ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ギルガルド



No.681 タイプ:はがね/ゴースト
特性:バトルスイッチ(技を選ぶことで姿が変わる)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
アタックフォルム60150601506060540
シールドフォルム60601506015060540
アタックフォルム(SWSH〜)60140601406060520
シールドフォルム(SWSH〜)60601406014060520


ばつぐん(4倍)
ばつぐん(2倍) ほのお/じめん/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) くさ/こおり/エスパー/いわ/ひこう/ドラゴン/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4) むし
こうかなし ノーマル/かくとう/どく

第六世代トップメタの一角。
特性のバトルスイッチによって、登場時、および固有技のキングシールド使用時は高い防御面を誇るシールドフォルムにチェンジ。
攻撃技選択時は防御とくぼうを激減させ、代わりに攻撃特攻を跳ね上げたアタックフォルムにチェンジしてから攻撃を行う。
よって後手で攻撃し、かつ相手の攻撃にあわせてキングシールドでフォルムチェンジすることで、理論上は攻防ともに高い種族値で戦い続けることができ、
その場合の仮想種族値はアルセウスに匹敵する。
つるぎのまい・かげうちも覚えるので、相手によっては剣舞3積みからの一致かげうち余裕の3縦という、球バレハッサムのようなワンサイドゲームを展開することも可能。

相性のいい持ちものはじゃくてんほけん、ふうせん等。
半減ではとても突破できない高耐久なので、それを1ターン封じることには十分なメリットがある。
また、シールドフォルムでは並以上の一致抜群技すら耐えてしまうので、そこから保険発動の反撃も十分可能。
鈍足なので後続で処理ももちろんできるが、かげうち持ちなので攻撃種族値150がちからもちを備えて先制技を放ってくるに等しいので、半減できないアタッカーだと半分もっていかれる。

キングシールドが変化技無効なので、おにびで対策完了と思いきや、なぜか特攻もべらぼうに高いので、おにびが環境に増えた瞬間、特殊型が圧倒的主流となって解決された。
フォルムチェンジ時は前後で種族値合計を変えないのがまあひとつの慣例というか礼儀としたのだろうが、
技の充実具合を見ても物理で戦うのが主流のポケの予定だったろうに、正直これはよろしくなかった。
まあアタックフォルム時攻撃150素早さ150なんてなった日には、旧ガッサレベルの害悪になっていただろうが。

物理型はおにびに弱い、特殊型は範囲が狭いのが欠点といわれており、使う側にも使う側なりの苦労があるのだろうが、
おにびを撒いて特殊型だと1ターンとられたようなものだし、範囲が狭いと言ってもシャドボとラスターを同時に軽減できるポケモンはすこぶる限られ、
それらのポケモンは大概格闘に弱いので、せいなるつるぎが潜んでいると、こちらが壊滅してしまい、いずれも片手落ちの対策になってしまう。
シールドフォルムを2発で落とせるポケモンで身代わりを張るのが有効。
先手でいなせば、次ターンはみがわりを置かれるかブレードフォルムに殴られるかの不利な選択を迫れる。
  • 第七世代にて
バトルスイッチの仕様が変更。
フォルムチェンジがマヒや混乱の判定の後に行われることになった。
第六世代の仕様では『攻撃できないのに混乱ダメージがやたらでかい』『しびれて動けないがちゃっかりシールドフォルムに戻る』などと、
やはり挙動が腑に落ちない点があったので、
一概に強化弱体化か、性能面では言えないのものの、イメージ的には正しい変更だと思う。

キングシールドの仕様も変更。
ノーマルや格闘など、タイプ相性で無効化した技に対しても攻撃ダウンが発生するようになった。
意味不明である。触れたのか触れなかったのかはっきりしろよ。
不具合じゃないのかとすら思う。

あとはサザンガルドなどの旧来強力とされていた組み合わせは健在。
今回特殊火力最高峰として環境を席巻する一角のカプ・テテフのタイプ一致を両方半減できるのは、
(鋼全般可能とはいえ)環境に依然として居場所をつくれている一因足るだろう。
  • 第八世代にて
今まで種族値150だった箇所が140に弱体化。
キングシールドの攻撃二段階下降が一段階下降に変更。
ゴメンなギルガルド。
お前とはUSUMでずぅっと一緒に戦ってきたけど、かばう余地ねーわ。


ハチマキ型(2020/3/6.剣盾)

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ92 HP158 防御4 特防4
持ち物:こだわりハチマキ
技構成:アイアンヘッド かげうち インファイト 補助技

フェアリータイプとカビゴンに強く、あくタイプと相性補完できて、ドラパルトに有利。そんな都合いいポケモンいるわけ・・・いたわ。
ダイジェット・ダイフェアリー半減。ダイマ切れば+ダイバーンも耐える・・・ハズ。
ハチマキなのでダイマしなくても威力十分。
カビゴンもHBに厚くないとインファイトでワンパン。
無振りドラパルトにはかげうちで中乱数1。
素早さは無振り70族抜き。ニンフィアの上を取りたかったが、この数字でほぼ抜けた。
補助技にはみちづれが入っていたが、範囲が広くて威力もデカいので、行動が回ってくるのにみちづれうつメリットはほぼなかった。どっちみち使わないにしろリフレクターの方がいいかもしれない。
しかし補助技は重要で、ダイマに後出し(または死に出し)→ダイマ切ってダイウォール→下からワンアクション、相手のダイマ枯れる→ダイウォールで自らダイマ終了→ハチマキかげうち
この流れが非常に有効だったと感じた。ダイホロウかダイナックルで、A1段階上昇(B1段階下降)でハチマキかげうちができる。
前のポケモンがいっぱつぶんなぐっていてくれたら、そのダメージ+ダイマ時の攻撃ダメージ+かげうちで、ゴースト耐性がほぼ倒せる。
シャドークローがないためダイホロウの威力は正直物足りないのは欠点。ダイナックルに至ってはハチマキインファに比べて威力が半減する。
能動的なダイマとの相性は正直悪い。あくまでダイマを枯らすためのムーブになる。




特殊型

性格:れいせい ひかえめ
努力値:HP252 特攻252
持ち物:じゃくてんほけん きあいのタスキ ふうせん いのちのたま
確定技:ラスターカノン キングシールド
選択肢:シャドーボール かげうち せいなるつるぎ

大体シャドーボール&かげうちが入るので、聖剣入れる余裕がないのが実情。
シールドフォルム維持のために最遅推奨と言われているが、わざわざ被ダメを蓄積させるよりもとっとと殴り倒した方がよくないだろうか。
保険とセットの運用なら、確かに最遅でいいと思う。
HCミラーのシャドーボールの投げ合いがちょうどミリ残しになるらしく、保険同士だと先に攻撃した方が負けになる。
そしたらそれこそ49調整でもしろよ(笑)と思うが、そうしたら乱数突入しちゃうのだろうか。
後手で殴ってもらえれば大体耐えるので、正直タスキは空気になりがち。
それでもメガネオバヒなんかは耐えるがそこまで警戒するぐらいなら他の仲間に回したいだろう。
いのちのたまはミラーでのちょい耐え想定をパクっと食べれる計算。最遅+1くらいにして球持たせた方がいいんじゃないだろうか。

2018/09/19(USUM)

おくびょうさいそく@たべのこし
161-50-171-72-175-123(204-x-4-12-36-252)
シャドボ、みがわり、キンシ、どくどく
テンプレ的などくまもガルドをマンダと組んで使っているが使ってて引く強さ。
生半可な火力じゃ身代わりが割れないうえに、交換読みを外すとマンダが低負荷降臨して暴れだす。
まもみがたべのこしでその択をうんざりする回数迫り続ける。
あのミミッキュも、のろいやみがわりのないテンプレなら、対面で最初に毒を盛ったらどこかで一回読み勝つと大体そのまま突破できる。
スイクンとかヒードランとか、どくまもにはいつもさんざんやられてきたけど、こいつも使ってて強い。
逆に上から身代わり張ってくる相手には択を迫られる側になってめっちゃきついね。

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