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アドベンチャーゲームとサウンドノベルとの違いを説明。例外というか、最終的には作者の主張という事はあるにせよ、この定義で分かるはず。
決定的な違いとしては、エンターを押せば(マウスをクリックすれば)必ず物語が進むのがノベル、無意味にエンターを押しても、次のシーンに進まないのがアドベンチャー。
当ページ独自の定義としては、攻略が不要なのがノベル。必要なのがアドベンチャー。
ノベルゲームツール・ティラノビルダー PRO

アドベンチャーゲームとは

・話す、調べる、アイテム使用、場所移動などの命令を実行しながら、返ってくるメッセージを把握しつつ物語を進める。
・画面の中から一部分をクリックしたりすると、その部分に応じたメッセージが返ってくる。
・同じコマンドを実施すれば、何度も同じメッセージを読む事になる。
・特定の情報を得たり、アイテムをゲットしたり、人物を仲間にする事で先に進める。フラグオンで進行。
・自分のいる場所、一緒にいる人物を把握しながら進める。
・アイテム使用やバトルコマンドだけを選択して、相手を倒すバトルがあっても成立。
・フィールド型RPGのようにマップを歩くシステムでも成立。ただし、バトルがあるとRPGになってしまう。
・選択肢によって、即、物語が分岐しない事もあり、裏で変数が動いている。
・しっかり考えたり、深く調べたり話さないと、次のシーンにすらたどり着けない場合がある。
・裏で溜まっている変数によって、突然、物語が分岐したりする。プレイヤーが条件を読み解くには解析が必要。
・クリアのためにプレイヤーの思考が必要となる。
・行動に対して回数制限、時間制限のイベントがある。
フラグが成立しないと、次のシーンには進めない。
・メッセージの書き方はシナリオ調。
実はRPGとやる事は同じ。バトルが無かったり、移動が一瞬だったりする反面、メッセージが延々と流れたり、細かく調べたり、何度も話したり、フラグ成立が複雑なのがAVG。

サウンドノベルの条件

・物語に選択肢が全くなければ確定。プレイヤーの違いによって、読むメッセージの量は変化しない。
・選択肢によって、即、物語が分岐する。
・分岐の条件は単純明快(プレイヤーが確実に捕捉できる)。
・ほとんど考えなくても結末にたどり着ける。
・シーンがループして同じ選択肢が出る事は無いし、同じメッセージを何度も読む事はまず無い。
・所持アイテムの概念は無いのが通常。プレイヤーが能動的にアイテム使用を実施する事は無い。
・時間制限や回数制限は無い。
エンターキーを押せば(マウスをクリックすれば)、必ず物語が進行する。
・メッセージの書き方は小説。

微妙な位置づけ

ゲームブック(書籍媒体)のように選択肢が次々と現れ、エンターキーを押していれば必ず物語が進み、一定のエンドにたどり着くゲームを想定する。
フラグを複雑に管理し、特定のルートをたどっていないとエンディングを迎えられない構成。
選択肢によって単純に分岐するノベルと何が違うかというと、あるシーンで表示される選択肢は同じでも、それまでに選択してきた選択肢によってたどり着く結末が異なる所。
例:5章の構成だとして、3章で武器を取るルートを通っていないと、5章で殺人鬼と対面した時に「殺人鬼と戦う」という選択肢で敗れるような場合。5章で表示される選択肢は「殺人鬼と戦う」「殺人鬼から逃げる」のように同じでも、3章の選択肢(武器の有無で)結末が変わる。
直近の選択肢以外の理由で物語が分岐するシステムの場合、たとえエンターを押すだけで進んだとしてもノベルではなくアドベンチャーゲームとなる。理由としては、クリアのためにプレイヤーの思考が必要となるからだ。
しかし、物語作者がアマチュア小説家のつもりで文章を作っている場合、サウンドノベルを主張する事に反対はできない。

アドベンチャーゲームのハンデ

ゲーム登録サイトによって、登録カテゴリがアドベンチャーゲームとノベルゲームとに分かれている場合もあれば、アドベンチャーゲームのみという場合もある。
最も容易に作成できるだけあって、作品の登録数としては激戦区となる。次々と新しい作品が生まれ、自分の登録した作品が沈んでゆくのを目にする事になる。
ただでさえ軽視されがちなアドベンチャーゲーム、しかも登録しても廃れてゆく。実にハンデを背負っているような状態だ。
なお、激戦区の傾向は成人向けだと更に強くなる。

アドベンチャーゲームは実は敷居が高い

RPGならば、アホシナリオとかでも、戦闘とか成長があるので、なんとなく面白くて許されてしまう傾向にある。
物語が駄作でも、戦闘効果が格好良かったり、戦闘のバランスややり込み要素などがあれば、(AVG作者に取っては)理不尽だろうがコンテストで優勝したりと良作になってしまうのだ。
また、RPGツクールなど、素材が充実していて容易にRPGが作れてしまうソフトも存在する。
一方、アドベンチャーゲーム(ノベルゲーム含)では、物語がバッチリでないと、まず許されない。
単なる小説やシナリオを作れる人すら、そう多くはない。
というのは、ゲームには興味が無いけれど、物語を作りたいという人は多い。
ライトノベル小説家や、シナリオライターになりたい人は、むしろゲーム作成をしたい人よりも多い感じがする。
しかし、そのような人も含め、物語を作りたい思うだけで、実際には物語を制作できる人は多数派ではない。
また、完成したシナリオも、多くが凡作となる。
更には分岐するゲームとなれば、分岐後の整合性など、一般小説やアニメシナリオにない高度な表現力が必要となる。
実はそれなりに評価を受けている分岐サウンドノベルでも、世界観を壊す結末を含む作品があるくらい。(例:学園恋愛物として分岐物語が続いていたのに、お墓へ行くという選択肢が登場し、唐突にゾンビに食われて死亡)
試しに、同じ労力でRPGとAVGを発表すれば分かる。RPGは比較的評価されやすく、AVGは実に寒い評価となるだろう。いや、それ以前にダウンロード数が1桁は違ってくる。
ゲーム制作の難度が低い印象の割りには、評価される可能性が低いという、実は敷居の高いジャンルがAVGなのだった。

同人アドベンチャーゲーム実例

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