○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値
《+4/+5/+6》
こちらも2hit技。ガードさせて若干有利を取れるので近距離での固めなどで使うといい。
アタックセットで1段目から6Bを出せるのもまぁまぁアリ。
こちらも2hit技。ガードさせて若干有利を取れるので近距離での固めなどで使うといい。
アタックセットで1段目から6Bを出せるのもまぁまぁアリ。
《-5/-5/-4》
連打キャンセル可の下段技。そこそこリーチもあり、連打が利くので使いやすい。
近距離での下段択はこれか立ちBのどちらでもいいでしょう。
アタックセットでしゃがみCに繋げられる。
連打キャンセル可の下段技。そこそこリーチもあり、連打が利くので使いやすい。
近距離での下段択はこれか立ちBのどちらでもいいでしょう。
アタックセットでしゃがみCに繋げられる。
《-6/-5/-4》
牽制の要。対地性能がかなり高く、地上の相手に対する牽制力はかなりのもの。
発生もなかなか早いので、相手の技の隙をついてちくちく差し込むのに向いている。
ただ、飛ばれると無防備なので、適当に振ると痛い目を見る。
牽制の要。対地性能がかなり高く、地上の相手に対する牽制力はかなりのもの。
発生もなかなか早いので、相手の技の隙をついてちくちく差し込むのに向いている。
ただ、飛ばれると無防備なので、適当に振ると痛い目を見る。
アシュレーの代名詞とも言える要の技。発生こそ遅いものの、強力な判定とそこそこ早い中段技として、攻めの起点や崩しに使える。
ジャンプ直後に出して地上の相手を固めたり、横へのリーチも有るのでバックジャンプしながらディレイ気味に出すことで空対空にもなる。
地上ガード後はほぼ五分なので(ガチには気を付けながら)着地後は下段、投げ、再度ジャンプ2C等でガードを崩していく。
空振り時は硬直はほとんど無いため、わざと相手を飛び越し、フェイントをかけつつ投げを狙うなどの使い方もできる。
ジャンプ直後に出して地上の相手を固めたり、横へのリーチも有るのでバックジャンプしながらディレイ気味に出すことで空対空にもなる。
地上ガード後はほぼ五分なので(ガチには気を付けながら)着地後は下段、投げ、再度ジャンプ2C等でガードを崩していく。
空振り時は硬直はほとんど無いため、わざと相手を飛び越し、フェイントをかけつつ投げを狙うなどの使い方もできる。
《-1/±0/+1》
2hitする中段技で二段目は必殺技のみキャンセル可。
発生が遅く、判定が弱いためイマイチ使いにくい感があるが、忘れた頃に出すとなかなか嫌らしい攻撃である。
低空J2Cをガードさせた後すぐに出すと1段目を当てやすくなる。
2hitする中段技で二段目は必殺技のみキャンセル可。
発生が遅く、判定が弱いためイマイチ使いにくい感があるが、忘れた頃に出すとなかなか嫌らしい攻撃である。
低空J2Cをガードさせた後すぐに出すと1段目を当てやすくなる。
Aで画面の1/3ほど、Cで2/3ほど進む突進技。主にAを連続技で使う。
ガード時の隙が致命的なほど大きく、ぶっぱなしには全く向かない。
ヒット時にはダウン復帰されてしまうが、受け身攻めには間に合うのであまり問題は無いと言える。
また、スティールユーヒット時に一回だけ強化版を出すことができる。ヒット時には相手をロックしその後追撃が可能。
ガードさせてもかなり有利になり、ガードさせてからスティールユーを再度狙ったり、攻めを継続できるのも強み。
ガード時の隙が致命的なほど大きく、ぶっぱなしには全く向かない。
ヒット時にはダウン復帰されてしまうが、受け身攻めには間に合うのであまり問題は無いと言える。
また、スティールユーヒット時に一回だけ強化版を出すことができる。ヒット時には相手をロックしその後追撃が可能。
ガードさせてもかなり有利になり、ガードさせてからスティールユーを再度狙ったり、攻めを継続できるのも強み。
やや斜め上に上昇してから急降下する突進技。
中段判定なので崩しに使用する他、即座にやられ判定が空中になるので、投げ釣りや相手の牽制を避けつつ攻撃したり、起き上がりへの攻め拒否にも役に立つ。
ヒット時には相手を吹き飛ばし、ロイヤルハートで追撃が可能。
中段判定なので崩しに使用する他、即座にやられ判定が空中になるので、投げ釣りや相手の牽制を避けつつ攻撃したり、起き上がりへの攻め拒否にも役に立つ。
ヒット時には相手を吹き飛ばし、ロイヤルハートで追撃が可能。
投げ間合いの広いコマンド投げ。発生が遅く隙も甚大なので使い所を見極めよう。
出かかりに投げ無敵が付いていることも特徴の一つと言える。
ヒット時はアシュレーが攻撃を食らうまでの間、一回だけ強化版グランス・ウィングを出すことができる。
出かかりに投げ無敵が付いていることも特徴の一つと言える。
ヒット時はアシュレーが攻撃を食らうまでの間、一回だけ強化版グランス・ウィングを出すことができる。
相手の立ち状態のみ掴める移動投げ。
Bでキャラ二体分ほど、Dでキャラ三体分ほどの距離を弧を描きながら進む。
ヒット時はかなり余裕をもって追撃できる。
因みに、相手がダウン中の移動手段としても優秀で、まとわりつくような立ち回り方を可能にする。
Bでキャラ二体分ほど、Dでキャラ三体分ほどの距離を弧を描きながら進む。
ヒット時はかなり余裕をもって追撃できる。
因みに、相手がダウン中の移動手段としても優秀で、まとわりつくような立ち回り方を可能にする。
出かかりに無敵時間がわずかにある突進技。割り込みや連続技の締めに使えるが通常技からのキャンセル不可(ガチドライブ中は可能)
ヒートアップ中はグランス・ウィングが以下の各種必殺技にパワーアップし、2段ジャンプが可能になる。
登りエアロマンスウィングが見てからガードの出来ない高速中段となりとても強力。
火力が大幅に底上げされるので是非狙っていきたい。
登りエアロマンスウィングが見てからガードの出来ない高速中段となりとても強力。
火力が大幅に底上げされるので是非狙っていきたい。
ヒート時に出せる突進技、地上〜地上バージョン。
ヒット時は相手を浮かせ、技の硬直中には各種ロマンス・ウィングでキャンセル可能。
ガード時の隙は、グランスと同じく致命的である。
ヒット時は相手を浮かせ、技の硬直中には各種ロマンス・ウィングでキャンセル可能。
ガード時の隙は、グランスと同じく致命的である。
基本コンボ。JD、J2Cヒット時にもこのコンボへ繋ぐ。
5Bが、リーチは短いものの多段技故、ヒット確認をしやすいのでオススメ。
D関連の牽制も多用するので一番良く使用するコンボである。
5Bが、リーチは短いものの多段技故、ヒット確認をしやすいのでオススメ。
D関連の牽制も多用するので一番良く使用するコンボである。
高速中段からの繋ぎ方一例。2発目のロマンスウィング(斜め上)は逆入力になる。1発目からのレバー入力で言うと、2369ABC>214Dとここまでは入れ込んでOK。ガードされていた場合は2発目は出ないため。
しゃがみ食らい限定コンボ。ここまでやらずともJ2Cでヒット確認をしてヒート同時2Dからロマンスウィングに繋げばいい。
強化グランス始動の方がダメージは高い。ロイヤルハートはゲージが勿体無いので、各種ロマンスウィングで締めた方が状況は良いかと。
画面端付近限定2ゲージコンボ。上記コンボより微妙にダメージが高い。
※コンシューマー版とネシカ版で不可能になった永パ。旧verと家庭用「オリジナル」モードで可能。
非常に空中通常技(特にJ↓C)が強力なキャラなので、ぴょんぴょんと跳び跳ねながら技を振り撒き、
地上では高性能な各種牽制技(D関連がメイン)で相手を動けなくさせてゆく。
相手が固まったところで、スティールユー、J↓C、↓B等で択を迫り、ダウンを奪う。
ここからがアシュレーの本領。
地上では高性能な各種牽制技(D関連がメイン)で相手を動けなくさせてゆく。
相手が固まったところで、スティールユー、J↓C、↓B等で択を迫り、ダウンを奪う。
ここからがアシュレーの本領。
ダウン確定技から出すと、相手をダウン中に飛び越えるので、ガード方向を揺さぶれる。
(キャラによって異なるが)少し後ろに歩く→Bラバーズで表。その場でBラバーズで裏など、動作の派手さの割りに非常に咄嗟の反応がしにくく、嫌らしい択を迫れる。
更に、Bラバーズ>Bラバーズで裏→表なども迫れ、更に相手が起き上がり時に立ち状態ならそのままラバーズがヒットする。
ただ、二回目のラバーズは相手が起き上がる時には未だ動作中なので、ウルスなどの発生の早いリバーサル技で反撃を貰ったりする為読まれると危険。
(因みに、各種ロマンスウィングもダウンを奪えるが、移動距離が長いため相手がアシュレーの近くでダウンしていないことが多いので除外。)
(キャラによって異なるが)少し後ろに歩く→Bラバーズで表。その場でBラバーズで裏など、動作の派手さの割りに非常に咄嗟の反応がしにくく、嫌らしい択を迫れる。
更に、Bラバーズ>Bラバーズで裏→表なども迫れ、更に相手が起き上がり時に立ち状態ならそのままラバーズがヒットする。
ただ、二回目のラバーズは相手が起き上がる時には未だ動作中なので、ウルスなどの発生の早いリバーサル技で反撃を貰ったりする為読まれると危険。
(因みに、各種ロマンスウィングもダウンを奪えるが、移動距離が長いため相手がアシュレーの近くでダウンしていないことが多いので除外。)
相手がダウン復帰しなかった場合の立ち回りは上と同じだが、相手がダウン復帰した場合ラバーズが確定するので(B、D、少し歩いてから、などキャラによってレシピは異なるが)、アシュレー相手に相手は非常にダウン復帰がしにくく、余裕をもって起き攻めを実行できる。
此方にとっては、非常にローリスクなので、グランス・ウィング→ラバーズまで出しきってしまっても構わない。
(ジューダス・ウィングも、ダウン復帰可能技だが、画面端以外では完全に距離が離れるので除外)
此方にとっては、非常にローリスクなので、グランス・ウィング→ラバーズまで出しきってしまっても構わない。
(ジューダス・ウィングも、ダウン復帰可能技だが、画面端以外では完全に距離が離れるので除外)
此方も、少し後ろに歩いてから前方ジャンプ直後J↓Cで表、その場で前方ジャンプ直後J↓Cで裏など、表裏の二択から、中下投げの三択を迫れるので強力。
相手の起き上がりに判定の後半を重ね、そのままガードさせるだけでも、スティールユーの投げ間合い内で着地できるので、三択を迫れる。
ガード方向にレバーを入れておけばガードも間に合うのでかなりローリスク。
ただ、ダウン復帰には無防備なので、グランス・ウィングヒット時にはラバーズの方が無難か。
これ以外にも色々起き攻めのレパートリーはあるが、上記のものだけでもかなり強力である。
ただ、起き攻め手段は豊富だが、ゲージを使用しない場合、かなり攻撃力の低いコンボばかりなので、かなりの回数読み勝たないと、勝利には繋がらない。
ヒートアップからのコンボが火力底上げに必須なので、ゲージ依存はかなり高い方だと言える。
なので、ゲージ配分を試合数を見越した上で考えないと、強キャラ相手の勝利は難しいだろう。
相手の起き上がりに判定の後半を重ね、そのままガードさせるだけでも、スティールユーの投げ間合い内で着地できるので、三択を迫れる。
ガード方向にレバーを入れておけばガードも間に合うのでかなりローリスク。
ただ、ダウン復帰には無防備なので、グランス・ウィングヒット時にはラバーズの方が無難か。
これ以外にも色々起き攻めのレパートリーはあるが、上記のものだけでもかなり強力である。
ただ、起き攻め手段は豊富だが、ゲージを使用しない場合、かなり攻撃力の低いコンボばかりなので、かなりの回数読み勝たないと、勝利には繋がらない。
ヒートアップからのコンボが火力底上げに必須なので、ゲージ依存はかなり高い方だと言える。
なので、ゲージ配分を試合数を見越した上で考えないと、強キャラ相手の勝利は難しいだろう。