アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


システムおさらい

ダスト・足払い

それぞれコマンドがS+HS、2S+HSになっています。
ジャンプDは存在しません。入力してもJSが出るだけです。
記述の簡素化のためゼクス関連の頁でも足払い・ダストはDと表記します。

FD

P+Kでしか入力できません。投げ仕込みFDが若干やりにくいので注意が必要です。

ボタン優先順位

【低】HS>S>K>P>足払い(2S+HS)>ダスト(S+HS)>FD(P+K)【高】
例えば梅喧で6HS>2S+HS>ズラしS+HSと入力すれば、6HS>キャンセルダストが可能です。

ダウン追撃

隙間8F以内の技2段でダウン追撃する事で、ほぼその場でダウン復帰不能になります。
ダウンまでに一定数ヒット数を稼げば単発でもダウン復帰不能になり、より有利Fを増やせますが、
キャラによって必要なヒット数が変動します。
ディズィー(18)>梅喧・紗夢(20)>その他(16)>ジョニー(14)>ポチョ(9)
ポチョが特に酷く、ミリアに基本コンボ>バクステ遠S>ガーデンでかなりきつい起き攻めをされてしまいます。

空中投げ

存在しません。連打キャンセル可能技で地上に引き摺り降ろすのが基本です。
空中投げがないため、仮に連打キャンセル技を直ガされても割り込まれる事はほぼありません。
このためゼクスでは「昇りJPやJKで空対空牽制>様子見」の選択肢が低リスクで強い行動になっています。

直前ガード

テンションゲージが増加しません。
しかし連続ガードに近いFCD連係に割り込むためには必要不可欠な行動です。
「FDで間合いを離す>直ガバクステ」はFCDへの対処の基本となります。
他にも打撃暴れのリスクが極大であるため、直ガ投げがメインの切り替えし手段になる事が多いです。

攻撃レベル

現在の1、3、5しか存在しません。

ノックバック

ACに比べると、ノックバックは非常に小さいです。
さらにFCDの存在もあるため、FDで間合いを離して仕切り直す事が難しいです。

テンションゲージ

FDC、FCDでFDをよく張るため、FD後の補正で若干ゲージが溜まり辛いです。
元々ACに比べてゲージ増加量が低いのですが、技の調整が甘かったり、攻撃レベル1、3、5しかないので飽くまで若干で済みます。

しゃがみ食らい

ソルとカイのみ、しゃがみ食らいで1Fのけぞりが伸びます。
他キャラは立ち・しゃがみでのけぞり時間は変動しません。

ダウン属性仕込み

DAA、スライドヘッドの特殊なダウン属性を投げに仕込む事ができます。
DAAをガードされた場合、DAAヒット時壁に到達(バウンド)せずダウンした場合、スライドヘッドヒット時に仕込まれます。
どちらも他の攻撃をヒット・ガードさせる事で解除されます。
ポチョの場合、Pバスのダウン時間が延び、Pバスからガイガンターが確定します。
DAA仕込みの場合、闇慈の投げで壁バウンドし追撃可能になる等のメリットと、
逆に梅喧で投げてもダウン追撃が入らなくなる等のデメリットの両方が生まれます。

リバーサル

猶予がACよりも短く、一般的には猶予1F、覚醒技は2Fと言われています。
前述のダウン追撃と、リバサの難しさから起き攻めが非常に抜け辛いです。

基底補正

存在しません。勿論、ガードゲージ減少量の影響で2K始動コンボなどは安くはなりますが。

気絶

基底補正がない事、ガードゲージ減少量が少ない事から、非常に気絶しやすいです。
チップあたりは立ち回りでポチョのHSCH>次に6HSCHで気絶したりします。
なお、レバガチャは回すより左右にレバーを振る方が速く復帰できます。
気絶しても確定する一撃は紗夢やメイの一撃くらいで、完全な確定状況は限られます。
気絶してしまえば最大ダメージコンボでほぼ死を免れないとは言え、
確定状況でもない甘えた一撃を復帰ガードできないようでは話になりません。

その他存在しないシステム

  • サイクバースト
  • FRC
  • FB
  • スラバ
  • ダウン起こし
  • よろけ
  • 地面バウンド
  • 壁はりつき
  • スライドダウン
  • 自動J仕込み

テクニック

J属性仕込み・慣性つきJC

当時既に発見されており、現在と同様に使う事ができます。
ダウン追撃の際に、J仕込みでダッシュ慣性を消して間合い調整するのも重要です。

フォルキャン(FDC)

通常技>ガトリング足払い>足払い空キャンFDとする事で通常技の隙を無くします。
どんなものか体験したいならば、
「足払いに繋がる遅いHS>先行入力(HSヒット前に入力してしまう)足払い>すぐ1P+K押しっぱ」
これでFDC自体はできます。
ディズィーなら一撃準備がないため、ゲージ50%未満で「1HS>4ボタン同時押し」でもできます。
頑張ればコンボになる密度で通常技を連射できますが、気絶するほどループさせる事は人間では難しいです。
アッパー系(チップやミリアの2HSなど)をFDCしてエリアルを入れるくらいならこれで十分です。

フォルキャン先行入力ダッシュ

ダッシュ入力の途中にFDCを挟む事で最速ダッシュを行うテクニックです。
超限定して言うと「6>4or1P+K>6」と入力して足払いを空キャンしてダッシュ、になります。
最も簡単なのパターンは紗夢の「2K>2HS>FCD」のループと思われます。
「1入れッぱでガトリングできる」「ダウンしないLv5技」「発生が早過ぎない2段技」なので随分楽です。
1(入れっぱ)>K>HS>(先行入力)S+HS>6>(2HSヒットストップ中に)4P+K>6〜と繰り返せば、お手軽にゼクス気分が味わえます。

ガードゲージ点滅時のコンボセレクト

ゼクスではFCDのおかげで一瞬でガードゲージが点滅する事も少なくありません。
また、ゼクスではガードゲージ減少速度が遅いため、固めを抜けてからも気が抜けません。
「固めは抜けたが追ってきた相手の攻撃がCHして死んだ」なんて事もありえます。

そのため、「ガードゲージ点滅状態で何発ぐらいCHになるか」を判断する事が重要です。
攻撃側は勿論、防御側もこれを把握する事で即死の危険性がぐんと下がります。

本題のコンボセレクトについてですが、
「どうせコンボになるんだし、そのままループしてればいいじゃないか」と思うかも知れません。
確かにそれでも気絶するし、5割くらいは普通に減りますが、それはクレバーとは言い難いです。

いくら点滅中と言えど、ヒット時に「2K>2HS」をループさせてしまうのは勿体ないですし、
逆に欲張ってCH限定の繋ぎをしてコンボミスなんて事は絶対に避けねばなりません。
また、人間である以上、FCDを死ぬまで完璧に刻み続けるのは難しいです。
ノックバック肥大化のせいで後半は熟練者でも安定は難しいと言わざるを得ません。

単発FCDと言えど例外ではありません。
単発FCDは基本的に「攻撃Lv」「発生」この2点のみを最重視して技を選択しています。
そして闇慈の「近S>FCD」なども、それだけで確実に気絶させられる状況はかなり限られます。
序盤に高ダメージの技を刻み、補正がきつくなる前にダメージと気絶値を稼ぐ事が重要です。

また、チップの「2HS>FCD」のように、ヒット時に浮いてしまう物があったり、
バックステップに引っかかった場合などもFCDでループが不可能です。

安定度・気絶・状況限の緩和の面から、ヒット時はなるべくFCDしなくて済む構成が重視されます。
このためゼクスでは気絶値を重視したコンボ、気絶値に入れる最大コンボが大きく発展していました。
なお、紗夢やミリアは理論上FCDで永パになりますが、威力面・難易度から大道芸と言う他ありません。
それより気絶させて殺した方が遥かに早いし楽なので、狙う意味はないと思ってよいでしょう。
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