アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。
技の詳細なフレームデータは基本データの項に掲載してあります。


直接見たい技がある場合はこちら(非常に縦に長いので注意)



【全憑依共通】通常技解説

立ち技

P
  • 発生5F、ザッパの最速技の1つ。またザッパの無憑依技の中では発生に対して比較的リーチが長め。当たり判定は見た目通り高め。
    • また硬直が無憑依最低の6Fのため、信頼がおける技の一つ。使い倒せ。
  • 基底90%。被ガード時ザッパ2F有利。無憑依時はムカデRC後の繋ぎと当て投げくらいにしか使えないが、有利時間は魅力的。
  • 剣、幽霊、ラオウ憑依時は連打キャンセル可能。JC可能。
K
  • 1F目から動作終了まで完全に足元無敵。地上CH時はダウン効果で無2HS等で拾える。
  • 発生が9Fと遅いこと、リーチが無いこと、無憑依時は近Sへのガトが無いことに注意。JC不可。
    • 持続6Fだが、硬直が8Fと無憑依3番目に短い。全体動作が長く空振り時にやや長い隙を曝すので、起き牽制や暴れ潰しに逆に潰され返されない。
  • ポチョムキンのスラヘや闇慈P戒などの足元にしか攻撃判定の発生しない技対策や、攻撃判定と当たり判定が前に出るタイプと相性がイイ。
    • ダッシュ慣性に依存する。また、やられ判定も若干前に移動する。ジョニー6HSなど、根元に攻撃判定の無い技をすかせるといいが今後の研究次第。
D
  • 中段。リーチがかなり短く、今作は発生が24Fと遅くなったため使い辛い。
  • 10Fから投げ無敵・18Fから下半身無敵があり、必殺技でキャンセル可能な珍しいダスト。
    • 無憑依時以外は必殺技FRC入れ込みで使うと安心。そもそも憑依時にダストを使うことが珍しいかもしれないが。
  • 犬憑依中には出せない。またラオウ憑依の場合は別の技に変わる。

しゃがみ技

2P
  • 発生5F、ザッパ最速技の1つ。基底90%。発生の速さを活かして連続技の始動などに有用。
  • 低姿勢だが、攻撃中は横にやられ判定が伸びる模様。全体硬直が9Fと長めなので空振り注意。Pの6Fと比べ3F硬直が長い。
    • 低姿勢の利点が不要な場面では、性能の良いPを振っていきたいところ。対空空かしのため2Pを振るときは、硬直に刺さってしまうか見極めを。
  • 剣・幽霊・ラオウ憑依時は連打キャンセル可能。
2K
  • 発生7F、持続6F、硬直7F(2番目に短い)の下段。基底80%。
  • 連続技の始動・崩し等に。リーチも比較的長い。わずかながら前進するのも魅力。2Kを出すとダッシュ慣性無しで停止する。補正・高姿勢以外はかなり優秀
    • 相手空中で、地上ダッシュ裏周り2Kとすると、ガード方向を惑わすことができる、かもしれない。ダッシュ>FD緊急停止の代わりなる小ネタもある。
    • 2KCH>(屈食らい限定?)2HSがヒットを確認。相手の暴れ出だしを2Kで潰すこともあり、ガード時も間接的に2HS意識させた萎縮効果が見込まれる。
2D
  • リーチが短く発生12Fの遅めな下段。今作では2K等のLv2技立ヒットからでも距離次第で繋がる。GGXX/以前と性能が強化された技。
  • 10〜20F低姿勢。梅喧の邑煉(HSガーキャン)を後出し2Dでかわせるなども可能だが、所詮ネタ。
  • 犬憑依中には出せない。

レバー入れ技

6P
  • かなり低姿勢(ザッパ最低姿勢技?)になる下段で、JC可能。CH時は若干浮いた後ダウン効果のため、無2HS等で拾える。
  • 連続技の始動、繋ぎ、崩し、牽制、対空、空かしと使い道は多い。無憑依時近Sへのガト不可なので注意。
    • カイJHS(JSかも?)を空かしたり、メイJ2HSを空かせるなど対空などとして攻撃空かしが期待できる。
    • 反面やられ判定も横に長く、ジャム6HSなど横に長くやられ判定が小さい技(ジャム6HSは後ろ足やられ判定有り)に叩き潰されるので技相性は暗記が必要。
  • 相手がガトリングガード時、6P>JCで距離を離すことも可能。読まれると空中投げが待っているかもしれない。
    • 硬直が18Fと、近Sやムカデ並に長い。対空の空かしで使う時はしっかり見極めて。

空中技

JP
  • 中段。リーチは頼りないが対空などに。無憑依時以外は連打キャンセル可能。JC可能。
  • J降り際をJPで締めて地上投げをされるのはもはやお約束。相手ヒザ辺りまでJPを当て続けないと地上連続ヒットは難しい。
JK
  • 中段。見た目通り上下への判定が薄く、発生も10Fと遅い。空中コンボで使う際は当たるかの見極めを。
  • 無憑依以外ではJP連打のダメージをかさ増ししたい時にJP>JK>JPを組み込むときもある。
  • 無憑依・幽霊JSなど、J降り際で高度制限により空振りしそうな場合、仕方なく地上に降りる時にJKを使うくらいか?
    • 持続11Fと長いので、覆い被さるように使う手もあり。どちらかというと苦肉の策としてなので、有効な手ではないかもしれない。
JD
  • ヒット時相手を吹き飛ばす効果あり。空中コンボの締めの他、地上の相手に低空で当てて拾いなおせるケースも。
  • 攻撃力は空中技の中で羅JHSに次いで高い。発生は9Fと早目。着地硬直有り。CH時に壁バウンド効果。
  • 犬憑依中には出せない。

その他

通常投げ
  • 壁バウンド効果。中央ではダウンは取れるが追撃は厳しい。強制基底50%。
  • 中量級以上なら壁際限定でムカデ・犬2D・D帰って3体分のダウン追い打ち確定することも。キャラ限定で壁バウンド>ダウン追い打ちムカデも確定する。
  • 軽量級(ジャムなど)は画面中央で壁バウンドするところを、立ち位置限定で最速ダッシュ5Pで黒ビート無しで拾えることもある。
    • 猶予Fがほぼ無く壁までの距離限定なので必ずはいるわけではない。
空中投げ
  • ダウン効果。追い討ちにムカデ・Kそのままなどが入る。強制基底50%。
  • 相手の重さで追い打ち可否が異なるため、要注意。ムカデの空振りは全体30F以上ありフルコンを食らう。
  • 通常J、HJ、FDつきHJの各J軌道を身体で覚え、(不安なら相手の背後をとるようにして)空投げをマスターしておこう。復帰狩りできるとなお良し。
DAA
  • モーションは無2HS。強制基底50%?
  • 他キャラに漏れず、エディやディズィーの分身とDAAが相討ちしてしまうと、ムカデ空振りくらいの不利Fが発生するので注意。

【無憑依・犬憑依】通常技解説

立ち技

【無犬】近S
  • 発生8F。主な用途は連続技の繋ぎと確定反撃の始動。攻撃・やられ判定が見たままなので対空にも使えるらしい。ヒット時で8〜9F不利なのでキャンセル推奨。JC可能。
    • 硬直18Fで硬直差-12。ムカデの硬直20Fと比較してもガード・空振時に悲惨。確実に当たる場面で次へのガトリングも込みで使うのが安定か。
【無犬】遠S
  • 通称ゲロ。無憑依時の牽制の要でリーチが長め。発生は13Fと遅いので注意。
    • 持続9F、硬直7F(無憑依2番目の長さ)は優秀。持続重ねや状況限定の起き攻めに使えるネタは無いのだろうか?
  • 持続部分(通称ゲロ池)は下段、ダメージ0、持続3F、通常ヒットでよろけ、本体の硬直が切れて6F後に発生。
    • 持続部分は相殺判定のない特殊飛び道具で、本体の硬直が切れていれば攻撃を喰らっても発生する。犬噛み付きの起き攻めで利用することが多い。
【無犬】HS
  • 発生が22Fと遅いものの比較的見辛く3ヒットすべてが中段
    • 発生さえさせれば無敵以外の暴れと相討ち以上になることもある。低空ヒット・CH時はP>ムカデの黒ビート(連続ヒットしていない)コンボか空投げの選択を迫ろう。
  • しゃがみ状態へヒットさせても5F不利で、移動しつつ攻撃する性質のため接近し過ぎによる反確が多いため、FRCやRC、(憑依時)犬でフォローが必要。
  • 1〜3段目RC>2Kでガードを揺さぶれる。FRC可能(2段目後と3段目後)だが必殺技キャンセル不可能。

しゃがみ技

【無犬】2S
  • 発生は11Fと遅いが持続9Fと比較的長めで、CH時よろけ誘発が全通常・必殺技で最も長く魅力。
    • 見た目通り横に長い攻撃・やられ判定。発生・リーチとも心もとない。地対地でハイリスクハイリターンの置き牽制に。突進技や横に長いやられ判定のを先読みして。
    • KによるCHが見込めないときに振ってみよう。硬直12FはHSや2Dと同じ。よろけが長いので、レバガチャしてもダッシュ2K>ムカデが余裕で決まることも。
    • 対ソルの足払・ガンフレ出掛かりやGV突進部にCHしたり、攻撃判定よりもやられ判定が先に出る技に滅法強い。読まれて飛ばれると滅法弱い。
【無犬】2HS
  • 発生15Fで、ダメージ60、気絶値2倍、通常ヒットでもよろけ誘発。2HS以外の全地上技にガトリング可能、JC可能。
    • 2HSのよろけ時間はCH時でも少し短めで、通常ヒット時はRCしない限りレバガチャ復帰されることがほとんど。期待値は低い。
  • Lv3技相手しゃがみ食らい時はこの技に繋がる
    • 具体的には無・犬憑依の近S>2HSガトリングが相手しゃがみ食らいのみ成立する。
  • 上記の一部の連続技、暴れ潰し連係、先読み気味の対空、リターン重視置き牽制に。S子の鼻あたりまで攻撃・やられ判定有り、か?

レバー入れ技

【無犬】6HS
  • 通称鳥。中段の突進技。硬直26Fでガードされると反確と言えるが、奇襲や犬のコンボの締めに。
  • 今作では壁バウンドした場合などはダウン取れないケースが多いので注意。判定は弱め。必殺技キャンセル不可。

空中技

【無犬】JS
  • 判定はそこそこで見た目通りのため、特筆する点なし。見た目通り若干横に判定が長く下に薄い模様。
  • 中段。発生はJKより早い9F。空中コンボ中継の主役。JC可能。
    • JP>JSとつなぐ場合、JPを相手脳天で当てJSを繋ぐと地上攻撃にまで繋がりやすい。非連続ヒットにならないよう練習あるのみ。
【無犬】JHS
  • 中段。後ろへの攻撃判定が強く、概ねめくり専用技。
  • そのまま地上の相手を狙うと対空・空投げされる場合、相手の地上牽制にCHさせるようなタイミングで使うなど工夫が必要かも。
    • (相手ダウン)J飛越>JBS>(相手起き上がり)>JHSでもヒットさせることができる。見た目で裏表の判断が難しい。
    • 空投げをするときはJPとの複合入力をお勧めする。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
青字で表記されている技は通常憑依中専用のガトリングルート。
緑字で表記されている技は犬憑依中専用のガトリングルート。
※犬憑依時は各種D攻撃が出せなくなります。
【無犬】地上ガトリング
  • P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→ガトリング不可
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→遠S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可
【無犬】空中ガトリング
  • JP→JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS
  • JS→JK、JHS、JD
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可

【幽霊憑依】通常技解説

幽霊憑依の特徴

  • 幽霊のストックが無い場合、幽霊攻撃と同じ全体硬直分ザッパが被CH状態・無防備になる
  • ザッパ本体の移動に遅れてついてくるため、ダッシュ直後に技を出すと幽霊が後方にいる分リーチが短くなってしまう。逆も然り。
  • 一部幽霊通常技には特殊ガトリングが存在。対応した技を合計3回まで繋げることができる。(例:遠S→遠S→遠S、遠S→6S→2S)
    • 空振りした場合でも特殊ガトリング可能。
    • 何体目の幽霊が攻撃したかで技の性能が異なり、基本的には後に攻撃するほどリーチが長くなる。

立ち技

【幽霊】近S
  • JHSからの拾いや主に連続技に。JC可。旧作と比べ攻撃力ダウン。
【幽霊】遠S
  • 牽制の要。CH時によろけを誘発する。今作で攻撃Lvが3になり立HSに繋がるように。JC可。
  • 下への判定が薄くやられ判定も前に出るため先出し牽制に。しゃがみに当たらないキャラ・低姿勢技に注意。
  • 1段目通常ガードで硬直差0F。
    • 当て投げ、帰ってFRCから攻め継続、ガトリング継続、止めてガードして読みあい、いきなり6HS中段、連続遠SでCH誘発、お好きな行動で相手を翻弄しよう。
  • 2〜3段目はヒット・ガード時とも攻撃LV1なので注意。
【幽霊】HS
  • 主に連続技の繋ぎに。発生・リーチは遠Sに劣るので注意。JC可。
  • 頭突きモーションのためかこころなし下方向に判定が強い傾向。所詮ネタ。
  • 2〜3段目はガード時攻撃LV2だが、ヒット時LV1なので注意。※ヒット・ガード逆かもしれません
    • 地上時・近距離時のみ、2〜3段目が非連続で相手に攻撃できる。ガードレベル上げくらいにしか使えません。

しゃがみ技

【幽霊】2S
  • 発生5Fの下段。とはいえリーチが信頼出来ない点は使い辛い。
  • 霊が低い位置に来るため、2S(空振り)>Sそのままで低い位置に打ち出せる。
  • 1段目通常ガードで硬直差0F。ガード時の連係の締めに最適。
    • 1段目ガード>様子見or近付いて投げor各帰ってFRCor2HSor2Dorノーキャン6HSかor2S2段目空振り(>次2HSのリーチが伸びる)、なども可能。
  • 2〜3段目はヒット・ガード時とも攻撃LV1なので注意。
【幽霊】2HS
  • 地上幽霊爆弾。幽霊を1体消費。ガードされてもザッパ5F有利。RCも含めキャンセル全不可。
  • ヒット時はダウン効果で、遠S等で拾える。

レバー入れ技

【幽霊】6S
  • HSと同じ頭突きモーションで斜め上に攻撃。JC可。
【幽霊】6HS
  • 発生16Fの中段。幽霊通常技で最も1体あたりの威力が高い。憑いている霊の数だけ攻撃するが、全体モーションは変わらない。
  • 霊が3匹いればガードされても4F有利だが、2匹でしゃがみヒット時でも9F、1匹だと17F不利。ご利用は計画的に。必殺技キャンセル不可。
  • 5P、6Pからガトリング可能。
    • 通常ガード時硬直差0Fの技からいきなり出すという手もあり。

空中技

【幽霊】JS
  • 中段。発生が14Fと遅い上全体硬直も長いのだが、Dmは35と幽霊1体あたり2番目に高い。
    • モーションは5HSと同じ。攻撃判定が頭突き部分の妙な位置に出易い扱い辛い技。技後の硬直はJSのほうが長い。5HSと同じく下向きに強めの判定があるようだ。
    • +Rになって発生が10Fと高速化したのでコンボの早い段階ならJPから繋がるようになったが、Dmは25となり減少した。
  • 全体硬直が長いことで冷静に対処されると的にもなりかねない技。旧作から性能がほぼ変わらずのため対策されていないことが多い。
    • 垂直JSではザッパ本体と幽霊頭突きの間に微妙な隙間が発生し当たらず空かし下段を狙ったり、相手の空中攻め込みを後方J中JSでCHを取ったり、飛越J>JBSJSでめくり中段とネタは豊富かもしれない。
【幽霊】J2S
  • 2Sと同じモーションで下側を攻撃。
【幽霊】JHS
  • 空中攻撃だが中段ではない。空中幽霊爆弾。幽霊消費。ヒット時ダウン効果。RCも含めキャンセル全不可。
  • これも幽霊がその場で爆発するため攻撃判定が妙な位置に出易い。J昇りや空中ダッシュから出すのが主で、相手ダッシュを止めたり表裏選択の起き攻めにも有用。
    • JHSがヒットした後にどれだけ追撃を入れられるかが幽霊使用のポイント。唯一攻撃後にリスクを背負わず一方的に攻撃を入れられるチャンスである。コンボ要練習。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
青字で表記されている技は特殊ガトリングルート。背後にいる幽霊の数だけ派生可能(最大3回)
【幽霊】地上ガトリング
  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S遠S2S6SHS2HS、ダスト、足払い
  • 6S遠S2S6SHS2HS
  • HS遠S2S6SHS2HS
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S遠S2S6SHS2HS、ダスト、足払い
  • 2HS2HS
  • 足払い→ガトリング不可
【幽霊】空中ガトリング
  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS
  • JS→JK、JSJ2SJHS、JD
  • J2SJSJ2SJHS
  • JHSJHS
  • JD→ガトリング不可

【剣憑依】通常技解説

剣憑依の特徴

  • 出した通常技によって剣が移動し、その場所に停滞。再び剣通常技を出すとその位置から剣が攻撃、とザッパと剣を離しての遠隔攻撃が可能である。
    • 通常技ではザッパ側に剣を戻すことはできない。一定時間剣を使った技を出さなかったり、逝きます以外の必殺技でザッパ本体の元に戻ってくる。
    • 剣の移動範囲は限られており、ザッパから大きく離れたら先に進めなくなる。
  • 剣による通常技は全て空中ガード可能。また、ガードさせてもガードバランスゲージは一切増加しない。
    • 剣には当たり判定が存在しないが、飛び道具では無く打撃判定(=アクセルの天放石に当て身される、ポチョのFDBで返せない)。

立ち技

【剣】近S
  • 発生5Fだがリーチが信頼できない。ダッシュからの連続技では極力立Sは省略したい。JC可能・強制立たせ効果。
    • 意外と縦方向にリーチがあるらしく、ザッパ顔辺りまでは伸びる。対空として使えるがリスキー過ぎる。
【剣】遠S
  • 発生8F。
  • 牽制などに使えるが当たり判定も前に出るので先出し気味で相手の技が発生する直前を潰そう。
  • ダッシュから近付いて出すと近Sに化け易いため、距離を詰めながらは使えない。
  • 剣は少し前に進む。
【剣】HS
  • 発生9F、硬直差0F。
  • 攻撃・やられ判定が横に長く攻撃力も高い2段技。縦方向のリーチは薄い。連続技の繋ぎ・締めに。
    • 1段目ヒットで2段目空振りするとスレイヤーなどには反確になるシーンがあるので覚えておこう。
  • 相手の地上飛び道具に対してなどに発生の早さを生かした牽制が可能だが、全体硬直も非常に長く回避されると隙だらけになるので注意。
  • 剣は大きく前に進む。

しゃがみ技

【剣】2S
  • 全憑依で比較的長い下段。牽制・連続技の繋ぎに。
    • ACでの2Sより剣の位置が高い場合、上段技になる。
    • 持続は2Fと短いので、起き攻めで使用する際はその点考慮するといい。
  • 剣の位置を下げながら前に進む。
    • 2Sからの6HSは出が速くなる(厳密には低い位置への攻撃判定の到達が早くなる)。
【剣】2HS
  • 攻撃LV5。空中ガード可能。JC可能。剣にやられ判定が無い。
    • 1段目硬直差-12F、2段目硬直差+2Fなので2段目当たらない時はキャンセル推奨。斜め上45度方向に強力な攻撃判定が出る2段技。
  • 背の高いキャラへの牽制や相手ジャンプ攻撃に引っ掛けCHさせる対空をはじめ用途は広い。モーションが長く、足元・真上付近に判定がないことには注意。
  • 空中の相手をダッシュで潜った直後に出すことで、表裏の攻撃を行うことが可能。所詮ネタ。

レバー入れ技

【剣】6HS
  • 脅威の発生13F中段。硬直差+4F。全体硬直はかなり長い。剣にやられ判定が無い。
  • 屈まれるなど実際にヒットするのは大抵もっと遅い持続部分だが。持続中盤からは両ガード可になり、終盤に2ヒット目の下段部分が発生。
  • 持続後半を起き攻めとして使い有利フレームを伸ばしたり、崩しやジャンプ防止に前半を使ったりと、中段として以外にもとにかく用途が広い。
  • 2Sや6HSから連係させると低い位置から攻撃判定が出るようになり、事実上中段としての攻撃発生が早くなる。

空中技

【剣】JS
  • ACRからの剣の仕様変更により、本体が空中にいる状態から地上遠Sを振る技という感じの技になった。
  • 中段。仕様変更のせいで昇りで出しても当たるようになり、発生の早さはACそのままのため高速中段として機能するようになった。下段の2Sと同じリーチ。
    • 基底ダメージ補正はついたものの大した問題ではない。クソ技
【剣】JHS
  • 中段。発生直後にFRC可能。
  • 昇りで出せば高速中段になるが、JSがあるため基本的にはFRCによるJSからの繋ぎに用いる。JS→JHS青→JS…でザッパ本体が着地するまでコンボが途切れない。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
【剣】地上ガトリング
  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→ダスト、足払い
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ガトリング不可
  • 足払い→ガトリング不可
【剣】空中ガトリング
  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS
  • JS→JK、JHS、JD
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可

【ラオウ憑依】通常技解説

  • 攻撃力、発生、持続、全体硬直いずれも大きめなのは注意が必要。しっかり相手の反撃を誘い、狩れるとものすごい強い。

立ち技

【ラオウ】近S
  • 発生10F、硬直0、攻撃LV4で硬直差+6なのが売り。
    • 起き攻めなどに使える。アンセムと違い体力or覚醒ゲージを削れないが詐欺重ねできるのでどちらでも構わない。
  • 状況限定だが、相手が空中で逃げ腰のときに空ガ不可を利用することも可能。裏周り時に効力を発揮するが所詮ネタ。攻撃・やられ判定は見た目通り正方形に近い模様。
【ラオウ】遠S
  • 発生、硬直、硬直差など後述の2Sに劣る。2Sよりわずかにリーチがあり2Sにガトリングできるため相手の動きを封じるのに使って行きたい。できれば2Sまで繋いだほうがいい状況が多い。
  • 何よりの目玉は攻撃LV4で遠S>ベロウズマリスが先端ヒット以外でフルヒットすること。遠S単発ヒット確認でごっそりorとどめの削りや覚醒ゲージ削りに。
  • 2S警戒のダッシュ牽制で近づく相手にエドガイの裏の選択肢として2Sよりややリーチのある遠Sが先出しで使えるかも。エドガイRCがもったいないけど追い払いたい時に。
【ラオウ】HS
  • 持続6F、硬直差-3F。旧作よりリーチがさらに伸び、ザッパ本体が立モーションのまま出る下段でダウン効果。Lv3技から連続ガードになりディレイできジャンプ移行中に刺さることも。悪質。
  • 相手次第だが近距離(地這い攻撃グラフィックの真ん中より外あたり)で相手がダウンした場合、アンセム追加Kのダウン引き剥がしから追撃を行うことができる場合も。
  • 5HS(下段)>2HS(下段)orD(中段)or2D(下段)へガトリング可能だが2HS発生が遅く黒ビート。2HSはジャンプ防止にもなり、HS>2D(発生12F下段)orHS(発生19F下段)orD(発生22F中段)と択れるが所詮ネタ。しかもトドメで行うと発生時間の影響で死体蹴りになる可能性もあるので考慮して。
【ラオウ】D
  • 発生22Fの中段。必殺技キャンセル可能、ガードされて4F有利。そこそこリーチがある上ザッパ本体は立HS等と同じモーションのダスト。崩しの主力に。

しゃがみ技

【ラオウ】2S
  • 発生7Fで判定の強い下段で硬直差0F。ダッシュからこれで刻むのが基本行動の1つ。択一攻撃の起点に。前作より硬直が2F伸びた結果、硬直差は±0Fになった。
【ラオウ】2HS
  • 発生が19Fと遅く、モーションもダストに似ており対に出来る下段。対空として置いておく事も出来る。
  • 密着気味(最低でも2Dが当たるくらい)で2HS始動からのノーゲージでできるアンセムループコンボの減り方は異常。投げ返しの可能性もありハイリスクハイリターンだが練習して損は無い。

レバー入れ技

【ラオウ】6HS
  • 発生17F、硬直差-11F。凶悪な攻撃力・判定・リーチを誇り、ヒット時スライドダウン。空振るとムカデ以上の隙を曝すことに。
  • 連続技の他、相手のダッシュ防止技に合わせる手も。起き攻めで相手BS(スレイヤーのDステ含む)読みでブッぱなすハイリスク戦法も画面端ならハイリターンが見込まれ有り。

空中技

【ラオウ】JS
  • 下に判定が強めの中段。高度制限はそこそこ。旧作より空中ヒット時の受身不能時間が延び、JHSに繋がるように。
  • 低空の相手にJSがCHするとエドガイで拾うこともできる。空中牽制に相討ち覚悟で使う手も。
【ラオウ】JHS
  • ヒット時バウンド効果。出てしまえば判定がやや強めで、リターンが非常に大きい技。空中コンボなどに活用したい。高度制限により低空で発生しない。
  • ヒット時は安定のエドガイコンボかアドリブで再度前Jしての空中拾いか使い分けよう。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
【ラオウ】地上ガトリング
  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→2HS、ダスト、足払い
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ダスト、足払い
  • 足払い→6HS
【ラオウ】空中ガトリング
  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JD
  • JS→JP、JK、JHS、JD
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可


ACR ザッパ TOP

このページへのコメント

ACの頃からですけど、ザッパの通常技は縦に長くなり過ぎてしまうんです。
ACから直貼りしたのは、その対策を施した版のヤツなんですね、アレ。
うまいこと、ヤッちゃってください!

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Posted by aqさん 2012年10月28日(日) 23:44:25 返信

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