○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
()内は発生速度 【】内は基本ダメージ値 《ガード時/立ちhit /屈hit》
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
()内は発生速度 【】内は基本ダメージ値 《ガード時/立ちhit /屈hit》
《+5/+8/+10》
発生条件の間合いが狭いが、ガードさせても微有利でヒット時はキャンセル無しでバリファイブレイドが繋がるほど有利。
飛びからや起き攻め時に使用し、当たっていたらヒートアップ同時立ちBからのタックルコンボ(後述参照)を狙うのが信条。
下段ガチ不能技なので、下段の2Bと混ぜながら固めると良い。
発生条件の間合いが狭いが、ガードさせても微有利でヒット時はキャンセル無しでバリファイブレイドが繋がるほど有利。
飛びからや起き攻め時に使用し、当たっていたらヒートアップ同時立ちBからのタックルコンボ(後述参照)を狙うのが信条。
下段ガチ不能技なので、下段の2Bと混ぜながら固めると良い。
《+1/+2/+3》
リーチがあり、攻撃判定が上方にあるため、ジャンプ防止にも一役買っている牽制の要。
硬直は以外と少ないのでブンブン振り回すのもいいが意外と足元が弱く、下段技に差し込まれやすい。
キャンセルしてバリファイショットに繋いで相手の出方を見るのもいいと思います。
リーチがあり、攻撃判定が上方にあるため、ジャンプ防止にも一役買っている牽制の要。
硬直は以外と少ないのでブンブン振り回すのもいいが意外と足元が弱く、下段技に差し込まれやすい。
キャンセルしてバリファイショットに繋いで相手の出方を見るのもいいと思います。
《-4/-3/-2》
ウルスの通常技でもっともリーチがあり、地上牽制の要。
カウンターヒットで壁バウンドを誘発できるため、置いておく感じで使うと良い。また、カウンターヒット時は追撃が可能(ダメージ補正が結構ある)
硬直は思ったよりもあるので、先端をガードさせられる間合いで振るように使うといいでしょう。
ウルスの通常技でもっともリーチがあり、地上牽制の要。
カウンターヒットで壁バウンドを誘発できるため、置いておく感じで使うと良い。また、カウンターヒット時は追撃が可能(ダメージ補正が結構ある)
硬直は思ったよりもあるので、先端をガードさせられる間合いで振るように使うといいでしょう。
《-7/-6/-5》
割と見た目通りな判定を持っているので、早出しの対空技として使える。
飛込みを落とす場合は、ブレイドやガチタイミングをずらせるAショットでキャンセルすると効果的。
また、ヒートアップと同時に↓C or ↓BCD>キャンセルヒートショットとすることで、対空からのダメージアップを図れる。
割と見た目通りな判定を持っているので、早出しの対空技として使える。
飛込みを落とす場合は、ブレイドやガチタイミングをずらせるAショットでキャンセルすると効果的。
また、ヒートアップと同時に↓C or ↓BCD>キャンセルヒートショットとすることで、対空からのダメージアップを図れる。
《-6/-1/+2》
比較的出の早い中段技。ダウンは奪えずダメージは低いが立ちAからのアタックセットで出来ることもあり、それなりに使いやすい。
持続の最後を当てることにより、連続技に繋げることも可能。
比較的出の早い中段技。ダウンは奪えずダメージは低いが立ちAからのアタックセットで出来ることもあり、それなりに使いやすい。
持続の最後を当てることにより、連続技に繋げることも可能。
《-14/down/down》
出の遅い中段技。ヒット時に確定ダウンを奪える。ディレイすることでリーチが伸び、最大ディレイ(押しっぱなし)でガード不能。
ホールドした長さに比例して、相手のダウン時間も延びる。
攻撃モーションを取ると空中判定らしく、ドンケーキで吸われる。
相手の起き上がりなどに持続部分(剣を振り下ろしきったところ)を当てると隙を軽減できる。
また、最大ディレイ時にカウンターヒットすると空中で追撃が出来る。
出の遅い中段技。ヒット時に確定ダウンを奪える。ディレイすることでリーチが伸び、最大ディレイ(押しっぱなし)でガード不能。
ホールドした長さに比例して、相手のダウン時間も延びる。
攻撃モーションを取ると空中判定らしく、ドンケーキで吸われる。
相手の起き上がりなどに持続部分(剣を振り下ろしきったところ)を当てると隙を軽減できる。
また、最大ディレイ時にカウンターヒットすると空中で追撃が出来る。
《-13/down/down》
確定ダウンを奪える下段技。発生が早くリーチが長い方だが、隙がデカく、ガードされると色々と確反を貰ってしまう。
コンボ締めや地上での差し返しやヒット確信で出すくらいに止めておこう。
確定ダウンを奪える下段技。発生が早くリーチが長い方だが、隙がデカく、ガードされると色々と確反を貰ってしまう。
コンボ締めや地上での差し返しやヒット確信で出すくらいに止めておこう。
途中で消える飛び道具。Aは画面4分の1、Cは画面3分の2を飛んで行く。
飛距離は少ないが、技を後半部分で当てれば有利が取れ、そこからヒット確認して通常技や音速タックルに繋がる。
通常技>ショット は使い勝手がいいのだが、距離が近いとガチられて攻め手を妨げられやすいので気をつけよう。
空中の相手にヒット時はタックルで拾える。
飛距離は少ないが、技を後半部分で当てれば有利が取れ、そこからヒット確認して通常技や音速タックルに繋がる。
通常技>ショット は使い勝手がいいのだが、距離が近いとガチられて攻め手を妨げられやすいので気をつけよう。
空中の相手にヒット時はタックルで拾える。
バリファイブレイド A or C (A,C,ヒート)【130/280/300,120/160/280,85×4/382】 ※A,C版の1,2段目とヒートアップ時の1段目▲ ※A版の2段目以降☆、C版の3段目☆、ヒートアップ時2,3段目☆、4段目★
A or C
出始めに無敵有りの必殺技。割り込みや暴れ、対空技や連続技にと用途は色々。
ゲーム的に対空技で使っても、ガチられてしまうと隙をさらしてしまうので、しゃがみCを出したり何もしなかったりと使いわけよう。
ゲーム的に対空技で使っても、ガチられてしまうと隙をさらしてしまうので、しゃがみCを出したり何もしなかったりと使いわけよう。
緩い弧を画くように突進する多段突進技。ガードされると投げ確定以上なので注意。
特定のキャラ(ウルス、マルコ、ワトソンetc)のしゃがみに近距離からDグライドを当てる(ガード込み)と、技の後半で相手を飛び越してしまう。これが以外と安全削りに使えるが分かってる相手は立ちガードをしてくるから注意。
特定のキャラ(ウルス、マルコ、ワトソンetc)のしゃがみに近距離からDグライドを当てる(ガード込み)と、技の後半で相手を飛び越してしまう。これが以外と安全削りに使えるが分かってる相手は立ちガードをしてくるから注意。
移動モーションが速いタックル。飛び道具を抜けることも出来る。
めり込んでガードされると確反を貰ってしまう(Bは投げ確、D、ヒート版はそれ以上)
また、通常技をキャンセルして出すことが出来ないが、空キャンを用いて連続技に組み込むことが出来る。
カウンターヒット(Bが壁張り付き、Dが壁バウンド誘発)後に追撃可能。
Bの方が姿勢が低いため、技をスカす場合はBタックルを用いる。
Bタックルですかせる飛び道具 :バリファイショット、バリバリカッター、バリバリビーム、エバンジェリカル、アントルラセ
D&ヒートタックルでスカせる飛び道具 :エバンジェリカル、アントルラセ
めり込んでガードされると確反を貰ってしまう(Bは投げ確、D、ヒート版はそれ以上)
また、通常技をキャンセルして出すことが出来ないが、空キャンを用いて連続技に組み込むことが出来る。
カウンターヒット(Bが壁張り付き、Dが壁バウンド誘発)後に追撃可能。
Bの方が姿勢が低いため、技をスカす場合はBタックルを用いる。
Bタックルですかせる飛び道具 :バリファイショット、バリバリカッター、バリバリビーム、エバンジェリカル、アントルラセ
D&ヒートタックルでスカせる飛び道具 :エバンジェリカル、アントルラセ
出始め無敵有りで、横に突っ込んでから最後に上に登っていく突進技。割り込みにも使えます。
主な使用方法は連続技と最後の削り(例:通常技→Cバリファイブレイド2hit→バクオンロードマスター)
主な使用方法は連続技と最後の削り(例:通常技→Cバリファイブレイド2hit→バクオンロードマスター)
攻撃判定発生直後まで対打撃無敵。投げには一方的に負けることも。
連続技に使う際に追撃も出来るが、ダメージが微々たるものなので、ワザと当たらないようにゲージ溜めをしたり、起き攻めに移行する方がいい。
連続技に使う際に追撃も出来るが、ダメージが微々たるものなので、ワザと当たらないようにゲージ溜めをしたり、起き攻めに移行する方がいい。
画面端、対ウルス、マルコ、セドリック、アシュレー、オリヴィア、ワトソン、こより、オディール
画面端、対フリード、フェイス、デスブリンガー
画面中央。近Cの代わりの下段スタートのコンボ。画面端ではタックル以降のレシピは上記参照。
ダメージソースは確反からのコンボとガチコンボ。中段も備えているが、単発で終了なので崩しは苦手。
そのため、基本的な行動としては、
・確反を入れる隙をうかがいつつ牽制
・固め中に相手の暴れを誘って潰す
となる。自らガツガツ攻めてもあまり強くない。
確反に使う技は、
タックル、ヒート同時タックル
ヒート同時2A
ヒート同時B
そのため、基本的な行動としては、
・確反を入れる隙をうかがいつつ牽制
・固め中に相手の暴れを誘って潰す
となる。自らガツガツ攻めてもあまり強くない。
確反に使う技は、
タックル、ヒート同時タックル
ヒート同時2A
ヒート同時B
Dと遠Cでの牽制がメイン。タックルを見せておくことも重要なので、虚を突いてタックルも使用する。
先端当てになるように、かつ、相手が牽制を振りたくなる状況で使う。相手の牽制スカや牽制ガード後にはタックルを差し込む
対ウルス:Dスカ後、3D後
対マルコ:6Dスカ後
対オリヴィア:2Dスカ後
対アシュレー ;2Dスカ後
対セドリック:2D後、遠C>エヴァンジェリカル中(割り込む)
対ワトソン :2D後、Cスカ後、トラバサ設置中
対こより:3D後
対フリード :2D後
対フェイス :フロンティア>ワイルド中
対ドン :2Bスカ後、遠Cスカ後、2Cスカ後、ヒップデドンガチ後
対デス :遠Cスカ後、2C後、Dスカ後、2Dスカ後、焼け付く爪痕後
対オディール:2Dスカ後、アントルラセ発動後
Bを置いておくことも大切。
リーチがあるが喰らい判定も前方にでる牽制技(マルコの6Cなど)を相手が振ってきた場合、出鼻を挫ける。
相手のジャンプ攻撃がうざい場合(こよりやアシュレー)、相手のジャンプ前にJBを振って制空権を握らせないことも重要。
先端当てになるように、かつ、相手が牽制を振りたくなる状況で使う。相手の牽制スカや牽制ガード後にはタックルを差し込む
対ウルス:Dスカ後、3D後
対マルコ:6Dスカ後
対オリヴィア:2Dスカ後
対アシュレー ;2Dスカ後
対セドリック:2D後、遠C>エヴァンジェリカル中(割り込む)
対ワトソン :2D後、Cスカ後、トラバサ設置中
対こより:3D後
対フリード :2D後
対フェイス :フロンティア>ワイルド中
対ドン :2Bスカ後、遠Cスカ後、2Cスカ後、ヒップデドンガチ後
対デス :遠Cスカ後、2C後、Dスカ後、2Dスカ後、焼け付く爪痕後
対オディール:2Dスカ後、アントルラセ発動後
Bを置いておくことも大切。
リーチがあるが喰らい判定も前方にでる牽制技(マルコの6Cなど)を相手が振ってきた場合、出鼻を挫ける。
相手のジャンプ攻撃がうざい場合(こよりやアシュレー)、相手のジャンプ前にJBを振って制空権を握らせないことも重要。
固めの目的は、相手のガチや暴れを誘うことにあるので、固めを意識しすぎてガツガツしないようにすること。
・Aはガードさせた後、当て投げ、B、中段6B、下段2B、下段3D、下段2D、もう一度A、歩いて近C、後ろ歩きなど、選択肢が豊富。
・Bは硬直が短いので、Bを振った後、暴れやすい相手にはDを置いてカウンターを狙ったり、固まる相手には再度固めパーツを使って選択を迫れる。
忘れた頃にアタックセットの6Cを使ってもいい。
・2Bは刻む回数を変えつつ、いやらしく纏わりつくといい。
刻んだ後に歩き、投げ間合い外から固めパーツを使って再度固めに移行。
・近Cはヒット確認が容易で、ガードされても攻勢を維持できる。
Aと同様の選択を迫れるが、ガードさせて有利なことを利用し、ダッシュジャンプを混ぜるとよい。
・遠Cは間合いがやや離れたときのジャンプ防止
・ショットは必ず後半が当たる間合いで出す。
狙いはガチ潰しとショット後のガチドラ返し。
ショットの後半をガチされてもすでにウルスは自由に動けるため、相手の行動を潰せるD、上段ガチ不能の3D、ジャンプなどを用いて再度択れる。
ガチドラに対してはガチドラで潰すことが可能。
固めた結果間合いが離れてしまい、膠着状態になった場合、無理せず様子をみる。
しかし、ゲージが余っている場合は、「ダッシュヒート同時2A(2ABD)」「ダッシュヒート同時2B(2ABC)」で攻め込んでもいい。
これは投げぬけも兼ねているため、「ヒート発動>投げられて終了」という最悪の事態を免れることができる。
ちなみに、接近して2ABCを押しても、ヒート発動が優先され、こちらの投げは発動しない。
投げぬけ時は、ヒートを発動してから抜ける。
ヒート同時2AはBまで入れ込んでおき、ガードされたら
・B止め(Bガードさせ後の行動へ移行)
・2B(2Bを刻んだ後の行動へ移行)
・D(上の選択肢はバクステ安定のため、それを潰す目的。間合いも離れない)
とし、「いつでもヒートタックルを狙える」というプレッシャーを与えながらじっくり攻めるといい。
ヒート同時2Bの場合は、2A>Bまで入れ込んでおき、上と同じ行動へ。
この行動は、あくまで「ゲージが余っているとき」にやる行動で、確反で大ダメージ取れるチャンスにゲージが無いなんてことが無いように気をつけよう。
・Aはガードさせた後、当て投げ、B、中段6B、下段2B、下段3D、下段2D、もう一度A、歩いて近C、後ろ歩きなど、選択肢が豊富。
・Bは硬直が短いので、Bを振った後、暴れやすい相手にはDを置いてカウンターを狙ったり、固まる相手には再度固めパーツを使って選択を迫れる。
忘れた頃にアタックセットの6Cを使ってもいい。
・2Bは刻む回数を変えつつ、いやらしく纏わりつくといい。
刻んだ後に歩き、投げ間合い外から固めパーツを使って再度固めに移行。
・近Cはヒット確認が容易で、ガードされても攻勢を維持できる。
Aと同様の選択を迫れるが、ガードさせて有利なことを利用し、ダッシュジャンプを混ぜるとよい。
・遠Cは間合いがやや離れたときのジャンプ防止
・ショットは必ず後半が当たる間合いで出す。
狙いはガチ潰しとショット後のガチドラ返し。
ショットの後半をガチされてもすでにウルスは自由に動けるため、相手の行動を潰せるD、上段ガチ不能の3D、ジャンプなどを用いて再度択れる。
ガチドラに対してはガチドラで潰すことが可能。
固めた結果間合いが離れてしまい、膠着状態になった場合、無理せず様子をみる。
しかし、ゲージが余っている場合は、「ダッシュヒート同時2A(2ABD)」「ダッシュヒート同時2B(2ABC)」で攻め込んでもいい。
これは投げぬけも兼ねているため、「ヒート発動>投げられて終了」という最悪の事態を免れることができる。
ちなみに、接近して2ABCを押しても、ヒート発動が優先され、こちらの投げは発動しない。
投げぬけ時は、ヒートを発動してから抜ける。
ヒート同時2AはBまで入れ込んでおき、ガードされたら
・B止め(Bガードさせ後の行動へ移行)
・2B(2Bを刻んだ後の行動へ移行)
・D(上の選択肢はバクステ安定のため、それを潰す目的。間合いも離れない)
とし、「いつでもヒートタックルを狙える」というプレッシャーを与えながらじっくり攻めるといい。
ヒート同時2Bの場合は、2A>Bまで入れ込んでおき、上と同じ行動へ。
この行動は、あくまで「ゲージが余っているとき」にやる行動で、確反で大ダメージ取れるチャンスにゲージが無いなんてことが無いように気をつけよう。
崩しはローリターンだが、相手が下段ガチに絞れないようにするために必要。
ハイリターンな選択肢は、全てリスクも高くなってくる。
・6Bはモーションがやや似ている3Dと対にして用いる。
Aを当ててからの択一に用いるのがメイン。
当てた後は有利ではないため、相手のクセによって行動を変える。
相手が暴れるタイプなら、後ろ歩き>Dで接近(先端当て)、ガチドラなど。
相手が様子を見るタイプなら、歩きからBを当て、再び固めに移行するといい。
・6Cはハイリスクミドルリターン。
ガードされたら確反があるが、大ダメージで相手のダウンを誘発。
が、硬直が長く、溜め無しで当てた場合は起き攻めに移行しづらい欠点も或る。
・3Dは硬直が長くハイリスクなので、Aや近C後の相手の立ちかしゃがみかを見てから出す。
モーションが6Bと似ていなくもないので、A>生3Dとすると、うっかり立ち上がる奴が居なくも無い。
起き攻めしやすい技なので、2Bからコンボに行きづらい場合の下段のメインとなる選択肢。
・2Bは連続技にも固めにも移行できる万能技。
・2Dは先端当てからキャンセルショットか、ダッシュ投げ
・近Cは、相手の下段ガチ不可を利用し、相手の下段ガチを潰す形になる。
・JAは、着地際で出せることを利用した安全な攻め手。
・JBとJDはめくり狙い。
ハイリターンな選択肢は、全てリスクも高くなってくる。
・6Bはモーションがやや似ている3Dと対にして用いる。
Aを当ててからの択一に用いるのがメイン。
当てた後は有利ではないため、相手のクセによって行動を変える。
相手が暴れるタイプなら、後ろ歩き>Dで接近(先端当て)、ガチドラなど。
相手が様子を見るタイプなら、歩きからBを当て、再び固めに移行するといい。
・6Cはハイリスクミドルリターン。
ガードされたら確反があるが、大ダメージで相手のダウンを誘発。
が、硬直が長く、溜め無しで当てた場合は起き攻めに移行しづらい欠点も或る。
・3Dは硬直が長くハイリスクなので、Aや近C後の相手の立ちかしゃがみかを見てから出す。
モーションが6Bと似ていなくもないので、A>生3Dとすると、うっかり立ち上がる奴が居なくも無い。
起き攻めしやすい技なので、2Bからコンボに行きづらい場合の下段のメインとなる選択肢。
・2Bは連続技にも固めにも移行できる万能技。
・2Dは先端当てからキャンセルショットか、ダッシュ投げ
・近Cは、相手の下段ガチ不可を利用し、相手の下段ガチを潰す形になる。
・JAは、着地際で出せることを利用した安全な攻め手。
・JBとJDはめくり狙い。
対空の要。
高い位置で相手を落とすか、相手に2cをガチらせたときは、キャンセルBゼロヨンで相手の裏に移動するのがいいかも
対空を「ヒート同時2C>ヒートショット」とすることで、相手の空中ガチ対策ができる。
2Cの時点で当たってしまった場合はゼロヨンで拾ってコンボ。
2Cはガチされたもののショットが当たった場合もゼロヨンで拾ってコンボ。
ショットまでガチされた場合は、
・近C(着地に重なる)
・ゼロヨン〜(ゼロヨンは空中にいる相手に当たる。ヒット時はコンボへ)
高い位置で相手を落とすか、相手に2cをガチらせたときは、キャンセルBゼロヨンで相手の裏に移動するのがいいかも
対空を「ヒート同時2C>ヒートショット」とすることで、相手の空中ガチ対策ができる。
2Cの時点で当たってしまった場合はゼロヨンで拾ってコンボ。
2Cはガチされたもののショットが当たった場合もゼロヨンで拾ってコンボ。
ショットまでガチされた場合は、
・近C(着地に重なる)
・ゼロヨン〜(ゼロヨンは空中にいる相手に当たる。ヒット時はコンボへ)
ここでいう着地攻めは、
・追撃可能な状態で相手はガチのみ可能な状況
・喰らい判定が消えてる状態で着地準備をして降りてくる状況
・受身後
を攻めることを意味する。
ジャンプからは表裏二択*3択
ダッシュからは投げとBで二択を迫るか、ジャンプして相手の行動をスカして確反を狙うか。
6C持続重ねは後述の壁バウンドでのみ使える。
・追撃可能な状態で相手はガチのみ可能な状況
・喰らい判定が消えてる状態で着地準備をして降りてくる状況
・受身後
を攻めることを意味する。
ジャンプからは表裏二択*3択
ダッシュからは投げとBで二択を迫るか、ジャンプして相手の行動をスカして確反を狙うか。
6C持続重ねは後述の壁バウンドでのみ使える。
・JBとJDは表裏二択に用いる。
表裏二択なのでガチドラされる危険は少ないが、ガチされる可能性大なので、降り際に出すこと。
ジャンプしながらヒートアップすると、J攻撃からもすかし2Bからもダメージ取れる。
JBの方が表裏が見切りづらいがコンボに繋げにくく、JDは表裏を見切られやすいがコンボにつなぎやすい。
相手側はガード>投げ暴れ とすることで対応できてしまうため、崩し能力は低め。
めくりを狙いやすい状況は、
1、投げ後
2、バクオン後
3、ガチドラコンボ2C>ゼロヨン締め後(ゼロヨンは移動のみ。相手が受身をしない場合のみ)
1は、ややダッシュしてからジャンプ>降下中にJB
2は、後ろ歩き後ジャンプ>降下中にJB
3は、その場から前方ジャンプ>降下中にJB。
・B重ねは6Cを意識させ、下段と投げを狙える。
・ショット後半重ねは、ヒット確認からの連続技が容易で、相手のガチドラにも対応できる。
ショットを撃ったら、ダッシュジャンプからめくりJBを狙ったり、ガチドラ返しを狙ったりできるため、相手にそういった行動を臭わせつつ、接近も試みられる。
・Dは、「前進しながら出す攻撃」ということを利用し、
相手が起き上がる前にDで接近(密着)>バクステ or 投げで選択を迫る。
バクステは相手のリバサ投げを誘う目的で、投げスカを確認したらタックル。
また、「バクステ>タックル」の流れを相手に分からせておくと「その場で投げ」「バクステ>ダッシュ投げ」の選択肢も活きてくる。
表裏二択なのでガチドラされる危険は少ないが、ガチされる可能性大なので、降り際に出すこと。
ジャンプしながらヒートアップすると、J攻撃からもすかし2Bからもダメージ取れる。
JBの方が表裏が見切りづらいがコンボに繋げにくく、JDは表裏を見切られやすいがコンボにつなぎやすい。
相手側はガード>投げ暴れ とすることで対応できてしまうため、崩し能力は低め。
めくりを狙いやすい状況は、
1、投げ後
2、バクオン後
3、ガチドラコンボ2C>ゼロヨン締め後(ゼロヨンは移動のみ。相手が受身をしない場合のみ)
1は、ややダッシュしてからジャンプ>降下中にJB
2は、後ろ歩き後ジャンプ>降下中にJB
3は、その場から前方ジャンプ>降下中にJB。
・B重ねは6Cを意識させ、下段と投げを狙える。
・ショット後半重ねは、ヒット確認からの連続技が容易で、相手のガチドラにも対応できる。
ショットを撃ったら、ダッシュジャンプからめくりJBを狙ったり、ガチドラ返しを狙ったりできるため、相手にそういった行動を臭わせつつ、接近も試みられる。
・Dは、「前進しながら出す攻撃」ということを利用し、
相手が起き上がる前にDで接近(密着)>バクステ or 投げで選択を迫る。
バクステは相手のリバサ投げを誘う目的で、投げスカを確認したらタックル。
また、「バクステ>タックル」の流れを相手に分からせておくと「その場で投げ」「バクステ>ダッシュ投げ」の選択肢も活きてくる。
特にDは補正がきついので、バシリスクで追撃するとゲージがもったいない。
ヒートアップしても必殺技一つしか当てられないので、もったいない。
基本はBで追撃がいい。近Cは距離や相手によって当たらなかったり遠になってしまうので、Bの方が安定する。
Bを引き付けて当てたら、
・キャンセルCショット(後半が着地に重なる)
・キャンセル6C(後半が着地に重なる)
・ダッシュ>近C、2B、投げ
・ジャンプ
起き攻めに移行したい場合は、3Dを当てることでうつぶせダウンを誘発できる。あとは起き攻めの項の通りに。
尚、Dタックルカウンターならば、バシリスクバーストを当ててダメージを稼ぎ、起き攻めに移行してもいい。
ヒートアップしても必殺技一つしか当てられないので、もったいない。
基本はBで追撃がいい。近Cは距離や相手によって当たらなかったり遠になってしまうので、Bの方が安定する。
Bを引き付けて当てたら、
・キャンセルCショット(後半が着地に重なる)
・キャンセル6C(後半が着地に重なる)
・ダッシュ>近C、2B、投げ
・ジャンプ
起き攻めに移行したい場合は、3Dを当てることでうつぶせダウンを誘発できる。あとは起き攻めの項の通りに。
尚、Dタックルカウンターならば、バシリスクバーストを当ててダメージを稼ぎ、起き攻めに移行してもいい。
バシリスクバースト後の追撃は、ヒートアップしても大したダメージ与えられない。
ちなみに、画面端を背負った状態でバシリスクを当てた場合、最速でBタックルを出すと、位置の入れ替えができる。
その後でAショットを出しても十分起き攻めが間に合う。
ちなみに、画面端を背負った状態でバシリスクを当てた場合、最速でBタックルを出すと、位置の入れ替えができる。
その後でAショットを出しても十分起き攻めが間に合う。
ただヒートアップしても崩せず終了することが多いので、基本的に確反のヒート同時タックル(236ABC)、確反ヒート同時2A(2ABD)に使う。
確反で大ダメージを取るにはどうしてもゲージが1本必要なので、かならず1本はキープしておくこと。
ゲージの有無で与えるプレッシャーが違ってくる。
起き攻めで使う際は、ジャンプの下降し始めでヒートアップするといい。
ヒート発動同時JB(表裏二択)とヒート発動>着地2B で択一攻撃をしかけられる。
JB、めくりJB、着地2B、裏回り着地2Bのいずれが当たっても、大ダメージを取れる。
が、そうそう崩せないので、ゲージが2本以上ある時に使おう。
対空ヒート同時2Cは、リターンが有る時と無い時の差が激しい。
そのため、ゲージが2本以上あるときに限定して使おう。
確反で大ダメージを取るにはどうしてもゲージが1本必要なので、かならず1本はキープしておくこと。
ゲージの有無で与えるプレッシャーが違ってくる。
起き攻めで使う際は、ジャンプの下降し始めでヒートアップするといい。
ヒート発動同時JB(表裏二択)とヒート発動>着地2B で択一攻撃をしかけられる。
JB、めくりJB、着地2B、裏回り着地2Bのいずれが当たっても、大ダメージを取れる。
が、そうそう崩せないので、ゲージが2本以上ある時に使おう。
対空ヒート同時2Cは、リターンが有る時と無い時の差が激しい。
そのため、ゲージが2本以上あるときに限定して使おう。
ヒートアップすると、何となく攻めっ気が出てしまうものだが、無謀に攻めたら迎撃されて相手のターンになってしまうため、無理しない。
一応アタックセットが増えていることを利用して、
・B>D
・B>2B
を選択肢に増やして、じりじり攻めることもできる。通常時と攻め方を変える必要はない。
一応アタックセットが増えていることを利用して、
・B>D
・B>2B
を選択肢に増やして、じりじり攻めることもできる。通常時と攻め方を変える必要はない。