ゲームの作り方。フリーゲームや販売ゲームを作りたい人に向けて、開発方法や無料ゲーム素材屋リンク集など。

ゲームが1作も完成しない人のための、ゲームを完成させる方法。
同人ゲームが完成しない理由。完成させるべき理由。
制作を途中で放棄・挫折・座礁、エターナル(エターナる)関連。

原則はRPGツクール、ウディタなど、ゲーム制作ツールを使う場合の話です。

プログラムでゲームを完成させられない理由の多くは「プログラムそのものをマスターしていないから」という結論で。
注:このページは管理人のみが編集します。誤字や曖昧な表現の修正のみとしてください。

ゲームを完成させるには

完成させる事を目的としてください。
ヒットさせようとか、評判を得ようとか、クソゲーから離れようとか、一切考えない事です。
完成してから、ヒットさせ評判を得る方法、クソ要素の除去を実施してください。

完成させるべき理由

ゲームを作りたいと思う人は、1作だけを作ればいいのだろうか? それとも、何作品も作り続けたいのだろうか?
1作だけでいいのならば、完成させるべき理由は、人それぞれなので省略とする。
何作品も作り続けたい場合、取りあえず1作品仕上げる事がかなり重要。別に1作目はボツでもよく、2作目には初のタイトルとして1つの作品を完成させる流れでも良い。
なお、「1作でいいので大作を」という人こそが、ゲームを完成させらない。もちろん、中には8年掛かって完成という人もいる。多分、そんな状況は望んでいないはず。

完成率を上げる方法

・なるべく少人数、できれば1人で制作する
 他の人のモチベーションまで管理できないから。(お金で解決してもいいが実績のある人のみを採用)
・大規模の作品を意識しない
・納得いく作品という幻想を捨てる……重要!
 納得できる作品を作るためにも1作目の完成が必要。完成してから納得いく演出や効果を入れる。
 完成する前に納得してしまったら、完成しなくなる。バトルシーンだけ格好良くて、物語は最初の方だけの作品は、納得の顛末。
 納得の水準が高いと年月が過ぎ、環境が変わり(進学、就職、老化、異性交遊)、ゲームを作成できなくなる。
・標準の設定・素材を触らない
 アイテムや武器防具、魔法、モンスターの設定は標準のままで良い。名前くらいはいじってもいい。
 標準の素材とデータで完成させる事を心がける。ウディタの場合には、640×480、800×600のマップ素材に切り替えるくらいは実施してもいい。
・標準のシステムを触らない
 やりがちなのはバトルシステムの変更だが標準で充分。
 そんな時間があればシナリオでも考えるべき。
 ネットでは「標準バトルのゲームはゴミ」のように言う人もいる。
 いや違う、完成していないゲームこそが最悪なのだ。完成した以上は、標準バトルだろうが、作者を忍者と呼ぶ人もいる。
・音楽は標準付属かネットで拾える素材を利用する……重要!
 本人が音楽屋ならともかく、音楽スタッフを雇ってコミュニケーションする必要は無い。
 (本人が音楽屋ならば、自分のこれまで作った音楽を採用してゲームを作る)
 ましてや音楽制作そのものに興味が無いのに、ゲームに導入したい理由で自作するのは論外。
 同人ゲーム販売の企業ですら、音楽はフリー素材が原則。
 動画投稿者で、自作音楽以外がテーマのムービーに、自作音楽を入れる人はまずいない。
・自分の不得意な分野を仕事にしない
 絵を描く事そのものが好きでもないのに、ゲームを作成したいという理由で絵を描く事はやらない。
 絵……マップチップ、モンスター、歩行チップ、イベント、顔、立ち絵、背景
・演出は控えめに……歩行チップの跳び跳ねは最小限に
 演出のためキャラクターが自動で跳んだり走ったりする演出は見ていると楽しい。しかし、組んで、確認して、修正して……は手間だ。
・物語の粗筋を作っておく……重要!
 もちろん、小規模で。
 物語そのものの作成が慣れている(シナリオなどを何度も書いてきた)人は、物語が無いままゲームを作り始めてもいい。
・売りを意識しない
 ゲームが完成してからの拡張で充分。(例:全部の音楽が自作など)
・人工知能に手を出さない
 シミュレーションRPGの自作はもちろん、鬼ごっこ程度でも、実は人工知能を組む事になる。
 ルート検索には人工知能が関わる。しかも、指数関数なので、広くなるに連れ、加速度的に処理に時間が掛かる。
・ブログなどに進捗を書き込んで公開しない
 公開せずにメモ程度ならばOK。他の人の評判を気にしたり、経過の駄目出しなどは不要。
 ブログ読者のコメントの返信など、そんな時間があれば進める。
 誰も訪問してくれないし、訪問はあってもコメント無しという悩みは、完成しない理由に結び付く。

制作者人数の再考察

 ゲーム制作に関し、他サイトの説明を読むと、数人で作るような表記がある。反して当ページはなるべく1人でという書き方だ。素材を標準にすれば、改めて他者の力を借りる事は無いはず。また、素材を集める場合、チップ素材を作る人や音楽を作る人は別にメンバーではない。他人の素材を使う場合、実際には他者の手も借りているわけだが、公開されている素材活用の場合には人数として数えない。

参考になる手法

・ゲームを完成させてから拡張する
 完成していない作品に対して機能を充実させる事はつらい。しかし、完成している作品の劣る部分や面白くない部分を除去する作業は苦痛ではない。
・取りあえずネット素材で
 モンスターなど、まずは標準かネット素材を割り当てておけばいい。ゲームそのものが完成してから、オリジナルの追求のために描き始めればいい。モンスターに限らず、多少、イメージが違っても、まずは既に存在する素材を割り当てる。
・情報サイトを読まない
 完成はせずとも、ある程度作り始めていたら、(素材集めや技術的に知りたい場合を除き)インターネットでゲーム制作方法の情報を集めない。このサイトすら読まなくていい。

ジョークだが注目

・ゲーム内の家にトイレやお風呂は作らなくていい。
・親離れ・子離れしている家族、男同士でも、部屋は1つ、ベッドは隣同士でいい。
・ゲーム内の家は1階建てでいい。できれば別画面のマップは使わず、町のマップ内に壁で囲ったエリアを設定して作る。

根本的な話

 RPGやAVGを想定する。ゲームを作り始める人の多くが、シナリオなんて誰でも作れるという錯覚がある。絵や音楽を作れない事は自覚できても、文章ならば自分でも作れると思い込み、ゲーム制作ツールがあれば完成できると錯覚してしまうのだ。物語も絵や音楽と同様、誰でも作れるなんて事は一切無い。むしろ、プログラムや絵の方が、訓練次第で作れるようになる。
 ゲームは関係なく、小説やショートストーリーにチャレンジする人がいる。さて、その人達は誰でも完成できるのだろうか? そう、実は大半の人は1行も書けないか、数行で止まってしまう。誰でもシナリオを作れるというのは幻想なのだ。

まとめ

以上の話は、ゲームを完成させた後に拡張する場合には、撤廃してもいい要素。あくまで、作品数ゼロの人がやるべき話。
例えば、素材の音楽でゲームを完成させた後、音楽をオリジナルにしたいというのは、もちろん自由。

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