ザッパは操作そのものはかなり簡単な部類。独特な操作や技術はほぼいらない。
強いて言えば、間合いによる段数調整、落ちダス、CHヒット確認、J仕込みが欲しい程度。
FRCに関してもそのまま。逝きは簡単、落ちも受付幅が長いため難度は低く、無5HS、痛そう、Dそのまま辺りはそもそも需要が薄め。
とにかく、立ち回りをはじめとした知識と経験が重要なキャラである。
ムックや各種サイトを巡って知識を蓄え、経験を積んで自分なりのザッパの動きを作ろう。
溢れんばかりの個性があってこそのザッパです。
起き攻め、コンボレシピ、技のデータなどは他ページ(2012/11/10現在未整理)を参考に。
動画にて旧作ですがコンボムービーを追加しました。 →動画紹介
- 打点の高い攻撃を躱す下段の6P、打点の低い攻撃を躱す5Kは重要。
どちらもCHでダウンが取れ、ガトリングを入れ込んでいればコンボにも移行可能。
一通り全キャラに振ってみて、使える・使えない場面を覚えよう。 - ダッシュや2Pは低姿勢になる。
抜けられる技や状況を覚えて行きたい。攻撃を空かして反撃できるのが強み。 - 足払いは範囲がとにかく短い。当たる間合いを正確に把握したいところ。
- 飛び込みは全憑依で弱い。
ザッパは連係だけでも食っていける。ジャンプ飛び込みは、裏の裏の選択肢、と心すべし。 - バックステップは短時間ながら長い無敵を誇る。
無闇に振ってもテンションゲージに悪影響を及ぼすため、適切な距離を取るよう練習しよう。
どんなモード?
立ち回り
立ち回りは貧弱。
地上
- とにかく弱い。なるべく憑依を早い段階で狙うことが肝要。
基本的に相手も憑依をするための、ムカデ空振りを狙い撃ちすることがあるため、狙いどころを絞らせない工夫や読み合いは必要。 - 無憑依の売りは、
ムカデがダウン追い打ちできること、
対しゃがみ喰らいの2HSコンボが強力なこと、
他憑依を警戒して無憑依のch時の反撃性能が侮られていること。
立ち回り
立ち回りは貧弱。
地上
- メインの牽制は遠S。発生が遅いので、ムカデなどによる相手の牽制狩りも選択肢に。
- 遠Sは持続後半の池(通称ゲロ池)にも判定がある。
ヒットすればダウンし、ガードでは有利時間を稼げる。
比較的遠くから設置できるので起き攻めにも活用できる。 - 他の攻撃から遠Sへのガトリングは、直ガで割り込まれ易い。
- 遠Sは持続後半の池(通称ゲロ池)にも判定がある。
- 相打ちムカデ>追い討ちムカデの連係や、ムカデRCを使ったフォロー、ヒット時の連続技もチェック。
- 足払いとムカデは共に非常にリーチが短い。対応もされやすい。
- 対空はJP、空投げ、6P、ムカデ等。
近S、2HSも難度が高いものの、相手の飛び込み方次第ではそこそこ使える。
いずれにせよ安定するものはないので使い分けが重要。
ガード、早めのバクステ、下をくぐって逃げて付き合わないのも大切。 - 硬直や全体動作が長いフレーム時間の通常技が多い。つまり、空振ると反撃確定(反確)!
- 近SはJC可能なものの、硬直が長いのでヒット時でも反撃確定。
近Sでガトを止めるのはどんな時でも危険。 - 2Sも硬直長めでフォローしにくい。
JC不可な上、ここからガトで出る技はどれもイマイチのため、ハイリスクハイリターンな技。
自爆覚悟で、確実にchを狙いたい。
- 近SはJC可能なものの、硬直が長いのでヒット時でも反撃確定。
- 守り
- 全キャラ中でトップクラスのバックステップを使いこなそう!
- 強力な反面、それほど後ろに下がらない。
また、全体フレームが短い点が短所にも成りえ、持続の長い技や突進技(例:ソルのグランドヴァイパー)にも弱め。 - バックステップ自体はネガティブな行動。ネガティブペナルティを受けないように注意!
不要なバックステップは、自分の首を締めるだけ!
- 強力な反面、それほど後ろに下がらない。
- 切り返しが強烈!
- ch時にダウンする6Pと5K、動作中低姿勢のダッシュと2P、当たり判定が前進している5K、chでピヨリーチな2HSが優秀!
いずれも、全体フレームが長めで小技に弱い点には注意。- 6Pは、「躱す対空」として機能する反面、すべてのジャンプ攻撃を捌けるワケでは無い点に注意。
近Sと同じ硬直18Fなので、ガードされたらジャンプなどでキャンセルすること。 - 5Kは、「下段を躱す」性能が優れる反面、「下方向に攻撃判定がない」。発生も9Fと特別優秀ではない。
一部の根本に攻撃判定が無い技に対し、ダッシュからch狙いで当てるのが強力。 - 2Pは、発生5Fで横に長い上に低姿勢と優秀に見えるが、硬直9Fと長め。あくまで低姿勢のみ優秀な点は注意。
- 2HSは、発生15F、硬直14Fとお世辞にも優秀とは言い難い。
が、2HS以外にガトリング+jc出来、硬直差0で気絶値2倍という性能は魅力。
相手に見せておくだけでも使う価値アリ! - 2Sは、発生11F、硬直12Fで気軽には振れない。しかし、ch時のみ54F(※60F=1秒)のよろけが発生する。
必ずchさせられる自信があるなら、是非使って欲しい性能。空振ったらフルコンボ貰う気概で。
- 6Pは、「躱す対空」として機能する反面、すべてのジャンプ攻撃を捌けるワケでは無い点に注意。
- ch時にダウンする6Pと5K、動作中低姿勢のダッシュと2P、当たり判定が前進している5K、chでピヨリーチな2HSが優秀!
- 固め
- 5P止め、2HSまで繋ぐ、もしくは途中でjcして読み合い(=固めない)へ。
- 5Pは、連打キャンセルが無憑依では出来ない。硬直さ+2Fと、無憑依で唯一有利フレームがつくのだが…。
Pで止めるか繋げるか、その辺りで相手に対して読み合いに持っていきたい。 - 2HSは、ヒット時の性能も強烈だが、ガードさせても今作はイーブン。
しかもjcも2HS以外へのガトリングも出来るため、継戦可能。
問題は、リーチが無いために途中でFDされると空振ること。そのため、過信しないこと。 - そもそも、固める気が無いように見せかけて、奇襲or様子見で相手を迷わせた方が、ザッパの実力を発揮できるかもしれない。
- 5Pは、連打キャンセルが無憑依では出来ない。硬直さ+2Fと、無憑依で唯一有利フレームがつくのだが…。
- 崩し
- 2Kは、下段で発生7Fと地上攻撃に2番目に発生が早いうえに、前進までする。かつ、持続6Fと長め。ch時には近距離+屈喰らい+最速限定で2HSが連続ヒット。
低姿勢では無い弱点はあるが、それ以外に弱点が少なく、下段+「相手の行動を先読みして潰す」のが強力! - 5HSは、全段中段で3回発生し大きく前進するものの、発生22、硬直12Fとお世辞にも強力とは言えない。
が、FRCを使えるゲージ25%状況下では、相手の油断を誘える可能性はある。
大きな問題は、終了後には相手に密着しやすく硬直差7Fなので、投げや5Pからコンボを貰うケースが多いこと。
5Pからおもむろに出してみたり、相手の起き上がりに持続を重ねたり、遠S設置で中下段の崩しを狙うなどしてみよう。 - 投げは、今作で投げ範囲が減り、40dot未満(前作40dot台)と、極端に狭くなり弱くなった。
切り返しとしての投げは非常に使いづらくなったものの、ダウン追い打ちムカデとのシナジーがステキ過ぎる。
他の選択を通すため、相手に積極的に投げを意識させたい所。 - JHSは、めくり+中段。過去作から性能の変化も乏しく、余程のことが無い限り直接のヒットには結びつかないうえ、当て方によっては攻めが途切れてしまう。
逆手にとって、攻めが途切れた場合はch上等の反撃や、固まった相手に投げを通すことも含めて狙ってみよう。 - 6HSは、中段で遠くまで届く体当たり。発生21F、硬直差-14Fと、性能は低め。
rc込みでジャンプ攻撃を当てるための奇襲に使ったり、相手の隙のある攻撃にchさせるように使うのが良いかもしれない。
ヒット後、状況次第でダウン追い打ちムカデが入る事もある。 - ダストは、中段ながら発生26F、硬直差9Fと今作でも大幅に弱い。
投げ無敵が10Fから数十Fも発生するため、起き攻めに重ねてみるのは悪くない。
ただし、ガードされると反撃必至。珍しい必殺技キャンセル可のダストなので、ムカデや礼儀で悪あがきを!
- 小ネタ
- 無憑依でガトを組む場合には以下のことに注意。
- 無憑依の立ち回りを強化するなら遠S以外にも、6P、立K、2S、2HSがポイント。一通り動かせるようになったらこれらを意識したい。
- HS系はどれも特殊な効能な上、発生が遅い。
状況限定、或いは裏の選択肢として使う。
- 特に旧作からの変更で出来なくなったことは無い。
- どんなモード?
- 最も個性、腕の差が出るのが犬。操作自体はさほど難しくないが、動かし方には知識、経験とアドリブがかなり必要。
- 犬憑依の売りは、
未操作時には犬が無敵なこと。
本体ガード時でも犬は操作可能なこと。
犬との連係で抜け道が無いように見える連係。 - コンボにループ性が高いが、繋ぎの猶予Fが少なかったり、距離別キャラ別状況別だったりと、最もテクニカルだったりする。
- 立ち回り
- 基本:本体の遠Sと犬のサマソ(8D)でじわじわとライン(有効攻撃範囲)を上ます。
ある程度決まった位置に犬を配置したい時に犬バク宙(4D)〜犬中段(4DD)で前進します。
この際、犬突進(6D)は多用しません。犬が潰されやすいからです。
この操作の良いところは、地上を本体遠S+設置で抑制し、空中を犬サマソで迎撃+ヒット時霊魂1つできることです。また、本体と犬の行動タイミングをズラせるので対応しにくいです。 - 応用:本体が前に出ます。相手が攻撃をする・してきそうと読んだら、犬首(5D:首にやられ判定無し+空中ガード不可)や犬突進(犬にやられ判定有り)で後詰します。
長所は、本体前進>相手攻撃をガード>犬が攻撃ヒット>本体が追撃>jcして仕切りなおし ができます。
難点は、犬の攻撃がスカると、相手の攻撃ターンになることです。 - 犠牲:通称”犬犠牲”と呼ばれる行動。犬突進から開始し、相手が犬を壊すところから始動します。
犬突進>(前後して)本体ダッシュ開始>相手犬を壊す>本体が2HSなどでchやムカデを当てる といった行動です。
弱点は、相手が小技暴れで犬を壊した場合、続く本体の攻撃をガードしたり反撃する点です。 - 移動:犬の移動は距離の長い突進を使いたいが、非常に消されやすい。
相手が空ダで逃げ回っている場合や、犠牲を視野に入れて2HS-ムカデ等で突撃する場合以外は微妙。
サマー、中段による移動も取り入れよう。
犬バク宙は追加入力なしだと喰らい判定が出ず、次の手を撹乱出来るのも魅力。
今作から、犬バク宙から犬突進(空中版)が出せ、非常に長い距離を移動させることができ、背後に設置しやすい。
- 守り
実は投げに弱い。
- 対空:本体が立or空ガードしつつ犬サマソや犬首で擬似ガーキャンが可能。
警戒してガードから飛び込む相手には空投げを混ぜよう。小技で暴れる相手には(着地後などに)犬中段でカットしよう。 - 対地:投げに注意。犬操作中は狙われやすい。遠Sや犬首などで本体から追い払うように。
犬が本体より後ろor敵の後ろにいる場合は、本体がガードしつつ犬首(距離が遠ければ突進、敵のすぐ後ろならサマー、的確に当てるなら犬中段)。
敵の攻撃圏内なら犬中段による反撃が比較的犬を消さずに攻撃を当てやすい。
- 固め
- 基本:2K>近S>遠S>犬攻撃>2K>… が基本。
犬攻撃は犬首をメインに、距離が足りないときの犬突進、距離稼ぎ&崩しになる犬中段、重なっているときの犬噛み(>エリアルor起き攻め)を。- パーツとしては犬攻撃後にめくりJHSを狙ったり、近S>2HS>2Kor遠SorJC等をアクセントに入れたり。
攻撃レベル3の、犬サマソで犬を微前進させたり、ガード時でも霊魂+1の犬噛みを取り入れても良い。
- パーツとしては犬攻撃後にめくりJHSを狙ったり、近S>2HS>2Kor遠SorJC等をアクセントに入れたり。
- ver.1.10からは本体と犬で相手を挟んだ状態で中下段を揺さぶり嫌らしく補正を切ったりしながらコンボを決めるのが基本方針となる。
立ち喰らい時:立ちP>2K>近S>遠Sor2S>犬突進>ループ、屈喰らい時:(立ちP)>2K>近S>2HS>犬突進>ループ
- 崩し
屈喰らい確認2HSループは必修!
- 本体の中段・下段・投げ全部と犬中段…と書くと、身も蓋もない極悪な攻めになるのか。
- 固めとジャンプ防止に2Kを積極的に使う
→立HSで崩し→犬攻撃 の流れが基本形の1つ。リターンが大きい。 - 犬中段+本体下段でガード不能。犬のモーションが大きくばれて対策されるのが難点。
犬犠牲や犬単独での攻撃、逃げるところを空投げなど、裏の選択肢も用意しよう。 - 逃げ封じの空投げ。特にFD→J逃げを多用する相手には意識を。
- 犬首や犬突進で、本体5HSを隠匿する方法も有り。
物理的に犬グラフィックで本体が隠れ、犬の攻撃でガードを強要させることで本体5HSを通す。
ヒット・ガード問わず、犬でフォローしやすいのも魅力。5HSをFRCすれば状況はとても良い。
- 小ネタ
- 旧作からの変更で、ムカデ憑依(犬)>即犬操作が出来なくなった。30Fは犬が完全無敵動作しているため操作不可。
また2段目の犬行動から犬バク宙が削除されたため、相手に犬をガードされると、犬が壊されやすくなった。
- どんなモード?
- 近距離の崩し、中〜遠距離での”そのまま帰って下さい”と不幸アイテムによる制圧力で戦う憑依。
中距離でも帰ってFRCでゲージさえあれば戦える。 - 火力もリーチも判定も弱いため、体力をリードされている場合はほかの憑依以上に苦しい。圧倒的に弱いわけではないが今作のハズレ憑依であるとの意見もある。
- ガチガチではなく、ゆるゆると相手を固めて、思考の上で戦意を失わせて戦う憑依。
簡単に書くと、「見え見えの退路は罠だ!逃げない!逃げられない!!」と思わせる憑依。 - 「ゲージを吐いて高ダメージを出してやる!」というタイプではない。
ダメージ取る所でとって、逃げるトコで逃げる立ち回り重視の憑依。というか+Rでの遠Sのリーチ減少により、立ち回りではシューティング以外にすることが無い。- ダメージ優先でガトから2D>Kそのまま帰ってやゲージを吐いて空中コンボまで繋いだりをするか、
起き攻め・立ち回り優先でPorKそのまま帰ってから攻めるかは、使用者次第。
- ダメージ優先でガトから2D>Kそのまま帰ってやゲージを吐いて空中コンボまで繋いだりをするか、
- 立ち回り
- 攻撃力の低さから、とにかくリスクを抑える立ち回りが基本。霊とTGの無駄遣いも抑えたい。
幽霊全部ばら撒いて、ダッシュから産まれる!!をぶっ放す戦闘スタイルも止めはしないが。 - 牽制のメインは各種そのまま。これだけだと足元が弱くなりがちなので、相手によって立K・JHSなどを混ぜる。
- 遠Sは旧作と比べて最短リーチ。
- Kそのままは足元への牽制として信頼性が高く無いので注意。
- 攻め込むときはPそのまま青・Sそのまま青・高空Kそのまま・ゴルフボールなどを盾に。
- 守り
- 対空は強くない。早出しのPorHSそのまま・2HS・JHSと空投げ・JP。低空Sそのままも使える。
- hjJSで対空も有りといえば有り。JSは攻撃判定が強い。代わりに発生や硬直が長め。
- 固め
- J2S・JHS・2HSは固めにも使っていける。が、あまり密度の濃い固めにはならないので、リスク管理を徹底したい。
- 発生が遅く(2HS:14F、JHS:19F)硬直も長い(2HS:14F、JHS:17F)ので、極端に暴れに弱い。ガードさせて五分以上。
- ガトからの固めで距離を離されたら、そのまま帰ってFRCから攻め継続or中距離から様子見or(不幸モード以外)やっぱり帰ってで霊回収で揺さぶる。
- 崩し
- 崩しは6Pを見せつつ6HSやダストがメインだが、無理せず立ち回りでダメージを与えたいところ。
- 相手の起き上がりにJHSで擬似めくりで崩して、とにかく起き攻めでダメージを稼ごう。
- ガトリングから足払いでダウンを奪った場合、足払いキャンセルPorKそのままをすることで相手の起き上がりにPorKそのままが重なる。比較的安全に起き攻めしやすくなる。
- 霊魂が5個以上溜まっていれば、発生16F中段のFBである礼儀作法→ダウン追い打ちムカデの流れでラオウを呼べる。相手を倒せないうえに切り返しの弱い幽霊で戦い続けるリスクを考えると、この選択肢は有効でありオススメ。
- 小ネタ
- 旧作からの変更で、幽霊の攻撃位置が変わった。
以前までは「その場で幽霊が攻撃」するため、攻撃のリーチを状況限定で長くできたが、今作では「ある程度決まった位置で攻撃」になったようで、基本的にリーチが短くなった。
火力は、特殊ガトリングの攻撃レベル上昇により、相対的に上昇。 - 実は小ネタが多い憑依。役に立つものから立たないものまで、ひと通り使えると何かと的を絞らせない。
- どんなモード?
- 硬直の長い横押しで攻める憑依。今作から仕様が大幅変更され、相手も自分も覚え直しが必要な憑依。
- 本体から剣を切り離して戦う憑依。最大で(端端配置で)3/5まで剣は離れる。
逝きますが画面1/5のリーチで攻撃し、本体が微ダッシュで1/10前に進むと、実質射程は最端まで! - 高速中段を持っており、ゲージ25%から崩しも固めもほぼノーリスクで行える鬼畜仕様。
反面、下段が状況限定での使用になり、仕様上近距離戦が弱い。
- 立ち回り
- 牽制に使えるのは6P・遠S・2S・JS・立HS・2HS・6HS・JHS・逝き・痛そう・落ち(青)等。要はS-HS系全部使える。
- 6P:基本性能は全憑依共通。剣憑依のみ、2Kへガトリング可能。JCからのJSと下段へのガトリングで択を迫れる。
- 遠S:回転の速さが売り。牽制の要にも。
- 2S:リーチ長めの貴重な下段。持続が短く、起き攻めに使うには厳しい。剣の位置を下げるためにも使う
今作では高度により上段になるので、2Sで高度を低くしておくのもテクニック。 - 立HS:リーチが非常に長い。但しモーションも長いので注意。
今作から当たり判定が無くなり、相手の迂闊な地上牽制を狩るのに最適。 - 2HS:主にJ防止に使うが、ダッシュの姿勢が高めかつ低姿勢技のない相手には主力にしても可。剣に喰らい判定がないので心強い。
下を抜けられるキャラに対しては、一段目ガード→垂直JHS等で抑制できる。
今作から2HS>6HSがガトリングできヒットするように。フルヒットするなら最大ダメージを出せるガトリング。
バクステを狩る選択肢として起き攻めに使える。 - 6HS:連続ヒットにはならないものの単純に2Sからのガトリングが強い。持続が長いため起き攻めにも使える。
- JS:中空に剣を設置しつつ攻撃できる。
ここから2Sで地上牽制+位置降下、5HSで低空ダッシュ防止、6HSで広範囲を足止めしたり、選択肢を広げやすい。 - JHS:近距離で中段として機能する他、判定の強い技や止めにくい低姿勢技をローリスクに止められる。
前方斜め下に大きく判定が出てるので、後ろに飛びながらふりまわすと非常にいやらしい。
FRC込みで高速中段も行えるが、仮に崩せなくてもそのまま固めに持っていける極悪性能。 - 逝き:リーチ・回転・リターンが総合的に優れている。牽制の要に成り得るが、下への判定は非常に弱いので注意。
画面1/5程度のリーチがあり、相手の攻撃範囲外から殴りやすい。 - 痛そう:めりこまなければ反撃を受けにくい。判定が強く、多少の技だったら一方的に潰してCHを取れる。一段目CHしたら追加が確定ヒット。
今作ではガードされるとしばらく剣が戻らない剣停滞の変更が手痛い。
剣を引き戻しつつFRCから無理やり中下段の択に移行できるのが強い。 - 通ります:ヒット数によっては反撃を受ける。攻撃判定や攻撃力は十分な技なので、使い所を見極めて行きたい。
今作では剣停滞の影響で、剣の存在する位置から通りますの攻撃判定が発生。
ブリジットのヨーヨーのような攻撃判定を高速で出すことも可能。
- 守り
- 落ち青:メインの用途は牽制狩り。今作では上半身無敵のみで、空中ガードも可能であるため対空専用というか、ただの上に判定が長く強いだけの技。
発生時に高速で本体に戻ってくるが、戻りきれない場合は道中で攻撃判定が発生している模様。
低姿勢技には一方的に潰される。対空としては心もとないが、遠くに離れた剣を引き戻す選択肢として落ち青が使える。FRCとCH確認の練習を。他の選択肢としては2HS・空投げ・6P等。
- 落ち青:メインの用途は牽制狩り。今作では上半身無敵のみで、空中ガードも可能であるため対空専用というか、ただの上に判定が長く強いだけの技。
- 固め
- とりあえずガトリングから2HSに繋ぎ、6HSで地獄の門番になるかorJHS青の悪夢か、お好きな方を。
- どちらにしても攻撃を当てなければ始まらない。逃げられると今作は落ちの性能変化で切り返しは期待できない。
- 崩し
- JS(ジャンプ移行3F+発生7F=10F)と2S(発生9F)、ガトリングからの6HSで二択を迫る。
その他にもJ逃げ防止に2HSを出したり、相手が暴れそうなタイミングで追加攻撃をディレイを出すと意外とヒットする。霊魂も溜まって非常に美味しい。
ただしガードされると反撃が確定するのでゲージが50%以上ある状況でやるのが好ましい。
相手キャラや状態によっては手痛い確定反撃あり、代表的なところだとジョニーやスレイヤーの覚醒は一段目ガードされた時点で確定します。 - 崩しは2Sor6Pと6HSの二択の他に、JSがメイン。どちらもコンボまで繋げていける。
- 小ネタ
- 攻めのJHS青と逝き青と痛そう青は必修項目。
- 剣の位置が低いと、遠Sと2Sの見分けがつかない(本体のモーションで見分けるしかない)ため、遠S>2Sのガトリングと2S>6HSのガトリングが勝手に崩しになる(かもしれない)
- どんなモード?
- 時間制限付きながら、高火力+超リーチで相手を叩き潰す憑依。
反面ゲージ依存度が高く、大振りな技が多いためチョコマカ動かれるのが苦手。 - 万能対空技のラストエドガイで、とりあえず撃ち落とす。
- 遠距離からチクチクする相手には、ベロウズマリスで灰にして差し上げる。
- 立ち回り
- アンセムを盾に2Sや立HSで行動を制限し、コンボや択一攻撃を仕掛けるのが基本。
- 牽制はアンセム・遠S・2S・立HS・6HS等。
- アンセムは鉄板だが、飛び道具で簡単に相殺されるのが難点。追加K版は低姿勢技に強く、S版はJ逃げでやり過ごそうとする相手に有効。
空中ガード不能なのでTGが無かったりFDを張ってない相手にはヒットする。 - S系の差込を基本に、中程度以下のリーチを持つ相手の牽制は外からHS系で潰していく。
- ラオウ以上のリーチを持つ相手の牽制は5K・6P・エドで潰すかダッシュ・空ダで抜ける。
- 守り
- 総じて下段攻撃に弱い。あのエドガイでさえ、姿勢の低い攻撃には弱い。
それさえ凌げれば、エドガイ一本でどうとでもなる。
- 固め
- アンセムは発生してしまえば強力な固め。発生までが遅いので注意。
- 相手も積極的にFDするためか、距離を離されて固めが途切れることも多々。ガトリングを出しきらず、有利なとこで止めて再接近するほうが良いことも。
- 崩し
- 対空はエド。FDされてもRCすればザッパのターン。空投げ→アンセム重ねも優秀。
- 崩しは6P・2S・立HS・2HS・ダストがどれも使える。投げも比較的有効。
- 基本は2Sor遠Sをガードさせ、連続ガードになる立HS。対に凶悪性能のダスト。ファジー&暴れ潰しに2HS。
- 時間制限があるのでとにかくこの憑依が出たら殺しきるつもりでやること。コンボにいけそうな状況だったらしっかり落とさず移行できるのが好ましい。
- 今回もアンセムループが存在するが、他ルートでも高火力で簡単なコンボもあるので適宜練習しておくと良。
- 小ネタ
- 特に旧作からの変更で出来なくなったことは無い。エドガイの威力が減少したくらい。
- 大振りな技が多いので、相手の動きそうな起動に合わせて技を置いておく。
- 無…リーチのある遠S、下段無敵のK、低姿勢の6Pで牽制。無敵のあるダッシュムカデで読み合い潰し。
- 犬…犬首、サマソを中心に牽制と対空。犬突進や犬首と連係して相手に突っ込む。
- 幽霊…各種そのままをばら撒いて近付く。相手の牽制に各種そのままをchさせる。
- 剣…低位置攻撃の2Sとそれ以外(逝きます等)で牽制するが空振ると危ない。
相手が攻撃しそうなら先にコチラから仕掛ける意識で痛そうや通常技で刺し込む。 - ラオウ…2Sなどの通常技、アンセムで固める。攻めてきそうならエドガイをぶっ放す。
- 憑依によって異なる。下記参照。
コンボレシピ- 連続技の難易度は高くないが、火力もそれほど高くはない。連係で地道に削って補おう。
- 起き攻めが強力では無いため、ループする連係に持っていけるよう手堅く起き上がりを攻めよう。
- 無…持続の長い2Kでや遠S設置で下段。JHSやHSで中段とか。何れも距離が近いため、投げや空中投げに注意。
基本的にムカデで憑依が優先。ダウン追い討ちムカデからコンボできるとベスト。 - 犬…無憑依の起き攻めに、犬首や犬中段を重ねたりする。
犬中段+ザッパ下段によるガー不を狙えると強力。逃げられない連係も強力なので、無理に崩さずループ連係を始動させてもベター。 - 幽霊…2HSやJHS、PorKorHSそのままを重ねて連係開始。JHSの使い方次第で前後のガード方向を揺さぶる事も可能。
ゲージがあるなら、6HSrcからコンボや、j下り際各種そのままFRCによる高速中段択も可能。 - 剣…剣に当たり判定が無いことを利用し、強気の中段崩しへ。JHSに繋げばFRCで攻め継続出来るため、崩せなくても諦めず何度でも崩す!
- ラオウ…発生の早くコンボ始動の2S、削り且つ発生保障有りのアンセム、融通の効く中段のJSに発生の早いD、出始め完全無敵のエドガイ、動けない相手へ投げ。
いずれも大振り且つゲージ無しではフォローしづらいため、要ゲージとご相談。
- 無…持続の長い2Kでや遠S設置で下段。JHSやHSで中段とか。何れも距離が近いため、投げや空中投げに注意。
- (基本)全憑依に共通している空中投げを練習しましょう。今作ではダウン追い打ちムカデからコンボができます。
- (応用)ザッパはバクステが非常に優秀で、ダッシュも低姿勢なので、これを連発して相手の飛び込みに付き合わないという手もあります。
- (迎撃)無憑依時は安定のムカデやハイリスクな先出し2HS、剣憑依時は上半身無敵のFRCフォロー付き落ち、犬憑依時は本体jガード+犬サマー、幽霊憑依時は先出しFRCフォロー付きHS・Pそのまま、ラオウ憑依時はrcフォロー付きエドガイ。
- 共通…FDやDAA、産まれる!!で切り返す。礼儀作法で崩しや憑依解除。
- 無…ムカデ空中ヒット(否ダウン追い打ち)>ノーキャンセル産まれる!!で霊魂稼ぎ。
- 幽霊…そのままFRCで隙消し、コンボパーツ、攻めの起点に。
- 剣…JHS青から、コンボor崩し継続。痛そうFRCや逝きますFRCでコンボ伸長や中下段択に繋ぐ。
- ラオウ…エドガイは常時rc推奨。ベロウズマリスをちらつかせ、相手の遠距離牽制を蒸発させるか最低でもガードさせて削る。
- 憑依するケース(剣、幽霊、犬)
- (ランダム)ムカデをした時に1/3ずつランダム。
- (ランダム)ダメージを受けたときも1/9ずつランダム。
- (確定)画面上部の残りタイムの末尾が0か1か2の時にムカデを成功させると、特定の憑依が憑く。
- 末尾0で犬。末尾1で剣。末尾2で幽霊が憑依する。
- (例)例えば、「残りタイムが40」であれば、ムカデ成功時に必ず犬が憑依する。
- 憑依するケース(ラオウ)
- 霊魂8個貯まり、ムカデを成功させる。
- なお、ラオウが憑依すると、
a.ラオウが剥がれるまで被ダメージ時に別憑依にならない。
b.テンションゲージ上部に水色の残り稼働時間ゲージが出現する。 - 霊魂7つの状態でムカデをヒット(≒ムカデ15F経過の憑依判定を過ぎる)させても憑依する。
- なお、ラオウが憑依すると、
- 霊魂8個貯まり、ムカデを成功させる。
- 憑依が解除されるケース(無憑依)
- (ランダム)攻撃を受けると2/3(6/9)の確率で。
- (確定)フォースブレイクの、礼儀作法はここからが発動する。
- (確定)覚醒必殺技の、産まれる!!が発動する。
- 任意時間(タイムカウント末尾が0か1か2)で無ければ、完全にランダムです。
- 任意時間(タイムカウント末尾が0か1か2)で有れば、末尾0で犬。末尾1で剣。末尾2で幽霊が必ず憑依する。
- 霊魂を8つ集めてムカデすると自動的に憑依。ダメージを受けても憑依が解けない。
- メチャクチャ火力が高いけど、時間制限(16秒)がある。
- 融通の効く技が少ない。
まるで「投げ技が無くなった代わりにダッシュできるポチョムキン」のような憑依。
- 融通の効く技が少ない。
- 一概には言えず、相手キャラによって得手不得手も有ります。
- 強いて言うなら、犬は近距離に非常に強いです。
無限ループコンボやガード時にも犬操作可能と強力ですが、コンボ中にバースト抜けされやすいなど弱点もあります。梅喧のガードキャンセルとエディの分身同時攻撃を足して2で割ったような戦い方ができます。 - 強いて言うなら、幽霊は中距離以外が強いです。
FRC可能な4種の変則的な起動の飛び道具や飛び道具ヒット後のオプション攻撃が強力ですが、ゲージを吐いても火力は知れています - 強いて言うなら、剣は近距離以外が強いです。
発生が早く剣に当たり判定が無い通常技や、補正はかかるものの単純火力が高くダウンも霊魂も取りやすい必殺技が強力です。
AC+Rで性能が激変し、FRCを絡めることで見えない中段(高速過ぎる)が出来るJHSや、状況限定で高速化する6HSの中段が強いです。
反面、攻撃の隙が元々大きいです。ソルがSやHSを振り回して隙を作るのと同じくらいには。あたかも完全に透明な劣化ミリアや劣化チップがまとわりついているような崩しと起き攻めが可能です。
- 強いて言うなら、犬は近距離に非常に強いです。
- 今回のザッパは全体的な大幅強化と、礼儀作法によるランダム性の軽減から、強キャラに。
- 立ち回りも以前より強くなって、リスクが減った。
- 地味に技の判定も強化されている。
- 不幸モードのペースアップに驚愕するも、遠Sの短縮には落胆。
- 犬の二段攻撃についてはガード拘束、ダメージが増えて強くなった。
- ノーリスクの崩しを仕掛ける剣憑依の強さ。
- ラオウは立ち回りこそほかの憑依ほど強くはないけど攻撃が当たれば勝ち。
ぐんそーさんによる、AC+Rでのザッパの戦い方講座。
「旧作やってれば当然しってるだろw」というような、細かなテクニックから教えてくれるので、今作が始めての方でも安心ダイジョウブ♪
AC+Rでも十分に生かせるテクニックが満載なうえ、はじめて触る人もザッパの立ち回りの雰囲気を掴める内容になっているようです。
ACR ザッパ TOP
「旧作やってれば当然しってるだろw」というような、細かなテクニックから教えてくれるので、今作が始めての方でも安心ダイジョウブ♪
AC+Rでも十分に生かせるテクニックが満載なうえ、はじめて触る人もザッパの立ち回りの雰囲気を掴める内容になっているようです。
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