アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

アクセルの特徴


ディズィーは中距離が苦手、かつ飛び道具生成を邪魔されるのが苦手であるが、まさにその距離のスペシャリストとも言えるキャラクターである。
各種飛び道具はリーチのある5Pや2Pでペチペチ、近寄ると多段技の鎌閃撃で追い返され、上からいけば対空や曲鎖撃でボコられる。
また、ディズィーのわがままボディーのせいで、機動力を活かそうとしてもことごとく鎖に躰を巻きつけられてしまう。
まさに初心者ディズィーのこころをズタズタにするような冷たい立ち回りで処理されるわけだ。
KOF2002のビリーの2Aと6Aで一生処られる感じだ。わからないか。そうか。


XrdREV2が良ゲーな理由


デジタルフィギュアモードがあるから!…ではなくこのゲームの良いところは自由度が高くなにかしらやることがあるところにある。
絶望的な相性に思えてもどこか穴があり、そこを付けば局面がガラッと変わり一転攻勢、そのまま勝つこともできる。

ただし、それは知らなかったら一生そのまま処理されるだけなのだ。
だから宿題(対策、トレモ、調べ物)をやらなけれなならないのである。
実際筆者もアクセルにボコられたからディズィーから宿題を課せられたのである。

よくわからないままボコられたが一番良くない。
ここで読み負けたらボコられた、ならよいのだ。そんな時もあるからだ。
不利な読み合いもあるがそれ故不利キャラなのであり、さらには絶対安定行動なんてまず無いし、リスク無いところにリターンは無いのだ。


アクセルの宿題について


この宿題はアクセル戦すべての攻略法を記すものではない。
特に頻発するであろう、中〜遠距離のいわゆる「アクセルの距離」で何をして寄るか、を書いたものである。
また、これらは完全に筆者の宿題の回答である。間違っていてもゴメンね!だ。
「こうしたら勝てる」といったものではないが、こんな感じで考えたり、宿題してみたらどう?という参考にでもしてもらいたい。
添付する画像は、わかりやすくするために許されたものだけが得られる謎の色が付いているがそんな物は無くても十分調べられる。
アクセル戦でのキツい読み合いが理解できればその他のキャラ対策も幾分気が楽になるだろう。
だってアクセルしんどいもん。


VSアクセル


基本的に寄ってぶちのめすのは全キャラ共通だが、寄るまでが果てしなく遠い。
飛び道具を出して相手の動きを制限しながら寄るパターンが王道だが、まず飛び道具を作らせてくれないのだ。
じゃあ生身で飛び込むと各種通常技で追い返され、間合いから外れようとすると後ろに引けば気づけば画面端…。
というジリ貧な立ち回りを強いられる。

相手はこちらのダッシュ、空中ダッシュ、飛び道具生成をとにかく見ているため、
こちらとしては相手の行動を誘いつつも読みに近い行動で動く必要があるが、
寄るための行動が対になっているパターンが多く、失敗したらお仕置きを食らう。
ひたすら寄るために読み合いを繰り返し、読み勝てたら寄れるし、読み負けたらダメージ食らってまた仕切り直し。
そんな戦いだ。



そんな中で今回は頻出するであろう5P,2P,鎌閃撃を調べてみよう。

一番憎い5P


これ。
ちなみにアクセルに5P連打を記録して調査している。

ディズィーの攻撃判定の長さを理解していればわかると思うが、
見ての通り相手のやられ判定にはこちらのどの攻撃判定を持ってもとどかないのだ。つまりこの距離で通常技を振る意味が無いことがわかる。
簡単なことではあるが、もしや先端を2Sで低姿勢で避けつつ攻撃できるんじゃ…なんて思うかもしれないがその選択肢はなくなる。
むしろ攻撃判定同士が相殺してデンジャータイムに突入することになる。
飛び道具がMORTAL COUNTERにならないのに、飛び道具こみで通常技が調整されているディズィーは一人デンジャータイムになってしまうのだ。



5Pに対して有効とされている魚を「5Pの範囲外ギリギリ」から打っている。見ての通り攻撃判定が届いていないのである(一応、一番攻撃判定が一番前に出るタイミングにビタ合わせすれば当たる)。
つまり5Pに対して魚を当てるには、5Pの攻撃判定以内に近寄って魚を打たないと当たらないのだ




これがバージョンアップで受けた恩恵が一番生きたパターンだ。魚が低姿勢になったおかげて、5Pを避けつつ魚が当たっている。
ただし、ディズィーはダッシュが低姿勢にならずどっちにしろその間合いにまで行かなければいけないので、接近までの読み合いは避けて通れない。





ほかの通常技も見てみよう。おそらく一番長いと思われる攻撃判定の2Dをダッシュで踏み込んで出しているが届いていない。
もちろんタイミングさえ合えば届くこともある。ただしどれだけその機会があるか、という話だ。
2Dの当たったときのリターンといえば魚、カウンターヒットすれば焼魚が当たるが、2Dが当たるタイミングまで踏み込んだときはカウンターヒットはほとんどしなかった。
仮に当たらなくても低姿勢で避けられるが、2Dをスカった時点でディズィー使いならおわかりであろう。死ぬ。




6Pである。上半身無敵で攻撃判定を掻い潜っており、なおかつ判定がアクセルの手元に当たるので有効な手だ。
※画像では当たっていないが、上半身無敵をわかりやすい画像をアップしている。
6Pが当たった場合はほぼカウンターヒットするが、踏み込むタイミングによってはしないこともまれにある(廃人以外は考えなくて良いレベルだと思われる)。
6Pが当たった後の追撃だが、魚以外はほぼ入らないので6Pカウンターヒットでダウンを奪って近寄るか、魚込みでダメージを奪うかは判断のしどころ。

魚はリターンがでかいが、読みが外れたときの全体動作が大きくまず鎌閃撃を食らう。
6Pは全体動作こそ短いがリターンは魚カウンターヒットよりは低く、後述の2Pには勝てない。(魚は勝てる)
ここを相手を見ながら読み合いを循環させていくわけだ。




こんな事もできなくはない。空中ダッシュしたら5Pで落としてくるだろうを読んでの低ダブリッツだ。
あくまでも行動の一つであるが、とにかくアクセル戦はマトを絞らせないことが大事なのである。
「ひょっとしたら空ダブリッツ打ってくるかも…」と一瞬でも思わせるだけでも成功なのだ。
そういう読み合いがわかってくると、最近開かれている大会で、1先などの1発試合、7先などの長期試合で戦法が変わってくるという理由がわかるだろう。
トッププレイヤー達は常に選択肢を頭に張り巡らせながら試合に挑んでいるのだ…!!!




にしてもブリッツ中のディズィーかわいいな…。

実は意外と…?な2P


2Pである。5Pのギリギリ範囲外にディズィーを立たせている。
ご覧の通り2Pは5Pより攻撃判定が短く、さらにアクセルの食らい判定がかなり前まで出ていることがわかる。
5Pより発生も遅く攻撃判定が短い上に食らい判定も前に出ているが下段ですよ、という技だ。


今までの文章を読んでいればわかるね…?



こう。

相手が2Pをふれば、5Pの間合い外でも魚を刺すことができる。
つまり魚という行動があるディズィーに対して、遠距離行動として2Pは5Pに比べてはそれほど良い行動ではないことがわかる。
ではなぜ、アクセルは2Pを割りとカシャカシャするのだろうか。




そう!2Pは鎌閃撃(4タメ6+S)をタメられるのだ!!!


では鎌閃撃を見てみよう。

鎌閃撃サイッキョ

どうせ鎌閃撃も魚だろwwwと思ったキッズ達よ、みるがよい。




こういうことだ。

5Pよりも判定が長い上に食らい判定は前に出ず、ダメージも大きくダウンも取れるしガードすれば削れてGBズイズイ上昇ともう最強なのだ。
さらには、読みの低ダを出したとしてもかなり先出し気味に低ダをしないと、鎌閃撃→曲鎖撃でカウンターと取られてしまう。
じゃあどうすればいいんですか!!!!というとあまりやることが無いから不利キャラなんだろうね。うん。

つく点としてはタメ技であることと、鎌閃撃の硬直の長さだろう。12F+12F+39Fで全体63Fなのだ。
ディズィーの飛び道具関係は30F-40F前後なのでスカせば飛び道具を作れる。
(ちなみに、5Pは全体32Fなので少々飛び道具を出すにはリスクがある)
ここからは他のキャラクターでもあるような、飛び道具出したあとの読み合いを展開すれば良いのだ。

でもなぁ…喧嘩相手は5Pに潰されやすいんだよなぁ…。


あっ…!




わかったぞ!!聖皇ゼミで出たところだ!!!
喧嘩相手を潰そうとした5Pを読んで見事魚がぶっ刺さっている。
鎌閃撃がスカった→飛び道具だした→5Pで飛び道具を破壊するであろう、からの魚だ。



ちなみに、かりに飛び道具が作れた場合の話。
発生が早いのが木の実、かつアクセルは俊敏ではないことから木の実が有用かと思われるが、
木の実/焼き栗はダッシュ2Bで避けられるのでそこは抑えておこう。
アクセル戦においては、何の飛び道具を出すかは非常に個人差があるところなので、各自考えてみてほしい。

読み負けたときのお仕置き

ここでディズィー側のリスクについても改めておさらいだ。

・5P/2P
近くでカウンターヒットしない限り、鎌閃撃はつながらない。
なので、食らってもいいから5Pに対しては、かならず何かやる!という意志見せてもいいかもしれない。相手に選択肢をちらつかせるのだ。
ただし、空中で食らったら話は別。死ぬ。

・鎌閃撃
ダメージ+ダウンという一番食らってはいけない技。
ただし、一番攻撃範囲が長い技のため5Pにリスクを追わせるためには鎌閃撃の範囲内に入る必要がある。
鎌閃撃に対してやることはない(一応ブリッツがあるがゲージを使う行動なので今回は置いておく)ので、
避けるか直ガでゲージ溜め、そんなところか。


読み合いを回してみよう!

上記の通り、どの行動にも一様に対応できる対策は無く、相手にも一定のリスクが有ることがわかったと思う。
これらを踏まえた上でこれをどのように対戦に活かすか考えてみよう。

ディズィーに何もさせてくれないのが鎌閃撃、ただし避けた場合は飛び道具を生成できる。
とにかく鎌閃撃のタメ集中、後ろをタメられる行動に気をつけてみよう。
→こちらがあからさまに鎌閃撃スカを狙い始めると、5Pに切り替えてくる
 →5Pをふってきたら6Pで対応
  →6P対応をするために、2Pに切り替える
   →※ただし2Pには鎌閃撃のタメができる
てな具合だ。

もちろんこんなに簡単にいくわけではない。
黄キャンがあるとまた違う読み合いが発生するし、
さらに接近して殴り合いを仕掛けてきた、むしろしゃがんでガン待ちしているなんて行動もあるかもしれない。
この相手の行動に自分はどの対策を持っていて、どんなリスクリターンがあるのか、それを知ることが勝利への鍵となる。


ここからは各自で調べて見てほしい。正直、この中〜遠距離の3つの技だけでここまで考える必要があるのだ。奥が深いのである。
次の宿題のおすすめはリバサ行動のチェックだ。せっかく細い読みを通しても、さぁ起き攻めで弁天くらってまた遠距離ともなると目も当てられない。
アクセル特異の防御としては、弁天刈り、天放石、百重鎌焼などになる。
これらは幸いにも今回の話し相手起き攻めで対応しやすい方なので、ぜひとも宿題に勤しんでほしい。
ちなみに個人的な印象としては、アクセルは被起き攻め時のガーキャン、弁天が多めな印象がある。
これは人読みになってしまうが、それすらも通さないと厳しい戦いであるということは肝に銘じておきたい。

素晴らしい対策動画

こちらも併せて見ていただきたい。
特に前半は鎌閃撃の対策、後半は飛び道具を生成したあとの読み合いが解説されている。
ぜひ参考にしよう!

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