ゲームの作り方。フリーゲームや販売ゲームを作りたい人に向けて、開発方法や無料ゲーム素材屋リンク集など。

ゲームを完成させるまでの大まかな流れです。
要点をまとめると、同人ゲームを作る方法があるというより、作った人に同人ゲームを作る理由や目標があったという話です。
注:このページは管理人のみが編集します。誤字や曖昧な表現の修正のみとしてください。

完成させる方法……全く完成させられない人向け
スランプ対策……何度か完成させた人向け

1.ゲームの公開方法(目的)を決める

プレイヤーがダウンロードしてプレイするのか、ブラウザや携帯機器で動作させるのか。
コンテストに応募するのか、自分のサイトで公開するのか。
無料で配布なのか、有料で配布なのか。
ただ自分の世界を自分のPCだけで表現してニヤニヤするのか。
ゲームを作る目的というのは、根源的で非常に大事な要素。目的が無いと、恐らく途中で挫折する。

2.ゲームのジャンルを決める

アドベンチャー
サウンドノベル
ロールプレイング
シミュレーション……意味は幅広く、戦国国取り、人物や町などの育成や経営、複雑な変数によって結末の変わる恋愛モノ。
シミュレーション・ロールプレイング……ユニットを動かしながらバトルをし、キャラクターが成長。基盤のストーリーが重視される。
アクション・スポーツ
シューティング
パズル
テーブル……カードゲームや駒を動かすゲーム
ジャンルは混在していても良い。ノベル並みのストーリーを構築したシューティングゲームとか、ミニゲーム多彩なSLGとか。
アドベンチャーゲームとサウンドノベルとの違い

どのゲームが簡単なのか?

一説ではシューティングゲームや操作テクニックで逃げ切る脱出ゲーム(アクションゲーム)が簡単と言われています。
仕様さえ把握できれば、短期間で開発できます。徹夜すれば1つのゲームが誕生なんて事もあり得ます。
いやいや、シューティングゲーム開発法なんて全く見当が付かないという人は、ノベルゲームが最も簡単と考える事でしょう。
しかし、ノベルゲームのシステムそのものの実現は確かに簡単ですが、ノベルそのものをバッチリにする事は、かなりハードルが高いです。
というのは、ゲームには無関心で、小説家やシナリオライター志望者であっても、まともに物語が作れないのが現状だからです。
ではRPGはどうでしょうか? 開発ツールは散らばっているので、意外にRPGが簡単だったりします。
シューティングというのは、要するに物語を作るセンスは無く、プログラムを1から組む場合に簡単という話です。
結論としては、自分が簡単だと思うゲームが簡単に作れます。
シミュレーションRPGや格闘ゲームの開発を簡単と思う人はあまりいない事から、難しいのはそれらなのでしょう。

ゲームは作った事はないが、VC++(プログラム言語)はバッチリ …… シューティングゲームやアクションゲーム
ゲームは作った事はないが、物語制作はバッチリ …… ノベルゲームやアドベンチャーゲーム
プログラムや物語は作った事はないが、RPGに興味がある …… 物語の薄いロールプレイングゲーム(RPG開発ツールで)

3.開発ツールとスケジュールを決める

開発ツールの紹介はこちら。
ゲームの規模を決める。次に規模に応じた開発期間を策定。
自作プログラムは挫折度99%
プログラミング言語(VC++やVB、Java)などを全く知らないと仮定する。そしてゲームの為に習得したいとする。
当Wikiのこんなページを読んでいる人は、絶対に自作プログラムでゲームを作ろうと思ってはいけない。そもそも、当Wikiのターゲットはプログラムができない人、あるいは既に開発の段取りは立っていて、新たな素材サイトを探しに来たような人だから。
既に言語を取得している人ならば自作プログラムでゲームを作る事は可能だが、未習得の人は必ずゲーム開発ツールで開発する事。

4.素材を集める、資料を集める

画像素材……背景人物モンスターマップ道具
音楽素材
ボイス素材

資料というのは、ゲームや物語のテーマとなる時代や兵器などに関する詳細。
オリジナルを追求する場合
 自分で素材を作れない場合には、素材を作れる人に個別に依頼する事になります。
 ボイスに関して注意ですが、掛け声や挨拶くらいはともかく、フルボイスの場合、シナリオの変更ができなくなります。また、主人公や誕生した子供などへプレイヤーが名前を入れる仕組みは成立しません。
 自分でバッチリ作れる分野はオリジナルの追求でも良いですが、他者に依頼する場合、素材全般に関してオリジナルを追求するのは、何本かゲームを作り実績を上げた後で充分です。

5.物語概要(プロット)の作成

特にアドベンチャーやロールプレイングでは重要。
もちろん、シューティングゲームなどに興味深いストーリーを設定してもいいので、物語概要はバッチリにしておこう。
舞台を決める
異世界、未来、過去、現代、外国、架空の星系
テーマを決める
戦争、職業、恋愛、推理、ミステリー、サスペンス、ホラー、ギャグ、超能力
登場キャラクターを決める
年齢、職業、体格、容姿、装備
登場人数

ゲームは完成しないのが最悪

ゲームが完成しない最も大きな要因は、実は物語が完成していないからです。
特に最初に開発するゲームの場合、物語のスケールはかなり小さめにしてください。
ゲームの完成までには、物語だけでなく、マップや味方、敵、アイテムのパラメーターの設定作業もあり、物語にボリュームがあると完成できない可能性が高くなります。
長編の物語を設定する場合には、調合やミニゲームなどのオリジナル要素は完成してから付け足す方が良いです。

6.データを作成

フィールドマップ
味方や敵の強さや技
変数とデータベース

7.イベントシーンを作成

物語概要に基いて、1つ1つのイベントシーンを構築。RPGならば町人(NPC)のメッセージ、AVGならばフラグに直接関係ないメッセージを用意。
キャラクターの発するメッセージや立ち絵や顔グラの制御、音楽や効果音の変更など。

8.テストプレイ

完成までに何度もテストは実施する。
完成したら、クリアできるかのテストを実施。

9.公開

ゲーム登録サイトに登録したり、ゲームコンテストに応募。
ダウンロード販売の場合には、販売サイトに情報を入力。

未完成物語を分割して登録すると恥を掻きやすい

 漫画やライトノベルならば、完結していない状態で単行本を出したりするのが通常で、小説サイトでも多くの場合、書きかけの作品を区切りのいい所で順次発表してゆきます。しかし、ゲームでは物語が完結していない作品(続きのアップが1ヶ月以上先の後日を前提)をアップする事は避けるのが無難です。小説と違い、多くの場合、続きが登場しません。前編・後編くらいに分けるのはまだマシですが、全10章、まずは用意した1章だけ公開というやり方で完成している作品は見た事がありません。ある作品では辛うじて2章までは見られましたが。要するに恥を掻く事になります。ただでさえ格好悪いですが、こんな所でネタにされるくらい恥ずかしい事になるわけです。
 なお、自サイトで開発中の作品を公開するのは問題ありません。あくまで、他サイトに宣伝した場合に該当します。他サイトの掲示板に進捗報告ならともかく、あたかも1つの作品として登録するのは駄目というわけです。もちろん、たとえ完成したとしても、1つのゲームが5や10に分割されているのはプレイヤーも困るし、他のクリエーターから見てかんに障ります。

分割すると設定変更が困難

章ごとにゲームを公開するという事は、物語重視の作品といえます。
章に分けるゲームを分割で公開する人は、ほとんどの場合、物語の続きができていないからです。
しかし、初期の章での設定に不都合があって、中盤・終盤の章で付け足すと違和感が発生します。
(例:あるギルドで最強は3人だといわれて、後継者争いなどの物語が進んだのに、ずっと後で遥かに適格な4人目が登場する。長旅で帰還できなかったなど、漫画ではよくありそうな後付け設定です。)
その意味でも、物語はほぼ全ての粗筋を作ってからゲーム開発をすべきです。

漫画は打ち切りで成立


10.不具合対応

プレイヤーからの指摘による不具合を対応する。
ゲーム進行を阻害するバグを除去。無関係な画像が出たりする不具合を無くす。
シナリオに対しては、誤字・脱字、不適切な表現、物語の矛盾を除去。


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