最終更新:ID:al6pLbGfgw 2012年12月22日(土) 00:44:21履歴
どんなキャラ?
強みは?
弱みは?
どう立ち回るの?
何振ればいいの?
コンボは?
起き攻めは?
テンションゲージ溜まったら?
立ちK>マッパとか出せないんだけど…
ダッシュが使いにくいんだけど…
無敵付加って何?
近づけないんだけど…
アクセントコア スレイヤー TOP
- 高火力によるプレッシャーを放ちつつ、じっくりと距離を詰めていくインファイター。
強みは?
- 単発・連続技問わず抜群に高い火力。
- 優秀な通常技や無敵付加を活かした最強クラスの接近戦能力。
- ビッパーやDOTなどの強力なぶっぱなし技。それによる行動抑止力。
弱みは?
- 通常技のリーチが短く、近づかないと戦えない。
- 接近手段の乏しさ。
- 地上・空中ともに、ほとんど目押しで繋げる必要があるコンボ
- これを弱点と呼ぶかは人による。
どう立ち回るの?
- 相手の牽制をこちらの技で潰しながら近づく。
- 困ったら歩いて近づいたり、前後にうろうろしてゲージを溜めながら相手の様子を見る。
何振ればいいの?
- 隙のない立ちKでチマチマと牽制。
- 相手の隙に合わせてマッパや6HSで懐に潜り込む。
- 上半身無敵の6P、下半身無敵の2HS、Dステなどをチラつかせて事故待ち。
- 飛び込むなら判定が強くてリターンの大きいJHS。
- 対空には2Sか空投げで安定。反応できるなら6Pもあり。
コンボは?
- 地上は「近S>遠S>2K>2HS or 2D」が基本。
- 2K>2HS or 2Dの繋ぎは、2Kで伸ばした足を戻し始めた瞬間にのみ受け付ける特殊なガトリングなので注意。
- エリアルはJK>J2K>JK>(JC)>JK>J2K>JDが基本。
- 慣れないうちはJK>J2K>JDが安定するだけでも良い。
- 目押しが出来るようになると、地上・空中共に非常にバリエーション豊かな繋ぎが可能になってきます。慣れてきたら色々試してみましょう。
起き攻めは?
- まずは6K(中段)と2K(下段)で単純二択。
- これらからの目押しコンボは必ず身に着けておきましょう。
- 慣れてきたら6Kフェイントからの空かし下段や、前ステップによる裏周りも絡めていく。
- 立ちKを軸に、JC低ダからのJSや立ちHSなどで固める。暴れる相手には暴れ潰し。
- 攻撃を警戒して相手が固まってきたらすかさず投げる。起き攻めをもう一度迫れるので、投げは強い。
テンションゲージ溜まったら?
- 相手の隙を見てDOTをぶっ放して叩き込む。
- 相手の牽制に合わせてビッパーをぶっ放す。対空やコンボパーツに使っても強力。
- K版マッパのフォローにRC。
立ちK>マッパとか出せないんだけど…
- 「立ちK>2369+P or K」で出ます。
- 原理は「立ちKをJC>マッパでジャンプをキャンセル」
ダッシュが使いにくいんだけど…
- 起き攻めで裏回ったり、牽制や起き攻めをスカせる無敵付加として役立ちます。
- 空中ダッシュも全体動作が短く、素早い飛び込みが展開できます。
無敵付加って何?
- ダッシュで消えてる間にジャンプ、またはそのジャンプを必殺技でキャンセルすることでダッシュの無敵(最大6F分)を付加するテクニック。
- 発生までは無敵が続かないものもありますが、それでも相手の技を結構スカせます。
- 主にマッパや吸血やDOT、JP、JFDに使う。
近づけないんだけど…
- とにかく歩いてじっくり近付きましょう。低空ダッシュ連発やDステ連発は潰されやすいです。焦らない、焦らない。
- マッパハンチフェイント(PorK押しっぱなし)やダッシュ慣性付きジャンプを混ぜることで、少しは機動力を補えます。
- 相手の動きに対応することが大事。隙を見て飛び込みやマッパを上手く差し込んでいきましょう。
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このページへのコメント
じゃあ自分で書いてください
自分は、ソルカイやエディ闇慈みたいな一分なら満足です
バッタって、よく判っていませんが、ジャンプ攻撃を頻繁に仕掛ける事ですか?
1分と言うには、目押しとかの説明って平気なのでしょうか?
1分で把握と言うなら、専門的な事を言われても、出来無い気がします…。