アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

通常技解説

各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。
技の詳細なフレームデータは基本データの項に掲載してあります。

旧作ACの各種情報をベースに、新作AC+Rでの変更部分を差し替える形で作製。
変更点についてはアルカディアやスレでの報告などを元に行っており、現時点ではムックからの転載は自重しています。悪しからず。
誤りや不十分な箇所についてはぜひ加筆修正をお願いします。


立ち技

P
  • 発生が早いものの、攻撃力や攻撃レベルが弱い上に判定もあまり強くない。
    • ただし連打が効き、当てるとこちらが有利になる。
  • 打点が高く、とっさの対空や低空での受身に重ねたりして使う。
    • ポチョ、テスタ、イノ、ジョニー以外の「全キャラの座り状態に当てることができない、当たらないこと」を利用しての連係が組める。
      • また上の4キャラにはしゃがみにも当てられることを利用して固めにも使用可能。
  • 何気に「ガードさせて2F有利」と近Sと同性能。展開の早さが売り。
K
  • 早い発生に加え、かかとの判定も強い上に連打が効き、さらに足元の判定が小さくなる技。
  • ACまでは足払い等に繋ぎにくく、殆ど無視されていた。が、AC調整で足払いにガトリングできるようになって使いやすくなった。
    • 一部キャラの通常技にものすごくかみ合うので相性を研究しても面白いが、補正がかかるのでコンボダメージは少なめ。
      • これを使うのなら起き攻めに持っていって起き攻めを迫るのがいいだろう。
近S
  • 発生が早い上に当てて有利Fを稼げる近距離戦の要。JC可能でJ仕込みをするときにも使う。
  • 近S>近Sと目押しで繋ぐことができ、ダメージアップのためにも出せるようにしておこう。
遠S
  • 発生も早くてリーチもあるが、全体的に動作が遅く、空振りすると隙が大きいので牽制で使いにくい。
    • 出すなら必ず相手には当たるように出したい。
  • 意図せず出してしまった場合、JCで低空ダッシュで強引に攻めにもっていったり、HS、屈S、スシなどに繋いだりして隙消し。
    • これもJ仕込みでよく使用されます。
HS
  • 他キャラと比べると発生が早く、持続が長いことが特徴の牽制技。判定も強く、下手な暴れはガンガン潰す。
    • ただし、食らい判定が結構前に出てしまうので、相手の技によっては相打ちになってしまう場面も。
    • 持続の最後の方を起き上がりに重ねれば、目押しで近Sに繋がる程有利Fを稼ぐこともできる。
    • 足払い系の技や一部キャラの6Pに弱いのが欠点。
  • New! GGXXACplusRで基底ダメージ補正95%がなくなったので、カウンターヒットさせた時のリターンが微増。
D
  • 中段技。リーチが非常に長く、食らい判定が後ろに下がった後に一気に前に出る。
    • 迷彩がかかっていると決まりやすくなる。
    • 判定が下がることを利用して相手の暴れ技の範囲ぎりぎりから出して、攻撃を避けつつ使うこともできる。忍者COOL。
      • タイミングがシビアだが、ネタとして使ってみよう。当てた場所によりコンボが変わってくる。

しゃがみ技

2P
  • 立ちPと違い、全キャラに普通に当たる。このため、通常相手を固めたりする時にはこちらが多く使用される。
    • 連打が効くが、相手ガード時は不利。上手く暴れ潰しを使い、固め易くしよう。
  • 基本的にダメージは立ちP同様低く、補正までかかる。これもコンボより起き攻めへと持っていくほうがいい。
    • 屈P>スシで相手が暴れると、「ガードが外れたところにスシがカウンターヒット」という連係を組むことができる。
      • 他にも「固めでおとなしくなったのをP転移で投げる」などの非常に多くの連係が使え、引き出しが多ければ多いほど相手が混乱する。
2K
  • 屈Pより発生が遅いが、それでも十分早い下段技。当ててもこちらが不利になり、暴れに少し弱い。
    • 基本的には近SやKに繋ぎ、ダウンを取ってその後の展開を有利にした方がいい。
    • 崩し要素として多めに使ってもいい。
    • 補正がかなり掛かるので無理にコンボに行かずダウンを奪うことを重視したほうがいい。
2S
  • リーチが長く発生も早いうえに、遠Sと比べて全体動作が速くて隙も少ない、という優秀な牽制技。
    • 姿勢も低くなるため、医者のレレレ突きや遠S等をかわして当てることも可能。かなり使える。
      • ただ当ててもHS、屈HSにしかガトリングできないうえ、射程ぎりぎりだとそのHSもあたらない。
  • JCが出来ないため、当てるとスシか転移に繋げるしかない。割と近い距離でカウンターだとαに繋がる。
    • 食らい、投げやられの範囲が結構前進するため、開幕でポチョバスと同時に出すと見事に吸い込まれていく。
2HS
  • 判定が上方向に強めで、相手の真下にもぐりこんで使うことの多い技。持続も結構長いので置くようにすると結構使えるだろう。
    • ノーマルヒットだと追撃しにくいが、カウンターならジャンプで追撃できる。
  • 地上からだとノーマルではHSorD転移で追撃でき、J仕込みをして繋ぐことでよりダメージアップが見込める。
    • カウンターの場合一部の軽量級以外には6HSから拾うことができるようになっている。
      • 軽量級にはスシに繋ぎ拾う、ジャンプからコンボで拾える。
2D
  • 足払い。リーチが長く発生もそこそこ早い方。
    • 足下無敵という性質があり、下段技での牽制合戦ではかなり有利に立ち回ることができる。姿勢もほんのわずかに低くなる。
    • ただし空振ると意外と長い硬直を曝してしまうため、乱用は禁物。

レバー入れ地上技

6P
  • 二段技。一段目は上半身無敵があり、主に対空として使用する。
    • 二段目はリーチが長く、主に一段目を当ててそのまま二段目に繋いで足払いで締める、といった使われ方が多い。
    • 判定が強いのと上半身無敵を利用して、一部のキャラへの牽制として有効。
      • ちなみに初段も二段目もJC可能であり、J仕込みで使われる。
    • 足元のやられ判定が若干前進するので下段に弱め。
      • また二段技という特徴が災いし、全体動作がかなり長い。つまり、外せば隙だらけである。
6K
  • 下段無敵の中段。ガトリングから出せるルートが屈HSと近Sなため、中段の中では発生が早い方なのにガードされやすい。
    • めり込むように当ててしまうと大体反撃されてしまう。出来るだけ先端を当てるようにしたい。
  • 当ててもコンボが安いので相手もあまり恐れていないが、カウンターだとスライドダウンを誘発する。
    • ガードゲージが光ってる時だけ警戒される。寂しい。
    • 攻撃の持続を起き上がりに重ねて近Sに繋ぐことができる。
    • 見せておくと嫌がった相手が不用意に動いたり暴れたりすることもあるので、そこを突く戦法もあり。
  • New! GGXXACplusRでFRC追加。タイミングは発生直前の3F間。つまり16〜18F
    • 使い道は…これからみんなで考えよう。
6HS
  • チップ通常技中、最大威力。リーチもあり、発生速度も平均的。
    • 地上ヒットで相手がよろけるので大ダメージを狙うことができる。
    • New! GGXXACplusRで、空中ヒット時に叩きつけて地面バウンドするようになった。
      • 空中α青着地6HS拾いからの選択肢や猶予が広がり、コンボの火力upが見込まれる。
  • JC可能なため対空技がカウンターした時に繋いでコンボダメージを上げられる。
    • やや全体動作が遅く、外すと隙だらけになる。
    • カウンターヒットすることでダスト、α、低空ダッシュ攻撃、近Sなどに繋がる。

空中技

JP
  • 空中コンボの相手との高度調節に使用。
    • リーチは短いが発生が早く、また全体動作も短いので空対空でしばしば用いられる。
    • ダメージが低いので、コンボで使いすぎるとコンボが安くなる。
JK
  • 二段技。発生が早く、こちらもコンボで使用。
    • 上方向に一段目が強く、上の相手に飛び込むように出すことで対空にも使用される。
    • 二段目は下方向に叩き付ける効果があり、二段目K>JKと連続で繋いで地上に引きずり落とすことができる。
    • JCが可能でコンボ中に使う事も可能。
JS
  • 基本的にコンボの中継用。全体動作が長く、外すと無防備きわまりない。
    • 上下に弱く、かといって判定が横にとても強い、というわけではない。
    • しかし左右に判定がついているために、相手の背後にめくり当てをすることで相手を崩すことができる。重要。
JHS
  • コンボの〆用。全体動作がかなり長く、ジャンプの昇りで出したとしても着地まで無防備になる。
    • よって空中投げの失敗等をすると、生命的に大変なことになる。
  • JSと違って、下方向への判定がとても強く、さらに二段技であるので地上の相手に飛び掛る時に使用される。
    • 下手に飛び掛らなければ、まず落とされない。
    • ただし高いところで当ててしまうと、着地までに相手のガードがハズれて投げられやすくなる。低めに当てることを心掛けたい。
  • AC調整でαが高速化したおかげで、地上ヒット時はαに繋いでダウンや高ダメージコンボに持っていけるようになった。超重要。
    • JS同様に左右にも判定があるため、起き攻めでも重宝される。
JD
  • 地面に叩き付ける効果がある。ACでは真下方向よりも横方向に吹き飛ばすベクトルが強くなった。
    • そのためJDでダウンを取ることが難しくなったが、発生が高速化したαを当てることが可能になった。
  • 隙は大きめ。だがジャンプの昇りで出すと強く、飛び込みでも使用できる。
    • やはり打点が高くなると反撃される。使いどころは工夫次第。
    • カウンターすることでスライドダウンになるが下り時でないと追撃は不可。
  • New! GGXXACplusRで基底ダメージ補正80%が追加されたため、JD始動コンボへのゲージ投入は慎重に。

その他

通常投げ
  • リターンはそれほどでもないが、打撃による固めや崩しが主力なチップには貴重な崩しとして活躍する。
    • ヒット時はダウンが奪えるので、起き攻めするのがベター。
    • 追い打ちγブレードからダウン追い打ち追撃することも可能。主にトドメに。
空中投げ
  • 主に対空として使用。6P対空では不安のある状況や相手キャラの場合に活躍。
    • ヒット時はダウンが奪えるので、起き攻めするのがベター。
    • 追い打ちγブレードからダウン追い打ち追撃することも可能。主にトドメに。
    • 受身狩りとしても使える。ダウンが奪えそうもないときやダウン追い打ち連係後に狙ってみよう。
DAA
  • 6Pのモーション。全キャラ共通の無敵技。
    • チップは防御力が低いため、触れられたらすぐに切り返してしまおう。
    • しかし、チップの特性上ゲージが溜まりにくく、使いたくても使えないことも。
    • FDやβ青などと使い分けて上手に切り返そう。ゲージのご利用は計画的に。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。
地上ガトリング
  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、6K、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト
  • HS→ダスト
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6K→ガトリング不可
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、K、2K、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、2HS、ダスト
  • 2HS→6K、ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可
空中ガトリング
  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JS→JHS
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可
連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)
  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • K→P、6P、2P、K、2K


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