間がかかるほど威力が増す。 |
漆黒のニーチュ | 必滅のデスハンド | 高威力のパンチ。ボタンを押し続けることでチャージする。強化されるごとに威力と推進力が増加する。 |
黒瀬つばさ | ナイトメアパーティ | 自機から無数のコウモリを出現させ姿をくらまし、そのコウモリが次々と敵機を貫いて攻撃する。 |
パトリシア・オブ・エンド | ノラ召喚 | ノラを召喚し体当たりさせる。ノラは正面、斜め上、斜め下の3方向に体当たりでき、敵機の位置に合わせて方向が選択される。 ノラが地面に着地すると召喚が終了される。逆に長く滞空し続ければ継続して体当たりしてくれる。 |
跳撃のショウコ | カワラブレイク | ジャンプした直後、一気に急降下し渾身のチョップを放つ。その衝撃で周囲の敵機はダウン中でも浮き上がる。 当初は高高度から放つことで多段ヒットし、フォースクラッシュを凌ぐほどのダメージを叩き出すことができたが、不具合としてパッチにより修正された。 |
兵装少女 | 武器 | コメント |
一閃のシオン | ビームソード | 発動時に何も押していないとその場で、移動キーを押していると押した方へ動きながら斬る 初期兵装の中ではノックバックが大きいので、エネルギーボールから繋ぐかマシンガン辺りへ繋がないとコンボが切れやすい。 |
^ | サーベル | 若干溜めた後に敵へ突進してすり抜けつつダメージ。空中で出す方が溜めが短い。 前の兵装の慣性をめちゃくちゃ受ける。密着して出すとかなり離れるが、突き抜けないことがあり安定しない。 すり抜け如何に関わらず安定させるにはND始動ならSDへ、SD始動なら遠距離にセット(要は同じボタンで出せる残りの兵装があと1コの状態にする)、 次の兵装でタックルやブーストキック等、移動距離が長い技へ繋ぐ等。 2列目以降(A列始動ならBorC、のような感じ)ならSDにセットし、遠距離に詰め寄る兵装を入れるとスムーズに繋がる。 |
^ | ツヴァイハンダー | ホームラン。地上発動時はボタン押しっぱで溜め状態で移動可能で最大溜めで1.5倍威力が乗る。空中時は溜められない。 実は近接扱いではないのでヒットロックが発生せず、狙った相手へのコンボ継続はしやすい。 大きく吹き飛ばすので、コンボを続けるにはラディカルスピナーやエネルギーボール等から繋ぐか遠距離兵装に繋ぐ必要がある。 地上は前述の通り、他にはアトラクターやドロップキック等。空中当てはフライングクロスチョップやサマーソルト即キャンセルで直撃する。カイザーはかなりシビア。 Lvアップで剣が巨大化、攻撃範囲がかなり広くなる。 |
双刃のキリカ | スウェーバックナイフ | 無敵付きのバクステ+ダッシュ斬り。バクステ中EXキャンセルで大きく後退出来る。 ダッシュ斬り部分は高度サーチ付きで、ある程度の高低差は追尾して斬りつける。 クオリアルで始動を強化すれば始動・パーツ問わず活躍可能。 |
^ | ナイフボルテクス | ヒートチャージ技。竜巻に見えるほど回転して自周囲に多段HITするエリアを発生させる。発動中移動可能。ノックバックがあるので相手を追いかけよう。 恐ろしいほどのコンボ補正が掛かる上に初段と最終段以外仰け反りが起きない。代わりに最低ダメージが3あるため、きっちり当てると割と強い。 壁際等で相手がノックバックできない場所で叩き込めば意外な削りを見せる。 バグ不使用でヒートプロクターを活用するのに持って来いの兵装。 |
^ | アサシンリッパー | 立ち状態を浮かせる蹴り上げ+浮いてる相手をバウンドさせる斬り下ろし。ダウンは拾えない。 ボタン押しっぱで斬り下ろしの位置を調節出来る。空中だと斬り下ろしのみ。 攻撃時間が非常に短く隙が少ない。 |
神槍のシヅキ | ランス | 二段目で割と吹っ飛ばす。大体空中で手榴弾が直撃する位置へ飛ぶ。2HIT目に補正がかからないので序盤兵装にしては結構強い。 |
^ | フィッシャーストライク | ジャンプして下向きに槍をぶっ刺す。空中の敵に当てると真下に叩き落とし垂直にバウンドさせる。 ボタン長押しで槍を刺すタイミングを調整できる。さらに、長押ししたまま方向キー入力で若干の位置調整も可能。 当てにくいだけあってか、熱量の割に威力高め。 |
^ | ランサーチャージ | 槍による突進。ボタン押しっぱなしで自動的に突進し、離すと止まって一突き。 突進中の当たり判定は全段仰け反り付きなので、かなり強引に殴り始めることが可能。ただし始動補正-15%が痛い。 突きで割とノックバックさせるので、距離を詰める兵装などでフォローしよう。 相手を追尾せず、自機の向きを前の兵装から引き継ぐ。 月光斬やカイザーキック等、相手に背を向けるタイプの兵装から繋ぐと明後日の方に突進する。 旋回速度は遅いので敵をしっかり自機の前で捉えた状態で発動すること。 |
ムラマサ・カナタ | 烈風斬 | 若干溜めてから上下に長い判定を持つ衝撃波を飛ばす。 攻撃前動作が長いものの、高度の自由が効き多少の距離はカバーできるので空中コンボパーツとして優秀。浮遊系の迎撃にも向く。 衝撃波には発勁のような特殊な連鎖性能があり、ヒット時点で攻撃判定が再生成されるような動きを見せる。 その為、衝撃波が速い位置でヒットさせれば射程が伸び、終わり際を当てれば短射程だが複数回ヒットするようになる。 なお、キャンセルの扱いは近接系兵装。衝撃波が敵に命中しないとキャンセルできない。 |
^ | I・A・I | 真上への居合斬り、消えてる瞬間は無敵。対空専用かと思いきや密着状態なら地上の敵相手でも当たる。 が、自分の高さの割に敵があまり浮かないため続く攻撃が結構限定される。フィッシャー、ブーストキック、クラッシュハンマー等。 威力が高いが、乱戦だと妨害されたり位置をずらされあっさり外れる。始動にする場合はタイマン用兵装と考えたほうがいい。 密着当て狙いでSDから繋ぐと、抜刀前動作中に敵をすり抜けるため当てるのが困難になる難儀な技。 当てにくいだけあって威力は高いので、バックステップ等で隙を見つつNDで当てていくと良いかも。 コンボに組み込む場合はスウェーバックナイフや次元アッパーから繋いだり、ランスやマグナムアッパー→次元フリッカー→I・A・Iとすると綺麗に入る。 もちろんインペリやDDなど真上を攻撃する技から繋ぐのもアリ。 敵はHIT硬直中はあらゆるベクトルを受け付けずその場に固定される。そのまま彗星脚を当て、彗星脚がHITした瞬間インペリに繋げばやや溜めた状態で当てられる。 |
^ | 月光斬 | 刀が真上に来た瞬間、自機が光った瞬間にキーを放すと成功。ものすげー分かり辛いがバックで尺八も鳴っている。 失敗するとその場で低威力の袈裟斬り、成功すると敵へ突進しながらかなり高威力な袈裟斬り、敵が吹っ飛ぶ。 成功した場合はコンボ補正がかからず、 コンボ後半でも安定した高ダメージが与えられる他、コンボに組み込んだ場合は発動後から成否関わらず袈裟斬り発動まで周りがスローになるため、コレに繋げる兵装はかなり多い。 Lvアップで回転数が増え、回した分だけ成功した時の威力が上昇。無防備な時間も増えるので注意。特にスロー効果が起こらない始動時。 装甲のある無しで大幅に使い勝手が変わる。シヅキ、ランファ、マモリ辺りと早めに戦友にさせておきたい。 1回転でも崩牙と並び、3回転だと徹甲弾に迫る高さの装甲破壊力も持つ。 回転ミス、弱袈裟斬り問わずEXキャンセルでフォローできるので、意外とスキは少ない。 |
刈薙のサキ | スクレイパー | 引き寄せつつダウンも起こして浮かせ直す。クラッシュハンマーやスライディングのお供。 空中でも地上でも密着しつつ軽く浮かせるため、コンボパーツとして非常に便利。 ある程度の高さまでなら問答無用で引きずり落として手前に寄せられる。 |
^ | サイス | 前方にジャンプしつつ大鎌で斬り上げ、斜め上に浮かせる。ボタン長押しで発動タイミングをずらせる。 空中で出すと出始めのジャンプが小さくなる代わりに、自機の下?上までの広範囲をカバーする繋ぎとして有用。 また、ボタンを離すタイミング次第で打ち上げつつ自分は地上へ、という使い方も出来る。 技中はヒットの可否問わず、常にEXキャンセルでのフォローも効く。 |
^ | クレッセント | 地上から発動すると持ち上げないサイス、空中で発動すると回転斬り+ふっ飛ばしと性能が変化する。 空中SDからだすと前作コレダーのようにかなりHIT数が増える 空中版の方が強いものの、最後まで当て続けないとキャンセルが出来ない。途中で落としてしまうと着地後に棒立ちになって多大な隙を晒すためEXキャンセルが必須になる。 また、斜め下に吹っ飛ばす上にかなり距離が離れるので、追撃できる兵装が割と限られる。 ショットガン等と同じく、ラストの吹き飛ばしHIT直後なら横移動する兵装であれば拾えることが多い。安定させるならアトラクターorクォウトエッジ。 Lvアップで鎌が巨大化、空中回転の攻撃時間が延びる。 前の兵装の慣性次第では上昇しながら回転出来るのでHIT数が増やせる。 逆に落ちながら当てる場合は高度を稼いでないとかなりしょぼくなる。ちなみに空中版は移動キーで微調整ができる。 |
連刃のクイナ | アトラクターエッジ | 蛇腹剣を伸ばしでぶっ刺した後に突進。距離が離れているほど威力が上がる。 キャンセルすると敵と同じ方向への緩い慣性が残り、技後にほぼ密着しているのでコンボパーツで活躍。 例としてはIAIが綺麗に繋がる。Lvアップで伸びが長くなり、銃器並の距離まで刺せるようになる。 最大距離は突進含めて11HITで、カイザーorサマソ→バックステップ→アトラクターと繋ぐと可能。サマソだと敵の後ろが壁でも関係なく11HIT出せる。 |
^ | チェインエッジ | 斜め上or下に鎖を伸ばして敵を引っ張る。 自機の移動慣性をリセットする攻撃でもある。メリットにもデメリットにもなるので上手く組み合わせよう。 FCキャンセル以外のキャンセルが効かないのも特徴。基本的にはデメリットだが、ブースターを消費せず近距離装備を飛ばしてSD装備へ繋ぐ用途にも使える |
^ | スニークエッジ | 地上だと敵の足元から伸びて攻撃、仰け反り中やダウン中だとバウンドさせる。 空中だと真下へ伸ばして敵を引っ張り上げる。威力は地上版の約2倍。 空中当ての場合はすぐキャンセルせず、少しだけ待つと敵が慣性で浮いてくるので、敵によってはマグナムアッパー等も当たらなくは無い。 ちなみに空中引っ張り上げ用途としては次元アッパーと被る。引き上げ範囲などは次元アッパーが大幅に勝るが、こちらはスニークエッジ自体のダメージ量で勝る。 また、高度差に関わらず引き上げた敵が必ず足元?下半身あたりでゆっくりと滞空するため、同高度への攻撃に繋げるなら次元アッパーよりタイミングを計りやすい。 地上からのリーチはかなり長く、水平距離はタクティカルリングの約3倍強、高度は練習モードのジャンプ相手にサイン→DDくらいなら届く。 |
戦槌のナズナ | クラッシュハンマー | 発動時の高度が高ければ高いほど叩きつけの威力がアップするロマン技。 技後に敵がダウンしているので、ローキック等で拾おう。 |
^ | バトルハンマー | 威力と隙の大きな打ち上げ。低空かつ横方向へのベクトルの残る技から繋ぐと2HIT、稀に3HITする。ニーとか。 1HITで済むと自分の真上へ敵が来るので、IAIやインペリアルチャンス。ただし完全に密着しているとその分浮き上がる場所が後ろにズレていくので、この技の前に他の技を挟んで調整すること。 2HIT、3HITすると自分の背後でバウンド中なので接近技で拾うといい。 2HIT目以降は威力が半減していくが、元がデカイので結構ダメージが増える。 空中で使用してからキャンセルしないと振った後に自機が高速で落下する。周囲が安全ならインペリアルチャンス。 |
^ | だるま落とし | ホームラン第二号。ハンマーを振りぬき敵をぶっ飛ばし、壁か敵に当たると追加ダメージ。当てられた方の敵にもダメージが入る。 リーチは短いが周囲の判定が広く、囲まれている状態から出すことで真価を発揮。 複数体へ同時にノックバック属性を与えることが出来、そこら中で多重衝突事故が起こるのでスペック以上のダメージを叩き出す |
穿甲のスピカ | パイルバンカー | 踏み込んでパイルバンカーを放つ。リーチは短いが、威力もそこそこで当たった相手を引き寄せる。 装甲破壊力もかなり高いが、残念ながらガラドウターの装甲は一撃だと抜けない。 キャンセルが早過ぎると敵が自機をすり抜けていってしまうので注意。 ガラドウターの装甲を2回で抜ける。1度破壊した後なら一撃で割れる。 |
^ | インペリアルストライク | 直上にパイルバンカーを撃ち込む信頼と伝統のロマン枠。当然ながら敵が頭上に居ないと基本的に当たらない。 溜めている時間が長いほど威力アップ。約5秒でMAX。カメラが下まで下がって細かくブルブル震えだしたらMAXだがボタンを離すまでは攻撃しない。 当てるだけならバトルハンマーから繋げば手っ取り早い。ただし密着しないこと。 溜めてから当てたい場合はDDやサインミサイル等の落下が遅い兵装、 ラディカルスピナー、トレイドカノンや対地強襲ヘリ等、空中で当てると長く浮いている兵装を活用すると割と楽に当てられる。 ラディカルスピナー等でめり込む必要はあるが、ある程度高さのある相手、社畜こと海堂、フェニックスなど一部の敵は地上に居てもHITする。 意外なところでザッカルゴにもHIT。モードルゴア、ミラージュは当たりそうに見えて当たらない。 |
^ | プレッシャー | パイルバンカーで叩きつけた後に杭をぶち込むロマン枠の新星。最大1ゲージ分 地上で当てるとダウン状態で刺し、空中だと殴り付けで下へのベクトルが掛かるため、バウンドを考えないと溜め当てするのは難しい。 ヒートチャージ対応でHGが多いほど溜め時間が増加して威力も増す。 クオリアルで倒撃を強化すれば、その辺のFCを軽く超えるダメージを叩き出す期待のニューフェイス。 限界まで溜めるには相応の時間が掛かるので、基本的にフルチャージはタイマン用。 |
削断のコノミ | メタルハーベスター | 電鋸でガリガリ。空中の方が回転時間が長くなる。 攻撃発生までがかなり遅く、装甲もないので始動で使うには無理がある。 ブーストアッパーやサイス等、敵と若干距離を空けつつ浮ける技から綺麗に繋がる。 スカイで猛威を振るった慣性ハーベスターは修正されてしまったうえに装甲破壊力まで弱体化。 倒撃が幾つかつくものの、地上22HIT、空中40?41HITとかなり差があるので空中で当てた方が強い。 コンボ補正の影響がかなり小さく、補正が下がりやすい後半に組み込んでもダメージがあまり落ちない。 |
^ | エクステンドアーム | 電鋸を伸ばしてガリガリ。相手が仰け反らないため始動には不向きだが、射程が長くHIT中も自由に動ける便利な兵装でパーツとして活躍出来る。 1ヒット目時点でロックしている敵が近距離(タクティカルリング内)か遠距離かで性能が変わり、近距離時はキャンセル可能。 遠距離時はキャンセル不可になりEXキャンセルかFCキャンセルしか受け付けないので注意。 スカイでは便利な兵装だったのだが、利点であった装甲破壊力が奪われた挙句、慣性エクステンドもやや弱体化。技の後半で落ち始める。 |
^ | チェーンソー | 斜め上にジャンプしつつチェーンソーを取り出し、地上に付くまでガリガリ。 地上でも空中でも必ず斜め前にジャンプするうえ、ジャンプに対しての慣性の影響が強めなので扱いづらい。 空中だとアームアッパーなどから綺麗に繋がる。ブーストアッパーや上昇慣性のついたサイス等の場合は遅らせ入力でクリーンヒット。 空中HITすると装甲のない敵は掠っただけでもチェーンソーに吸い込まれるため、着地する場所へ敵を纏められる。 ダウン中の敵も吸い寄せて空中へ持ってくる。ただし地上から出す場合1キャラ分程度離れていないと上を跳び越す。 攻撃中補正がかからず、ある程度高度を確保してから出すとやたら強くなる。 カイザーブンディと併せるなど、前作の流星脚ちっくな運用法をすればいい。かかる手間に見合っただけの威力はしている。 |
斬翔のヒスイ | ウィングゲイザー | シリーズで言うところのミサイルライドに近い。 大剣に乗っての突進+斜め上への斬り上げの二段技。斬り上げ部分は相手より下にいる必要があるので、突進HIT位置が高いと外れる。 相手を浮かせつつ密着して浮けるので、ネタチックな特典の中で唯一優等生だが始動-補正が大きい欠点がある。 前の技の慣性を滅茶苦茶受けるので、SDから出したり前の兵装次第で移動距離が伸びる。 ランサーチャージと同じく前の兵装の向きを引き継ぐため、アサシンリッパーやカイザーキック、呪装刀など相手に背を向ける兵装から繋ぐと明後日の方向へ突撃してしまう。 |
宮国朱璃 | 呪装刀 | オーガストより、「千の刃濤、桃花染の皇姫」コラボ兵装。 発動すると自周囲にロックフィールドが出現、ロックした相手へ駆け抜けながらの居合い抜き。 ロック自体は自動で相手も選択できない性質上、乱戦だと当てたい相手に当たらない事が多い。キャンセルは1回でも居合が当たれば可能になる。 何らかの原因でロックした相手を斬りに行けない場合、自機に近い敵を自動で狙う。 空中版は相手の上か下かで向かう先が変わる。下に居れば下から上に持ち上げるように、上に居れば下へ落とすように斬り抜け、技後の距離も結構近く高度も同じくらい。 壁際でも敵の背後に行く可能性が高く、地上発動の場合は技後に微妙に浮いているので注意。慣性も無いのでクレッセントに繋ぐと泣きを見る。 |
凄斧のアクサ | 鉄渦断 | 斧を豪快に横斬りし、周囲にいる敵をまとめて薙ぎ払う。 機体が赤く光っている時にタイミング良くボタン入力することで、3回まで連続で斬ることができる。 攻撃が当たっていなくても3回まで斬ることができる。また、攻撃中は移動することできる。 |
^ | 弾鉄圏 | 斧で敵を刺す。ダウンしている敵機を浮かせることができる。攻撃が当たった時にもう一度ボタンを押すと追撃する。 空中で追撃すると敵機は真下に落ちていく。追加入力のタイミングはかなり緩いため、発動は容易。 |
聖杖のメイ | エーテルワンド | 装備ボタンの位置で3種類の性能に変化する特殊なロッドで攻撃する。 |
堀部安兵衛 | 仇討の刃 | 敵機との間合いを詰め、斬撃を放つ。敵機とどれだけ離れていても追いかけ続け、斬るまでの時間が長いほど威力が増す。 |
四番のキュウカ | スラッガーヒット | モルゲンステルンをベースボールのバットに見立ててフルスイングする。 ボタンを押し続け、機体が一瞬赤くなってから離してクリーンヒットさせると高威力。敵機は遠くへ打ち上げられる。 タイミングが悪かったり芯を捉えずに当てるとダメージ・飛距離ともに格段に落ちてしまう。打ち上げた敵機は壁にぶつかるとバウンドする。 |
兵装少女 | 射撃 | コメント |
機銃のアミ | ダブルサブマシンガン | クセのない遠距離攻撃。セットしたキー押しっぱなしでヒートゲージ上限まで連射。 撃ちながら自機の速度を落とすことなく移動できるため使い勝手が良い。 |
^ | エアリアルマシンガン | ジャンプして敵の頭上を取ると自動でマシンガン攻撃へ移行。 手軽に敵の真上を取ってくれるのでフィッシャー等の下方向へ攻撃する技へと繋ぎやすい。 撃っている間に方向キー入力で微妙に動けるので、次に技を出す向きの調整もできる。 ダウン中の敵に当てると敵の起き上がりを阻害する。また、ダウン中のダメージ補正が-0%(通常は-50%程度)。 |
^ | ガトリング | ヒートチャージ対応兵装。前方扇範囲に弾をばら撒く。射撃中は遅くなるが移動可能。HIT数が半端ないせいかコンボ後に補正が掛かった状態でぶっ放しても結構ダメージが出る。 |
必中のウラネ | ライフル | 判定の幅は狭いが射程が非常に長い貫通弾、最大5連射。射撃中移動可能。 1発だけなら低コストで撃てるものの、1発撃つ度にヒートゲージが上がるので意外と攻撃コストは重く、熱量の割にダメージは稼げない。 |
^ | ジャベリンシューター | 多段HITする貫通弾。当たった場所に電磁フィールドが発生、遠くへ弾き飛ばす。 自機から離せるうえに射撃系にしては始動-5%と優秀で銃器コンボの始動向き。 |
^ | 徹甲弾 | 発射までがやや遅いが威力が高く最強の装甲破壊力と強力なノックバックを持つ対物ライフル。発射後の硬直も長い。 ノックバック中の敵と接触した相手にもダメージ。敵か壁に当たると弾丸の半分のダメージが追加される。 クリア前で初期状態のガラドウターが持つ装甲を一撃で割れる二つの兵装のうちの一つ。もう一つはDD。 壁に当たった敵は大きくバウンドし、自分の目の前まで水平に飛来する。 この特性上、無限遠からの始動技としての特性も持つと言えるだろう。 最低保証ダメージが高いのも特長。そのためダメージ計算における熱量の影響が大きく、炎熱コンボの後半に持ってくると美味しいダメージが出る。 ただしダウン補正も強いため、大ダメージを狙うにはうまく浮かせて当てる必要がある。 |
炸裂のトリカ | 拡散ショット | ノックバックが大きい。 2回で切るとノックバックは程々。撃ち切るとサーベルでちょうどいい感じになる位置に来る。 |
^ | ショットガン | 発射時のマズルフラッシュが本体。弾丸はオマケなので密着して撃つ必要がある。 拡散ショット以上の強烈な装甲破壊力があるが始動補正は重く、拡散撃ち切り並に敵を吹っ飛ばす。 徹甲弾同様、壁か敵に接触すると追加ダメージ。 エネルギーボール等を利用すればぶっ飛ぶ前に次の兵装を当てられる。 遠距離武器とされるが、性質上近接スロットまたはSDスロットに採用されることが多く 近接武器、突進・タックル系武器または引き寄せ武器等から繋ぐことで真価を発揮する。 |
^ | 炸裂弾 | 15HIT目あたりまでは従来の炸裂弾、そこから更に弾を周囲へばら撒く機構が追加。 珍しい始動補正0武器。 ブースト持ちは範囲内からブーストで逃げようとするので、周囲の安全確保に使えたり、ブースト無駄撃ちさせる事も可能。 直当てするとほとんど仰け反らないが、一旦仰け反った相手に当てるとかなり長時間仰け反り続ける。具体的にはツヴァイMAX当てが余裕なくらい。 |
光弾のルクス | エネルギーボール | 光弾HIT中は連続HITで敵の移動ベクトルを上書きしやすく、ノックバックの強い技を無理矢理コンボに組み込める。 初期兵装仲間のビームソードなどから。 また、光弾は発射後に敵の高度を少しサーチしてくれる。 |
^ | フォトンブラスター | 光弾拡大位置は固定。ヒートチャージ対応なのである程度ヒートゲージが無いと範囲がショボいが、 HG無しでも直撃ならそれなりにまとまったダメージが取れる。 HG有りでヒット時の範囲・拘束時間は優秀であり、 熱を溜めてから敵の集団にぶち込んだり、拘束時間を利用してSDキャンセル等から出の遅い技を繋げる使い方もある。 ヒット後、自機のHG回復タイミングが早い性質も健在。 |
^ | コントロールボム | ボタン押下中行動不能になる替わりに光弾を操作可能になる。言うまでもなく隙だらけなので敵の位置に注意。 一定時間経つかボタンを離した位置で光弾が爆発し、結構な範囲にダメージを与える。ノックバック出来ない位置で当たると結構強い。 また、操縦中の光弾と接触してもダメージ+感電があり、光弾の通った後もしばらくダメージゾーン化し、感電+小ダメージ。 Lvアップで光弾の操縦スピードが上がり、目的地まで素早く移動させられるようになる。 障害物越しに一方的に攻撃できたり、上手く操れば敵の団子から単体だけ拉致れたりして結構便利。 |
群弾のミーシャ | ホーミングミサイル | 一旦背後に発射した後に大きく弧を描いてホーミングする。 射程はそこそこ長いのだが、敵を左右から包み込む良くも悪くも独特の軌道の関係で地形に大きく左右される。 ありていに言えば役に立たないマップが多い。序盤の簡単なマップで連射し、さっさとサインミサイルに乗り換えた方が信頼度を稼ぎやすいだろう。 Lvアップでミサイルの数が増えてHIT時の爆風が大きくなる。 ノックバック方向が予測しにくいのは難だが、遮蔽物の少ない広いマップなら始動から追撃まで便利に使える。 背後から発射されるのを利用し、アサシンリッパーやサイス、呪装刀等、密着しつつ攻撃後に敵へ背を向ける兵装からフルHITさせる方法が発見された。 また、炎熱がついているとミサイル1発ごとにHG上昇効果が発生し、一気に1ゲージ程敵HGが上昇するので強い。 |
^ | サインミサイル | 背中のコンテナから小ミサイルを発射、ロック中の敵の周辺に降らせる。上空に発射し、空から落下してくるのでホーミングミサイルよりは当てやすい。 射程はそこそこ長いが、飛距離が増えるほど落下位置がランダムになり安定しない。また、地上で使う場合ある程度距離を開けないと落下までに敵の頭上を通過してしまう。 集団相手にばら撒くか、次元アッパー等で打ち上げた後、真上で直撃させるか。 敵より高空で発射した場合には、ほぼ真下にも当たる。 単体相手に使うとミサイルと爆風でダブルヒットするため意外に強力。全て当たれば補正、熱量無しで約400ダメージ入る。 上昇中HIT条件は大体DDと同じ。真上に浮くのでそのままDDにも繋がる。 強力だがミサイル一発毎にコンボ補正が掛かるのが難。 排熱が付く兵装の中ではビームビットに次いで白ゲージ回収量が多い。 |
^ | ロックオンミサイル | 自機前方一定距離(タクティカルリングの3倍程度の距離)を中心とした小範囲にロックオンフィールドが出現、ロックした相手にミサイルが飛ぶ。 フィールド出現直後から自由に動け、フィールドは他の兵装を使用してもそのまま残り、ミサイル自体はフィールドが消えた後に勝手に発射される。 つまり、ちょうどフィールドが出るあたりの距離まで弾き飛ばす兵装から繋げる使い方が基本になる。 ミサイルは不規則な軌道で背後から飛び出るので、壁際では役立たずになる。突進系の兵装に繋げてミサイル射出前に自分から敵に近づけば当てやすい。 やや左右に広がって出るのでなるべく壁際は避けた方がいい。 |
閃光のレイ | ラインレーザー | 貫通する単発レーザー。 発車前のチャージにも攻撃判定があり、この部分は敵ののけぞり時間が長め。 射程は長く弾速も早い、ノックバックで距離を離せるうえ弾丸相殺あり、当たり判定も大きく消費熱量も低いとやたら優秀な兵装。 |
^ | チェインライトニング | ボタン押下中ロックオンフィールドが出現、ボタンを離した際にロックしている敵へ雷撃付き超高速弾を放つ。 ボタン押下でも移動速度は落ちるが移動可能。 弾速は極めて早いがやたらノックバックが強く、どれだけロックオンしていても弾は一発しか撃たない。 ノックバックも大きく、数多の敵を捉えていても当たり切る前に連鎖しなくなる。 思いっきり散らかすのと、電撃の当たり方に左右されるのが難点。 |
^ | ホーミングレーザー | 薄いフィールドが現れ、内部の敵をロック後にレーザー発射。軌道の関係で役立たずなマップが多い。 |
直爆のカズハ | バズーカ砲 | 素直な弾道のバズーカ。威力も高くグラビティと合わせて雑魚をまとめて吹っ飛ばすのに便利。 カズハの兵装は3種とも発動ボタンを押したままだとバズーカを構えて発射待機状態に出来る。ボタンを離すか一定時間経過で発射。 サーベル等で敵に背を向けた状態から出すと、すぐには敵に向き直らないので注意。ボタンを押しっぱなしにしていれば向き直ってくれる。 |
^ | スラッシュバズーカ | 地上だと斜め上に、空中だと斜め下に向けたバズーカを発射。 今作は浮いたり跳ねたり機体が大きい敵が多いため、接近して撃つと意外と当たる。 撃つ直前に向きを敵に合わせてくれるので、急な方向転換に対応できるのも大きなポイント。 クオリアルで先陣を強化すると、対地・対空に対応でき補正も良い優秀な始動技となる。 |
^ | ASスティンガー | 敵の頭上からバズーカを撃ち込み浮かせる。ボタン長押しで発射タイミングを調整できる。 ブースト持ちは真上に来た瞬間に反応して逃げられるので当てにくい 狙うなら地上攻撃のカウンターか着地狩り。 バズーカ発射後ならHIT前でもキャンセル出来るので、つなげる兵装次第でタイミングを替えよう。 空中でSDやBD後にボタン長押しするとかなり飛んでいく。 |
巨弾のイリヤ | DDミサイル | やたら強力なでかいミサイルを上空めがけて発射。しばらく上昇した後に落下して来る。 元々が高威力なうえ落下部分を当てるとさらに威力が上がるが、滞空時間が非常に長いので工夫が必要。 当てるだけなら敵に密着して撃つだけで良い。 ミサイルヒット直後にキャンセルを受け付けるため、即キャンセルすれば爆風に始動補正+20%が乗る美味しい武器だが世の中そんなに甘くない。 せっかくの威力が落ちてしまうが、ダウンした敵に密着で撃てば強引に浮かせることも出来る。 |
^ | ナパームミサイル | ホーミング性能がある弾速の遅いミサイルを射出。 ヒットするか一定時間経過でミサイルの向いている方向に対して直線状の爆発を起こす。 攻撃範囲は爆発までの時間が長ければ長いほど拡大する。 発射前に移動キーで発射方向を制御できるので敵のいない方向に撃ってミサイルの生存時間を延ばしたり、障害物を迂回するように撃つことが出来る。 高さ方向へも誘導するため対空使用も可能だが、食いつきが良くないため先読みした弾道を指定したい。 |
^ | 多弾頭ミサイル | 巨大ミサイルを発射、爆発時に小さなホーミングミサイルを複数展開する。 巨大ミサイルは直進し直撃または一定距離で爆発する。爆風はバズーカに匹敵する範囲を持つ。 巨大ミサイルが当たらなくても爆発時に再サーチが行われ、一定距離内ならホーミングミサイルが出る。 練習モードで大体距離25辺から発射するとHミサイルが全弾出る。 LvUpで分裂弾の数が増える。 |
巨砲のカノン | ダブルキャノン | 二方向に光弾を発射、一定距離進むと互いに向かって行く。 発動時の敵との距離で光弾の進む距離が変化し、最大だと結構な範囲に攻撃可能。途中で光弾が障害物に当たってしまうとダメージが伸びない・敵がまとまらない。 主に敵を遠くに押しやる用途で使用する事になる。コントロールボムの機動痕のように、一定位置までノックバックする鋭角な二等辺三角形エリアを設置、感電中の敵を発射された光弾で挟み込みダメージを与える。 光弾自体にもダメージはある。 |
^ | スマッシャーキャノン | ヒートチャージ対応。最大1ゲージ分チャージして光弾を発射、チャージ時間に応じて発射される光弾が増え、持続時間も伸びる。 チャージ中にも判定が起こり、Lv1でも壁際などノックバック出来ない状態で密着ぶっぱすると分裂弾が同じ場所で展開し、150HITくらいする。 それでも補正/熱量なし350前後と状況が限定される割にそんなに強くない。 分裂後も含めノックバックが弱い割に移動阻害力が割と高いため、装甲ナシの状態だと光弾に引っかかる敵がかなり居る。 |
^ | 対空スプレッドキャノン | 敵を上空へ浮かせる光弾を斜め上に放つ。しゃがんで撃つ影響か、密着していれば背の低い相手でも打ち上げられる。 DDやインペリアルも当てられるくらいには滞空しているが、熱量回復タイミングが割と早いため、追撃を出すのが遅すぎると受け身を取られるので注意。 ダウンしていても持ち上げられるうえに地上からのスラッシュバズーカが直撃する位置へ浮く。 |
奇術のマジカ | パンドラミサイル | 敵が吹き飛ぶことが多いのでコンボの〆にでも。 出てくる攻撃一覧(追記求) ・小さな鉄球を複数 ・一定時間HG回復を阻害する針 ・一定時間機体速度が2倍になる光弾(敵味方ヒット) ・ワイヤーマイン ・長時間経過後巨大な箱ミサイルが降ってくる ・移動阻害フィールド ・爆発後火炎フィールド ・ハズレ音が鳴りFEIアクションの爆弾と同じものを大量にばらまく(ダメージ大、敵味方ヒット) 余談だが速度上昇は鯖ステージ持ち越し可。すぐに切れるが。 爆弾のダメージには自機のコンボ補正が掛かるため、状況によっては非常に危険な兵装になる。 |
桐島レイン | スタンフレア | 同社の「バルドスカイ」コラボ兵装。 ノックバックとヒットストップが凄まじい電撃弾を発射、一定距離進むか触れたところで炸裂、スタンさせる。 かすっただけでもやたら強烈な仰け反りが発生し、ダウンにヒットすると異様なくらいダウン時間が延長されるが威力は非常にショボい。 妨害用の補助兵装として使える他、距離さえ詰められればプラズマフィンガーと同じく繋ぎ兵装として優秀。 一方で単体遠距離攻撃としては、光弾がチャフや敵弾の妨害を受けやすい為注意。 発射後からのフルヒットで大体200程度与える |
刺銃のベネッタ | 凶兆弾 | 跳弾を射出する。弾丸は障害物に当たると跳ね返り、敵機を貫通して背後から襲いかかる。 障害物がなくとも空中で跳ね返ってくる。近距離のレンジ内に敵機がいれば銃の先端に付いた刃で刺突する。 |
^ | スライダーシュート | 自機を滑らせながら斜め上を射撃する。いい位置に敵機がいれば銃剣で刺突する。 |
連装のパルト | カタパルトミサイル | 背中にミサイルを装填し、コンボ中に敵機を撃ち続ける。 |
ハチロク | ハチロク砲 | 蒸気機関車を模した垂直浮上型ミサイルを発車する。ヒートチャージタイプの兵装。 熱が多いほど、より上空へ浮き上がることができる。ボタンを離せばハチロク砲から自機を離脱させる。 付近に敵機がいれば巻き込んで多段物理打撃を与える。 |
波動のエネン | 波動砲 | 前方射線上に波動砲を発射する。ヒートチャージタイプの兵装。 機体に蓄積した熱量に応じて波動砲の威力、舎弟、攻撃範囲が拡大する。チャージが一定量を上回るとヒットした敵機を転倒させ、障害物も貫通するようになる。 |
兵装少女 | 特殊兵器 | コメント |
地雷娘・マイ | 手榴弾 | 山なりに手榴弾を投げる。密着するか距離をある程度開けないと直撃はさせにくい。直撃すると真上に浮く。 |
^ | 地雷 | 初期の消費熱量が半端ないが、敵の数が増える高難度において雑魚をまとめて吹っ飛ばすのに便利。 最終的にかなり熱量を低減できるので、成長に合わせてコンボの締めからパーツへと推移するだろう。 空中だと真下に落ちる事を利用した通称ニー地雷は今回も強力。 |
^ | ドラム缶 | ドラム缶を設置。取り出して叩きつける際に攻撃判定があり、当たるとダウンさせる。空中で当てると敵を叩き落とす。 設置後に敵の射撃、マップ中の引火オブジェクトの爆発、もしくは火炎放射器や煙玉等の火炎攻撃が当たると爆発する。爆発は自分や味方にも当たる。 火炎放射や煙玉等で事前に巻いてあった炎に触れてもドカンといく。 自分で狙い通りにきっちり起爆できれば強い。 ラディカルスピナーやナパームミサイル等一部の飛び道具は設置されたドラム缶に引っかかると飛翔が止まる。 既に設置されているドラム缶に新たなドラム缶をぶつけても爆発する。意図的に狙うなら「バックステップ」等の無敵時間のあるアクションと併用しよう。 ちなみに戦友三つ分の装甲があれば爆発に耐えられるようになり、巻き込まれながらの爆破でも小ダメージで済む |
火薬のハナビ | 煙玉 | 爆発で浮き上がった後の回転中は無敵。煙が出ると無敵とあるが、実際は回転するまでは無敵がないので注意。 直でドラム缶を爆破するとダメージ回避可能 Lvアップで爆発が大きくなり、敵の浮く高さが上がる。また、地面に残る炎で上昇する敵HGの量もアップ。 |
^ | コンタクトボム | 威力は低いが当たると滅茶苦茶吹っ飛ぶ爆弾を四方向へ発射。取り囲まれて移動できなくなった場合の脱出に便利。 敵に当たらなかった爆弾は壁に張り付き、敵を自動感知して爆発する。 そのため、説明にもあるように狭いマップで絶大な効果を発揮する。悪い意味で。 敵が想定外の高速移動をする事になるため、空振りによるコンボ途切れや意図しない奇襲攻撃に常に気を張るはめになる。マップによっては使用は控えよう |
^ | 爆裂シュリケン | ジャンプしつつ手裏剣を発射。上はともかく下への射角が限られているのと、位置に関わらずジャンプ動作を挟むので地上の敵には近すぎると当たらない。 逆に空中の敵を狙いやすいので覚えておくと一部の敵にはかなり有効。 投げるまでは移動を受け付ける。敵の状態で爆発の性能が変化し、立ち状態に当てるとしばらくしてから小ダメージを与えるだけ。 ダウンに当てると即爆発、空中ダウン(バウンド等)に当てると接地に反応して爆発、敵を浮かせる。 空中移行&バックステップで囲まれたときに相手と距離を取れるため、優秀な回避技でもある。発動と同時に浮くため射撃回避に向いている。 一部の敵はこれだけでハメ殺せる。DDラインレーザー手裏剣で丁度落下DDがHitする距離になる。 壁に当たった場合、壁伝いに下へ落ちる素敵仕様。 シュリケン自体には始動やコンボ補正が掛からないが、爆発部分でコンボ補正が引かれる。 爆発1回毎に補正がかかるため、フルヒットさせると補正が大きく下がるのが難点。 |
投刃のメラン | トマホーク | 出が早く隙の少ない短距離飛び道具。熱量のわりに威力も高い。 軌道が独特で、地対地や同高度だけでなく適度な距離と高度差なら地対空・空対地の攻撃にも使える。 ゲーム中の説明にある通り、打撃技感覚で使うと良い。Lvアップで少しずつリーチが伸び、最終的にはタクティカルリングの2倍程度の距離まで届くようになる。 戦友の空冷効果を最大まで伸ばせば熱量は驚きのゼロまで下がる。そうなれば牽制にばら撒く用途にも。 落下開始後に威力が上昇するものの、それを狙ってコンボ可能兵装はIAIや次元アッパーなど限られる。 自機の高度が高ければ高いほど、落下位置が投げた位置から後ろへとズレて行く。 |
^ | ラディカルスピナー | 始動補正0%で始動に使える、と思いきや発生が遅く仰け反らない二重苦。 敵弾相殺性能が高く、うまく誘導すればかなり長く飛び続けるため、牽制兼防御兵装として使うと便利。 当たると敵の移動ベクトルを上書きするので、順番を考えないと次の兵装が盛大にスカる。 コンボに活用する例としてはコレ当てたうえでノックバックの強烈な攻撃を当てると、詰める技以外でもコンボを続けられるようになる。 発生が遅めなので仰け反りが長い兵装やダウン時間がそこそこある兵装等から繋ぐ必要もある。 空中で当てた直後にインペリアルストライクに繋ぐと割と溜めた状態でぶち込める。 |
^ | チャクラム | 発動時の自キャラを中心として回転するチャクラムを二つ投げる。壁と接触すると壁沿いに進んで行く。 適当にばら撒いておいてまぐれ当たりを期待するタイプの兵装。 |
フロート・フワリ | 旅立つもふりん | 他作品で言うところの機雷系兵装、敵に接触するとすべて破裂する。 見た目は面影も無いが、スカイの「インボーバー」と同性能。 ノックバックが大きいうえに方向の制御も難しい。 コンボの〆にダウン延長&早期排熱目的で出すか、密着でコンボの繋ぎに出すか。普通に当てると密着した状態でも1発あたり2HIT程度。 壁際等でノックバック出来ない敵に当てる、もしくはノックバックの吹っ飛びを即座に別の兵装(ダブルサブマシンガン等)で上書きすると、HIT数が増えて意外と高いダメージが出る。具体的には普段の1.6倍強。 |
^ | 食すもふりん | シリーズで言うチャフ枠。一定範囲内に飛んできた射撃攻撃を吸い込み餌にして巨大化、 一定時間経過、もしくは食すもふりんもう1個を出した際に周囲に攻撃判定を出しながら小さくなっていき破裂、破裂時に小さなもふりんをランダム方向にばら撒く。ばら撒く数はサイズに比例。 小さなもふりんは敵に向けて緩い誘導性能を持つ。ただし速度もランダムで、スピードによっては誘導はほぼ機能しない。 攻撃判定は、もふりん出現時、破裂時と、小さなもふりんのみ。 収縮時、破裂時、小さなもふりん破裂時にも弾丸を阻害する効果がある。 出しているだけでガリレー等、射撃兵装が強力な敵がほぼ機能停止する。 フレイア等が使用する岩石飛ばしや一部の光学兵器は吸い込めず、ミサイルなどは本体を防いでも発生する爆風は消えない。 消えないだけで爆風や光弾自体の攻撃判定は消えるまで吸い続けるので、一部の敵が使用してくる多段HITする光弾に重なるとやたらビッグサイズになる。 というよりは、そういう兵器以外ではまともに巨大化してくれない。 変わったところでは、徹甲弾が敵に命中した際の破片も食せる。 使用時は直前の慣性をそのまま受け継ぎ、さらにその慣性が消える前に動けるようになる。そのため、やや変わった挙動も可能。具体的には2段ジャンプ的な上昇など。 防御兵装としては有用だが、攻撃用としてはかなり使いづらい。 |
^ | 彷徨うもふりん | 敵や壁に当たると跳ね返りつつ電磁場を発生させるもふりんを発射。 スカイの「バウンドクラッカー」とほぼ同性能(めり込み多段ヒットが無い分、やや弱い) 敵集団に放つと跳ね方次第でとんでもない当たり方をする。 %%狙って当てられるものではないが、180度逆の2方向から同時に彷徨ってきたのがHITすると 敵がノックバックできなくなるため電磁場が超HITする。 壁際等、ノックバックできないところで密着撃ちすると、一瞬で17HIT程するので意外とダメージが出る。 |
パイロキナ・モエ | 熱線照射装置 | 螺旋状に広がる複数の小爆弾を発射し、爆発と共に周辺に炎を撒き散らす。触れた敵はヒートゲージが加算される。 敵に囲まれた時に役に・・・立たない。やや溜めてから発生するので、使っても潰されることが多い。 爆弾は障害物や敵などに引っかかるため、複数の爆発が同時に当たったりして敵の熱量を一気に上昇させることも。 アームアッパーやスラッシュバズーカなど軽く浮かせる兵装、フィッシャーストライク空中当てなど緩くバウンドさせる兵装からディレイをかけて繋いで弾丸部分をわざと外すと吹っ飛ばしを避けた上で爆発のみを複数当てられる。 その場合は結構な確率で1ゲージほど敵熱量を上げられる。 |
^ | 火炎放射器 | 近距離にヒートゲージを上げる炎を浴びせる。押しっぱなしでヒートゲージ限界まで撃ち続ける。 密着するより炎の先端部分を当てるようにすると、地面に撒かれる炎も当たって威力が高くなる。 スカイのようにちょい当てで炎上させてもHGが上がらなくなっているので注意。 |
^ | 焼夷弾 | 長めの溜めの後に射程の短い弾を発射、敵に当たるか地面に接触すると小さく散らばり炎を発生させる。 FEIアクションのジャンプと併せて空爆してみるのも良いかもしれない。炎上している場所でダウンさせる攻撃などを当てて拘束するとじわじわと敵の熱量がアップする。 |
ケミカル・ジュリ | ゲルマ=グラビティ | 一定距離進むか接触すると重力場を発生させる弾を発射。重力場は弾が接触した相手を追尾し、周りの敵を中心へ引きずり込む。 重力影響下中は痺れ状態になり、移動や行動速度が低下するため強力。 まとめて敵を倒す為の前準備兵装だが始動に使うと-30%という強烈な補正がかかる。 フィールド持続時間は割と長く、先に撃ち込んで置いて熱量回復を待っても効果が持続している。 コンボ開始前に撃ち込んでおいたり、別の兵装で始動したり、コンボの終わりに撃ち込んで次に備えるのも便利。 敵に直接当てず重力場を発生させ、浮かせてから重力場に放り込みMAXインペリアルを叩き込む芸当も可能。 |
^ | ゲルマ=ポイズン | 着弾した相手か着弾位置に毒フィールドを発生させじわじわダメージを与える。 グラビティでまとめた所に撃っておけば結構削れる。 欠点は、これを当てた敵がエフェクトに隠れて見えにくくなる事。通常シュミクラムサイズ以下かつ移動が遅い敵のモーションはほぼ見えなくなる。 撃ってから熱量回復してもしばらく効果は持続するが、この状態の時に殴り始めると補正100%で始動したとして扱われる事がある。 |
^ | ゲルマ=ショック | 着弾した場所や敵に帯電フィールドを発生させ、接近すると感電させながら弾き飛ばす状態にする。 コンボ対象に撃ち込んでおけば邪魔される可能性がかなり減るので、敵の少ないステージの場合は割と便利。 逆に運送コンボに巻き込みたい場合などは弾き飛ばし効果がものすごく邪魔になる。 ゲルマ=グラビティと併用した場合は吸い込みと弾き飛ばしが拮抗し、グラビティの周辺部分で留まったまま感電ダメージが連続ヒットする。ただし残念ながら効果持続時間はグラビティの方が短い。 |
神壁のマモリ | アタック・プロクター | 自機の正面斜め前方に弾を防ぐシールドを設置、別の兵装を使用すると弾丸になり発射される。 貫通弾やミサイル自体も盾に当たりさえすれば逸らせる。既に発生した爆風等は防げない。 始動補正-5%と緩く、性質上、必ず始動で当たるため、タックル等の始動補正が大きい技との相性が抜群。 HIT時に敵の移動ベクトルを上書きするのを織り込んでコンボを作ろう。 |
^ | ブースト・プロクター | 自機の前方上空に当たり判定のある盾を設置。ダッシュ中に自機の進行方向へ移動し、ダッシュ終了もしくは一定時間経過後に消滅する。 盾としてはあまり信用できないが、始動補正が-5%ととても低く、タックル等始動補正が強烈な兵装と非常に相性がいい。 上空待機中のブーストプロクターと接触すると敵は真下に落ちる。 相手から突っ込んできた場合だけでなく、自機の攻撃で打ち上げて接触させても起こる。打ち上げ兵装から即座に地上コンボに繋ぐような変則的なコンボも可能。 ジャンプ等で頭上から急襲してくるタイプの敵は、コレを出しておくだけで勝手に撃墜されていくため、一部ステージで非常に役に立つ。 1枚しか出せないが、Lvアップで大きくなり、叩き落とす最大数が増加。電撃のようなエフェクトがなくなったら落とせなくなる。 接触落下が消えるだけでSD時の攻撃判定は消えない。 |
^ | ヒート・プロクター | 自機前方にシールドを複数展開。展開量は現在の自機の熱量に依存するので先行して出しておいても徐々に増えていく。 シールドは敵弾を相殺または逸らすことが出来、一定量シールドにダメージが溜まるとホーミング性能のある光弾に変化、敵に向けて射出する。 自機がHG回復モードに移ると前方に移動し始め、一定時間経過か壁に衝突で消滅。 シールド本体に若干の移動阻害があるが、本当に若干量なので期待しない方がいい。 |
操機のアヤ | ビームビット | ビットを射出、威力が低く射程の短いビームを連射する。 火力には蚊ほども期待できないが、自衛や牽制に貢献してくれる。 他の兵装と比較して放熱開始が異様に早いという特徴がある他、排熱を強化すれば大量のHGゲージ(チャージ技後の白い方)を開放出来る。 ヒートチャージ技をイニシャライザ回数分使用可能になる。 当たり方に結構ムラがあるものの、一応永パ可能。補正が掛かりまくってインペリすらカスダメになってしまうのであんまり美味しくはない。 |
^ | ドレイドカノン | ビットを射出後、一定時間後にレーザーが発射される。貫通レーザーなためビームビットよりはまだ当てやすい。 旋回が遅く、高速で動き回る相手に弱い。 Lvアップで攻撃時間が延びていき、集団相手への削りとしては優秀になる。 暫くの間HITし続けるため、発生後にふっ飛ばし兵装で放り込み距離が開くのを防いだり、ノックバックの強い兵装のフォローにも使える。 |
^ | ドリルビット | 小さなドリルが敵の真上から降ってきてダメージ。ドリルが地面と接触すると爆発。 ノックバックの強い兵装等でふっ飛ばさなければまず当たる。 空中の敵に当てると地面にまで当たり続けるが、接地後のダウン時間が非常に短いので注意が必要。 射程無制限かつ敵の位置をサーチして降って来るので、対空始動にも使える。 |
空爆のアトラ | ステルス爆撃機 | B2っぽいナニカを呼び出し頭上から爆撃。当たると結構吹っ飛ぶ。始動5%と軽く、当たるまでに大体の場合で熱量回復が間に合うので割と便利。 ミサイル、爆風、そして爆撃機本体と三つ当たり判定がある。爆撃機本体はミサイルの3倍強い。直撃させられる兵装はサマーソルトのほか、IAI後の刀を仕舞い始めるあたりで発動しても当てられる。 |
^ | 対地強襲ヘリ | AH-1コブラっぽいナニカを自機の頭上に呼び出しバルカン攻撃。 攻撃時間が長く、ダウンさせた敵を長時間拘束したり、空中当てで溜め兵装の時間を稼いだりに使える。 この兵装が真価を発揮するのは次元アッパーやインペリアルなど、敵を自分より上に持ち上げる兵装と組み合わせた時。 攻撃中に熱量回復が終わるので、タイマンならミスらない限り永パである。ビームビットと違い何故か補正切りされる場合が多い。 |
^ | サテライトレーザー | 毎度お馴染みインペリアルの相棒。敵の頭上からレーザーが降り注ぎ、地面と接触すると爆発。 空中でレーザーと接触すると敵の落下速度が非常に遅くなる。 ヒートチャージ対応で熱量が多いほど発射数が増えるが、降って来る位置が敵周辺でランダム。 |
戦車のチハヤ | パンツァー・レイド | 初回生産特典。 呼び出した戦車は自動で動くが、移動が遅いうえに敵との距離が遠すぎても近すぎても攻撃できないなんともいえない兵装。 自機とは別の火力源となるので便利なのは便利だが、ふっ飛ばしが強く対空性能が皆無なのが痛い。敵の数が多い場面での削り、低HPの雑魚処理に使える。 全機とも装甲破壊力が微妙に強力で、リーダー機は特に強い。 強装甲持ちは大体足が遅い事が多いため、妨害役としても機能したりする。 |
関羽 真名:愛紗 | 青龍逆鱗陣 | BaseSonより「恋姫夢想」コラボ兵装。 ヒートチャージ対応、熱量が多いほどコンボ補正をプラス側へ上げるというぶっ飛んだ効果を持つ。 発動後、次の兵装に強烈な強制前進慣性がかかり、慣性の残る兵装だと通常ではあり得ない距離を移動できる。 ダメージは然程でもないが振り回している槍にも当たり判定があるうえ、当てても当たらなくてもコンボ補正が+4%上昇する。 倒撃等でイカれたダメージをぶっ放せる兵装が多い今作、数%だろうがダメージ上昇量がかなり多いため、補助的な性能な割にとても強い。 敵の数が多いと補正が200%に到達、200%を超えた分もプールされているようで、巻き込んだ数が多いと補正が中々下がらない。 逆に0%以下もプールされているようで、補正が大きく掛かる攻撃を中心にコンボを組むと0%から上がってこない事もある。 偃月刀を床に叩き付けた際に起こる衝撃波は、ガラドウターの装甲も一撃で破壊する……ように見えるが、これは練習モード限定での特殊な現象。追撃を行うと、実は装甲が剥げていないことが分かるため注意。 |
氷雪のレーカ | アイスバインド | 大量の氷塊を生み出して前方広範囲に発射する。氷塊に当たった敵機は凍り付いて動きが鈍くなる。 ボタンを押下していればヒートゲージがある限り出し続けられる。炎系の攻撃を当てると氷塊は溶けてなくなる。 |
^ | クールゲイン | 前方に氷塊フィールドを展開する。氷塊フィールドの近くにいれば機体が青く輝き、蓄積した熱量が減少していく。 |
二上陽子 | ラブシャワー | 戯画より「フルキス」特典兵装。ほとばしる謎の液体から強烈なフェロモンが放たれ、周囲の敵を急接近させる。長押しすれば効果範囲が広がっていく。 |
爆蟲のセイン | フレアシーカー | 予約キャンペーン特典兵装。炎爆虫をカゴから解き放ち、付近の敵機を宿主にまとわり付く。 敵機が攻撃したり炎攻撃を受けるなどしてオーバーヒート状態になると、炎爆虫が攻撃する。敵機の熱量が多いほど長く攻撃し続け、敵機は行動不能となる。 付近の機体がオーバーヒートした場合、連鎖的に攻撃が広がっていく。 |
桜小路月詠 | 雪月花 | 周囲の水素を制御して急激に冷却する。冷却範囲内にいる敵機は、徐々に身体が凍結して動きが鈍くなる。 ボタンを押下していれば、蓄積した熱量の分だけ効果範囲が広く、凍結時間も延長していく。氷漬けにしても炎系の攻撃を当てると溶けてしまう。 |
飛獣のシキエ | ネコバット | ネコバットで敵機を足元から攻撃する。標的が空中に飛んでいても、必ず地面から出現する。 自機のいる高度まで敵機を運ぶため、高高度であればあるほど威力が増す。 |
2017年11月12日(日) 09:39:07 Modified by fxere210