ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

サーナイト


No.282 タイプ:エスパー/フェアリー
通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけどになった時、相手にも移す)
    トレース(相手の特性になる)
隠れ特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない)
メガ特性:フェアリースキン(自分の使うノーマルタイプのわざがフェアリータイプになり威力が1.3倍になる)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
サーナイト68656512511580518
メガサーナイト688565165135100618



ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ゴースト/ どく/はがね
いまひとつ(1/2) エスパー
いまひとつ(1/4) かくとう
こうかなし ドラゴン

白いドレスなセクシーポケモン。
♀限定だと思ったらそうではない事を知り驚いた。というよりも慄いた。
ミスティが大好き。ミスティに限らず好きなトレーナーは多い。

  • 第五世代で
サイコショックとアシストパワーを取得。
2度めいそうしてからでないと火力の出せないアシストパワーは単体では評価されていないが、殻を破るバトンからつなぐと威力140+特攻2段階UPという化物になれる。
一方サイコショックは生のままでも強力。どちらもタイプ受け込でないと止め切る事は難しいだろう。
  • 第六世代にて
フェアリータイプが追加され、メガシンカも獲得。
発売当初は破壊光線用だったフェアリースキンが、ポケモンバンクの解禁によってハイパーボイスに乗るようになり、一気に環境に蔓延。
当時は誰得だったあの技が、今でははたきおとすとならんで垂涎の教え技である。果たしてだれが予想しただろう。
ハイボぶっぱで十分な火力だが、それをするだけならメガ枠を消費しないニンフィアで十分なことも多いだろう。
残りの技はよく考えよう。

ORASの教え技でハイパーボイスが復活したので、俺のような過去作面倒勢や新規トレーナーもボイスメガサナを使えるようになった。
一生懸命孵化あまりを残した甲斐があったぜ!
  • 第七世代にて
メガシンカの仕様変更により、メガシンカターンもメガシンカ後の素早さで動けるようになったのは、嬉しい修正。
一方、新しいポケモン界のヒロイン、カプテテフの存在が、ビジュアル的な意味を抜きにしても重い。
同じくエスパー・フェアリータイプで、メガシンカしない場合、特攻素早さともに負けてしまい、
そのうえそこに先制技(バレパン・かげうち含む)を無効化しながら超技威力を1.5倍するという、チートフィールドを展開できる。
補助技の種類が違いすぎるとはいえ、向こうは場に出た時点ですでに仕事が始まっている。ずるすぎる。
メガシンカ後は、こちらはフェアリー技が、向こうがエスパー技が主体という範囲の違いはあるものの、やはりアタッカーをするには火力差で負けるのがつらい。
そのうえあっちはまだアイテム枠を残している。



メガサナハイボ型

特性:トレース→フェアリースキン
性格:おくびょう
努力値:S252 HPまたはC252
持ち物:サーナイトナイト
確定技:ハイパーボイス(ムーンフォース)
選択技:超技(サイコキネシス サイコショック) 10まんボルト きあいだま シャドーボール アンコール みちづれ でんじは おにび

ハイパーボイスで負担をかけていく。
スキン補正ののったハイボ一致補正まで含めると威力178相当。音技なのでみがわり貫通。命中は100%。半減は毒・鋼・炎で無効はなし。
要は命中100%でデメリットのない一致120技をC165から打ち放題ということ。さすがメガシンカ。
負荷優先ならCS、繰り出し優先ならHS。
過去作なければムンフォで妥協。火力ががくっと下がるが、ないものはない仕方ないだろ。
後は相性補完に一致技の超ときあいだまが範囲良好。CSなら持たせたい。
シャドーボールはギルガルドとシャンデラに。最も、シャンデラならサイコキネシスでも賄える範囲なのでほぼギルガルドピンポイント。
削ってからでないと保険からのカゲうちで即死するが。
後は残りの枠に補助技つっこんでください。

メガサナ予知型

特性:トレース→フェアリースキン
性格:おくびょうorおだやか
努力値:臆病HS 臆病CS 穏やかHD 
持ち物:サーナイトナイト
確定技:みらいよち
選択技:妖技(ハイパーボイス はかいこうせん ムーンフォース) 超技(サイコキネシス サイコショック) 10まんボルト きあいだま シャドーボール アンコール みちづれ でんじは おにび

あれ、基本形と全然変わらねえ。
未来予知を主軸に回していく。
たまにはかいこうせんとセットみたいに言われるが、単に時間差なだけで全然ピンで使える。
対面が意外と脆くなるので、CS運用はそんなに向いてない。サイクル意識で回したほうが行動機会が増えていいように思う。
対面毒に一方的になぶられるのもアホくさいので、エスパー技の両立も十分あり。


スカーフフルアタ型

特性:トレース推奨だが、シンクロもアリ。一長一短。
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:サイコキネシス
攻撃技選択肢:きあいだま 十万ボルト シャドーボール エナジーボール シグナルビーム 目覚めるパワー こごえる風 サイコショック
補助技選択肢:おにび どくどく みちづれ あまえる アンコール トリック

スカーフもたせて突撃する。
素早さ微妙なのでメガネは非推奨。
コイツでフルアタというとpgrされかねないが、それだけに読みづらく、効果は大きい。と思っていたが、メガストーンの次くらいにメジャーなようだ。
使いやすかったもんな、そりゃそうか・・・。
第五世代ではちょうはつを相応に呼んでいたが、今やサーナイトといえばメガシンカしてのハイパーボイスが圧倒的メジャーなので、ちょうはつなんてヤケモン並にありえない。
んんwwwwwwサーナイトに挑発はありえないwwwwwww

一応補助技でも打ち逃げに使えそうなものは羅列したが、トリックとみちづれ以外はかなり危険が高いと思われる。
選択肢にサイコショック追加。

反転アンコ型

特性:シンクロ
性格:おくびょうorおだやか
努力値:HP252 素早さ252or耐久調整
持ち物:たべのこし オボンのみ ラムのみなど
確定技:アンコール
選択肢1:でんじは こごえるかぜ
選択肢2:まもる みがわり ねがいごと リフレクター ひかりのかべ しんぴのまもり めいそう サイコキネシス他攻撃技

自分より素早い相手に風や電磁波を当てて、次のターンに反転アンコ。
素早さ的にも非常にやりやすい。
アンコ実装によって誰でも考えるような型ではあるものの、まずからしてサーナイトの型が多すぎるため、この動作を読み切る事は非常に難しい。
あとは交換読み交換しても壁張ってもいい。

かなしばり型

特性:トレース
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:たべのこし オボンのみ ひかりのねんど等
確定技:かなしばり
選択肢1:でんじは こごえるかぜ まもる
選択肢2:みがわり ねがいごと リフレクター ひかりのかべ しんぴのまもり めいそう サイコキネシス他攻撃技

流れは上のアンコ型と一緒。つまり金縛りで縛るかアンコールで縛るかの違い。
アンコは補助技読みから強制力。即攻撃に対してはやや弱い。
一方こっちは攻撃技をまもって金縛る流れになるので即攻撃に強いが、反面素早い相手には交換読みで当てていかないと手足が出ない。
正直アンコの方が使いやすいが、こちらの型にも得意な事はあり、どちらが完全優位という事はない。

メンバーのみ編集できます