ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ドーブル


No.235 タイプ:ノーマル
特性:マイペース(「こんらん」状態にならない)
  テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)

HP攻撃防御特攻特防素早合計
ドーブル552035204575250

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) かくとう
いまひとつ(1/2) ---
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ゴースト

言わずと知れた万能イヌ。
凝ったトレーナーでなければ遺伝要因としてしか使わない。
しかし耐久が目も当てられないため、逆に素早さVというだけでも即起用できる。
と思ったけど、きちんと高個体値を選べば先制攻撃くらいは耐えられるようだ。

ちなみに耐久面だが、
無振りHP130 無振り防御55 無振り特防65
極振りHP162 極振り防御87 極振り特防97
無振り防御:7150
無振り特防:8450
HP振り防御:8910
HP振り特防:10530
防御に252:11310
特防に252:12610
となる。
仮想敵が思いつかない場合でも、どっちつかずのHP振りよりメタ張って防御か特防に252振るのをお勧めする。
防御振りの場合には先制攻撃に強くなり、特防振りの場合にはキングドラの冷凍ビームが超低乱2になる。(無振り・HP振りはそれぞれ2確)


  • 第五世代で
追加された技について逐一は挙げられない。代表的なところで蝶の舞、ほたるび、からを破るなどのバトンができるようになった。
一方で、多くの型に使われてきたキノコの胞子が睡眠ターン現象の弱体化。
更にとくせい:そうしょくで無効化範囲が増えた。
そうしょくがどこまで増えるかは正直微妙ではあるが。

また、夢特性でムラっけを習得。
安定感を欠くが、バトンなどで仕事させるなら一興。
たすきがむしゃらなどの場合は、耐久があがって襷妨害される点に注意。
そこまで防御一辺倒であがったら運が悪いと諦めていいかもしれないが。
  • 第六世代にて
キノコのほうしが草タイプに無効になり、さらに防塵ゴーグルという、粉技をピンポイントでメタるアイテムまで登場し、キノコの胞子の汎用性が(従来までと比べたら)大きく低下した。
一方でキングシールド・ニードルガードというまもるの亜種や、ねばねばネットという高性能な設置トラップが登場。
スケッチの幅が広がった。
また、かわりものメタモンと比べると価値としては小さいが、『メガシンカ』という、あからさまな切り札用途のポケモンの登場により、それをコピーできる変身の価値は一応増したといえよう。
  • 第七世代にて
ダークホールが使えなくなり、ダブルバトルでの価値が大きくすり減った。
やれることが多いので死んだとは言わないだろうが、ランキング上位の手持ちに入っている様子はない。よくは調べていない。


特殊フルアタ型

特性:マイペース
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こだわりメガネ
選択肢:りゅうせいぐん リーフストーム サイコバースト しおふき ふんか オーバーヒート ばくおんぱ でんじほう はかいこうせん ハイドロポンプ

そんなドーブルにあえてフルアタをやらせてみる。
ステは補正抜き252振りで72で止まるため、相当苦しい。
しかし高威力な技を好き放題打てるため、見た目よりは高い火力が出る。
さらにメガネを持たせることで、先手で抜群ダメージを入れることができれば、アタッカー相手なら案外持っていく。
(ドンカラスにでんじほう、リーフィアにオーバーヒート、オコリザルにサイコブーストでそれぞれ乱1。また、ムクホークにでんじほう、フローゼルにリーフストームで1確)
↑BW時代の計算なので、威力低下に伴って確殺範囲はずれた。

綺麗に【りゅうせいぐん リーフストーム サイコバースト オーバーヒート】という、普通に打たれたら思わずうめいてしまうラインナップで埋め尽くしたい。
しかし実際にはヒードランにすべて半減以下にされてしまう。
とはいえヒードランには素早さで負けているので、そもそも出していくわけにはいかないが。
抜群が取れない以上致命傷を与えるのは難しかろうが、ばくおんぱの登場により、汎用性のある高威力一致技を獲得した。

お勧めとしては【りゅうせいぐん オーバーヒート でんじほう ばくおんぱ】。
りゅうせいぐん・オーバーヒートの攻撃範囲の広さはいわずもがな。
でんじほうは命中率に不安が残るが、連打できる高火力技。
ドーブルのはかいこうせんでゲームを決めれば、気分いい事この上ないが、やはり安定感でばくおんぱはすてられない。
ドーブルはみがわり貼られやすいはずだし・・・。

ムラっけ型

特性:ムラっけ
性格:おくびょう ひかえめ など
努力値:素早さ実数101or124or127or135or最速、など 特攻or攻撃252 残り防御or特防
持ち物:きあいのタスキ ひかりのこな たべのこし オボンのみ ラムのみ メンタルハーブ
延命技:まもる みがわり ねこだまし キノコのほうし キングシールド
攻撃技:りゅうせいぐん リーフストーム サイコバースト しおふき ふんか オーバーヒート しぼりとる でんじほう ばくおんぱ ハイドロポンプ れんごく ばくれつパンチ アシストパワー
補助技:バトンタッチ からをやぶる

出す。まもるや猫だましを駆使してステータスの上昇を待つ。
ぎりぎりまで粘ったら反撃開始。
無補正極振りでは72しかない攻撃・特攻も二段階上昇後なら144……低いじゃん。
しかし命中さえ上がってしまえば爆裂パンチや煉獄がうち放題。
特に物理アタッカー相手に煉獄当てれば格闘技でなければ案外耐えちゃうんじゃない?
もしかしたら回避があがってたり、防御があがってたりするかもしれないし。
一応殻割り→バトンやアシストパワーも選択肢に入れておくが、不一致エスパー技をぶっぱするだけでは攻撃範囲が足りないと思われる。
殻割っちゃうと先制技にも弱くなるし。

一致高威力の技として、ばくおんぱは入れたい。
延命枠にまもる(キングシールド)・みがわりを入れて、ばくおんぱと補完の取れる攻撃技をもうひとつ入れたいところ。
はがね以外にはりゅうせいぐん、いわ・はがね・ゴーストへ等倍取るならしおふきやハイドロポンプ、命中UPにかけるなら、れんごくやばくれつパンチも面白いだろう。

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