アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

ブリッツシールド

Xrdからの新システム。
使用にはテンションゲージ25%が必要。(レバーを前・後ろに入れずに)HSボタンとD以外のボタン1つの同時押しで発動する。空中でも可。
(基本はボタンが隣同士の「S+HS」だが、梅喧のみS+HSに「亜坐身」が割り当てられているため「P+HS」「K+HS」で出す必要がある)

・ブリッツシールド中の相手に打撃技を当てると弾かれモーションになり、無防備な状態になる。弾かれ中は投げ無敵であり、ブリッツ→投げが確定するような事はない。
・ブリッツシールドを成功させると硬直が短くなり、弾かれて無防備な相手に攻撃を当てることができる。
・ブリッツの弾き時間は長めでスラッシュバックと比べても遥かに取りやすいが、失敗時の硬直も長めで、ブリッツ中は常に被カウンター状態。ロマンキャンセル不可。
・弾かれモーションはブリッツシールドとバーストでのみキャンセル可能。
・地上ブリッツは上段ブリッツ(レバーN)では上段・中段攻撃を、下段ブリッツ(レバー2)では下段攻撃のみ(SIGNでは上段・下段)を弾くことができる。
・投げに対しては完全に無力。覚醒必殺技はブリッツで弾くことができない。
・SIGN Ver1.1から、飛び道具(バーストを含む)が弾かれた際に飛び道具を弾いたキャラの近くにいた場合、弾かれモーションとなる。(見えないガード不能攻撃が発生している?)
・・リバサブリッツによって安易な飛び道具重ねの起き攻めを抑止できるが、多くのキャラはブリッツに対応できる飛び道具重ね起き攻めを持っているため、決して万能な防御手段ではない。
・打撃技に対してブリッツを取るとテンションゲージが12.5%回復する。REVELATORからは打撃技・飛び道具に関わらずブリッツを取るとバーストゲージが微量回復する。
・REVELATORのバージョンアップ時に空中版の弾き時間が延び、「着地に合わせて打撃技を当てるとガード不可・ブリッツ不可で確実にヒットさせられる」という対策(仕様上の欠陥?)が無くなった。

ブリッツシールドチャージアタック

REVELATORからの新システム。
地上ブリッツシールド発動時にボタンを押しっぱなしにすると、ブリッツシールドの効果時間を伸ばすことができ、ボタンを離すと専用の攻撃(ブリッツシールドチャージアタック)を出すようになる。

・ブリッツシールドチャージアタックには溜め時間に応じて通常版(タメブリッツ)、最大溜め版(最大タメブリッツ)の二種類がある。立ち・しゃがみともに攻撃モーションは同じで、前進しながら繰り出す上段攻撃。
・通常版は当てるときりもみ吹き飛ばしで大きく吹き飛ばしながらダウンを取れ、画面端の場合壁張り付きを誘発。カウンターヒット時には崩れ落ちダウン(空中では飛距離が短くなる)となる。ガードさせて微不利(直ガで確反?)。また、大きめの基底補正が掛かっている。
・最大溜め版はブリッツの出掛かりで弾いても確定しないため読みが必要だが、ヒットすると通常版のch時同様の崩れ落ちダウン(空中では飛距離短めのきりもみ)を誘発し、追撃が可能になる。基底補正もかかってないためコンボダメージは大きい。攻撃レベルと威力が上がっており、ガードさせて有利となる。また、最大タメブリッツはブリッツで弾くことができない。
・ブリッツシールドを溜めている間は何発でも弾くことができ、また溜め続けると上中下段全てを取ることができるようになる(身体が赤くなるのが目安)。
・ブリッツシールドチャージアタックには弾き判定が一切ない。弾きモーションと同様に投げに対しても無防備。
・ブリッツシールドチャージアタック中は動作終了まで被ch状態(初期バージョンは異なっていた)。黄・紫ロマンキャンセル不可。
・ブリッツシールドチャージアタックを当てるとバーストゲージが微量回復し、相手のバーストゲージが微量減少する。

タメブリッツの読み合い

便宜上、ブリッツを取った側を「A側」・ブリッツを取られた側を「B側」とする。
B側は「何もしない」か「ブリッツ返し」をするかの主な選択肢。
何もしない場合、A側の最速で解放された場合タメブリッツを食らうが、長めのタメブリッツをしてきた場合はガードが間に合い、うまく行けば投げなどで反撃することも可能。比較的ローリスク。
(地上にいる場合)B側がブリッツ返しでタメブリッツをすると、多くの場合A側のタメブリッツ攻撃を取ることができる。
A側が最大タメブリッツをしてきた場合はブリッツ不可だが、A側のタメブリッツ攻撃の発生中に合わせてB側タメブリッツを解放すると逆にカウンターヒットで返すことが可能。ハイリターンだが要練習。
これに対してA側は最大より早めのタイミングでタメブリッツを解放しなければならないが、それに対してB側は最大タメブリッツ(または最大より早め解放の出掛かりを潰すさらに早めの解放)を行う必要があり、A側の最大タメブリッツに負ける。
ここで駆け引きが一周する。タメブリッツは受付時間が長い分、弾き自体は成功しやすいが、この駆け引きも考慮に入れてタメブリッツの解放を行わなければならないため、判断はやや難しい。

余談

SIGNの第一回ロケテでは実装されていなかったシステム。
当初は「技の攻撃判定がぶつかり合って相殺が発生する際、攻撃レベルの低い技を振っていた側が弾かれモーションになる」というシステムが存在したが、すぐに廃止。
この時作った弾かれモーションを流用して作られたものと思われる。

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