最終更新: bokkuri_orz 2013年11月01日(金) 02:20:41履歴
レンダリングパスの指定によって、ライト、シャドウなどの効果が変わってくる。
レンダリングパスの設定は、
- Player Settings : デフォルト設定になる。
- 各Cameraの Rendering Path : カメラごとにレンダリングパスを変更できる。
ライト計算 | 法線マップ LightCookie | リアルタイムシャドウ | |
Deferred Lighting | 全ライトがピクセル単位 | ○ | ○ |
Forward Rendering | ライト数上限有りでピクセル単位 | ○ | ○ directional light 1つ |
Vertex Lit | 頂点単位 | × | × |
※その他詳細はリファレンスで。
- Base Pass : オブジェクトをスクリーン空間にレンダリング。併せて、デプスバッファ、法線バッファ、スペキュラパワーが作成される。
- Lighting Pass : デプスバッファ、法線バッファ、スペキュラパワーを元にライティング計算する。
- Final Pass : オブジェクトをもう一度描画。計算されたライトを合成する。
- 法線バッファ : ARGB32。Aにはスペキュラパワー。
- ライティングバッファ : ARGB32。RBG:ディフューズライト。A:スペキュラーライト。
※詳細はリファレンスで。
スクリーン空間上で計算するので、シーンの複雑さに影響されない。
ライトモデルは Blinn-Phong のみ。
カメラに交差しないポイントライト、スポットライトはZバッファテストで3次元形状としてレンダリングされる。
ディレクショナルライトと、near planeに交差するスポットライト、ポイントライトはフルスクリーンの四角形としてレンダリングされる。
明るいと判定されるライトはピクセル単位でライト計算が行われる。
最大4つのポイントライトは頂点単位でライト計算が行われる。
残りのライトは、球面調和補間(Spherical Harmonics : SH)で計算される。
- Render Modeが Not Important に設定されたライトは、常に頂点単位かSHで計算される。
- Render Modeが Important に設定されたライトは、常にピクセル単位で計算される。
- 明るいディレクションライトは常にピクセル単位。
- ピクセル単位で描画されるライトは、QualitySettings - Pixel Light Count の数が最大。明るいライトから順に描画される。
オブジェクトの頂点ごとに、全ライトを計算してレンダリングする。
描画コストは一番少なく、幅広いハードウェアでサポートされる。
ただし、シャドウ、法線マップ、ライトクッキー(Light Cookie)、詳細なスペキュラーはサポートしていない。
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