- 小ネタの項目も参照。
- A.停滞後、HSを押し直す前にコマンドを先行入力をすることで「溜め→コマンド入力→開放→YOYO技発動」となる。
- 開放した時点で「コマンド+ボタンが入力された」と判断されて必殺技が成立する。
- パッドでも十分可能だが、正直指が痛くなる。
正直、難しい。
というのも、ローリング連係の長所は、
ほかにも梅喧(GC技)、紗夢(祓斧)のように特殊な防御があるキャラもそうだし、
ブリジット(6P、星船)、ポチョムキン(6P、立ちP)、スレイヤー(立ちP、ビッパー、永遠の翼)のように、暴れが対空としても機能するキャラには狙いづらい。
とはいえ、ハグを付けておいて固めを意識させてJ逃げを誘発させ、そこを空投げで狩ったり、
2P2Kの固めor低ダからの着地2K…に見せかけてロリ連係で崩したり、
相手のゲージ残量を確認(TG50%あれば無敵技での割り込み、覚醒での割り込み、DAAなどが選択肢に入ってくる)してから、
暴れ誘発させてゲージを無駄遣いさせて削ったりするなど、
使いどころを工夫さえすれば、どんなキャラ・相手にでも実戦で使っていける。
というのも、ローリング連係の長所は、
- 有利Fが取れる2Pや連続ガードになるJKJPJSを使った、密度の濃い固め
- 中段と着地下段、停滞や戻しYOYO技などを駆使した、抜けどころが分かりにくい崩し
- 覚醒、昇竜などの打撃無敵付き技(テスタ2HS、医者ダスト、各種昇竜、蜂巣箱、天放石、梅喧のGC技…etc)
- 一部キャラのダスト、1F低姿勢技などの姿勢が小さくなる技(ソル2D)
- 発生保証付きの技(ナイトメアサーキュラー、前エグゼ)
- 対空6P(ポチョ6P)
ほかにも梅喧(GC技)、紗夢(祓斧)のように特殊な防御があるキャラもそうだし、
ブリジット(6P、星船)、ポチョムキン(6P、立ちP)、スレイヤー(立ちP、ビッパー、永遠の翼)のように、暴れが対空としても機能するキャラには狙いづらい。
とはいえ、ハグを付けておいて固めを意識させてJ逃げを誘発させ、そこを空投げで狩ったり、
2P2Kの固めor低ダからの着地2K…に見せかけてロリ連係で崩したり、
相手のゲージ残量を確認(TG50%あれば無敵技での割り込み、覚醒での割り込み、DAAなどが選択肢に入ってくる)してから、
暴れ誘発させてゲージを無駄遣いさせて削ったりするなど、
使いどころを工夫さえすれば、どんなキャラ・相手にでも実戦で使っていける。
ローリング移動のJ移行Fは1Fなので、遠S(CH)>跳ねダッシュ>JKorJP〜が連続ヒットになる。
これを利用して「牽制での遠S先端距離からダウンが奪える」のが最大の長所である。
しかし、難易度がかなり高い(猶予2Fほど?)上、ACでは1ミスからダメージを大きく取られるので、
失敗したときのリスクが高い跳ねダッシュコンボは「あまり実戦的ではない」という意見が多い。
どちらかというと、攻める際のアドリブや立ち回りでのアクセントとしてのテクニックとして使う方が安全か。
ここらへんはプレイヤー次第で変わる部分であるので、腕に自信がある人は使いこなしてみるのも面白いだろう。
なお、理論的には「遠S→跳ね(SB)ダッシュ」で移動距離を少し伸ばした上にSBで振り向き属性付加が出来る。
レバー操作としては「2146+ボタン2つ押し>4>6(低ダ成立)>4+S+HS>6」となって操作難易度は非常に高くなるが、
間合いによっては強引な表裏2択+YOYO設置済みでの攻めが出来る。
テクニックに自信がある人は導入してみてはいかがだろうか。
- 鰤のJ移行Fは3Fなので、通常よりも2F早く低空ダッシュが出来る様になる。また通常Jよりも上昇速度が高いのもメリット。
これを利用して「牽制での遠S先端距離からダウンが奪える」のが最大の長所である。
しかし、難易度がかなり高い(猶予2Fほど?)上、ACでは1ミスからダメージを大きく取られるので、
失敗したときのリスクが高い跳ねダッシュコンボは「あまり実戦的ではない」という意見が多い。
どちらかというと、攻める際のアドリブや立ち回りでのアクセントとしてのテクニックとして使う方が安全か。
ここらへんはプレイヤー次第で変わる部分であるので、腕に自信がある人は使いこなしてみるのも面白いだろう。
なお、理論的には「遠S→跳ね(SB)ダッシュ」で移動距離を少し伸ばした上にSBで振り向き属性付加が出来る。
レバー操作としては「2146+ボタン2つ押し>4>6(低ダ成立)>4+S+HS>6」となって操作難易度は非常に高くなるが、
間合いによっては強引な表裏2択+YOYO設置済みでの攻めが出来る。
テクニックに自信がある人は導入してみてはいかがだろうか。
タグ
コメントをかく