AC以来の戦法が互いにある程度通用するが、火力差で鰤側が厳しいのは相変わらず。
ソル側はガトリングからのファフニールが追加されたせいで、迂闊に割り込もうとすると死が見える。
他、脚払いやGV、ガンフレ青からの打撃と投げ二択からの幸ループで4割5割減るのはもう様式美。
けん制での相性は良好な部類なので、N設置や速度が高速化した7設置を織り交ぜて丁寧に立ち回り、
相手の行動を逆に潰していくor誘い出して迎撃する感じで戦うと良いかも知れない。
ソル側はガトリングからのファフニールが追加されたせいで、迂闊に割り込もうとすると死が見える。
他、脚払いやGV、ガンフレ青からの打撃と投げ二択からの幸ループで4割5割減るのはもう様式美。
けん制での相性は良好な部類なので、N設置や速度が高速化した7設置を織り交ぜて丁寧に立ち回り、
相手の行動を逆に潰していくor誘い出して迎撃する感じで戦うと良いかも知れない。
立ちPか2Pが安定気味? 発生さえ噛み合えば鰤側が勝ち、そのままS>6Sまで刺さる上にYOYOも設置出来る。
ただしソル側も脚払いやGV、BBや6Pでカウンターを狙ってくるので空ぶった場合はガードできるようにしたい。
また、P系統はソルのHS系統に負けてしまう為、時折これらに勝てるS系統を当てていくとうまく読み合いが生じる。
ソル6Pに対しては鰤の脚払いが効く。GVはタイミングが噛み合わない?要検証。
どれも読み勝てればYOYO設置チャンスの特典がついてくるので積極的に挑もう。
ただしソル側も脚払いやGV、BBや6Pでカウンターを狙ってくるので空ぶった場合はガードできるようにしたい。
また、P系統はソルのHS系統に負けてしまう為、時折これらに勝てるS系統を当てていくとうまく読み合いが生じる。
ソル6Pに対しては鰤の脚払いが効く。GVはタイミングが噛み合わない?要検証。
どれも読み勝てればYOYO設置チャンスの特典がついてくるので積極的に挑もう。
安全に設置できる…のだが、ソルはダッシュが早いので簡単に間合いを詰められてしまう。即設置即引き戻しも有効。
または距離をつめることしか頭に無いソルにはぶっぱKSMH(要・加速)がよくささるのも覚えておくと良いかも知れない。
この距離からのライオットは6Pではなく置き2Sかループザループで潰す。攻撃判定がでっぱなので星船は相打ちになりやすい。
油断してガンフレ連発でゲージ溜めをするようなら空中ダッシュからJ2Sを叩き込んでよろけさせ、
フルコンを叩き込もう。
または距離をつめることしか頭に無いソルにはぶっぱKSMH(要・加速)がよくささるのも覚えておくと良いかも知れない。
この距離からのライオットは6Pではなく置き2Sかループザループで潰す。攻撃判定がでっぱなので星船は相打ちになりやすい。
油断してガンフレ連発でゲージ溜めをするようなら空中ダッシュからJ2Sを叩き込んでよろけさせ、
フルコンを叩き込もう。
お互いのけん制での読みがはっきりと結果になって現れる距離。
ソル側は判定で強引に押してくるのに対し、鰤側はそれらを的確に潰して自分のターンを持ってくるのが理想。
基本は鰤の遠Sを中心とした読み合い合戦になる。
遠Sはソルの通常技の射程外から攻撃できるので、ソル側はこれらを如何に潰す、避けるかといった行動に出る。
ソルの脚払い・GVは鰤の遠Sをスカす目的で使われるが、これらは鰤の脚払いや、先出しぶっぱKSMHで潰せる。
読めているなら強判定の3Pで強引にいってもいいが、GVやVVをはじめ潰されるリスクも高いので非常にピーキー。
ただし当たればよろけから誘発時、最速ダッシュフルコンが入る。安定はキャンセルからのKSMHだがメリットは薄くなる。
ハイリスクハイリターンな選択肢。
ガンフレは青さえされなければ直ガから遠Sや脚払いで(距離が近ければ)反撃がほぼ確定。
読めているならジャンプからのJ2Sをぶち込んでフルコン。
このガンフレに当たりさえしなければ割と安心できる印象がある。青されたら空中FDや跳ねロリで逃げろ。
また、鰤側もガンフレの間合いの外から脚払いを出すことでソルの脚払いを、(タイミング次第ではGVも)潰すことが出来る。
バンデット系は全部6Pで潰せるが、迎撃タイミングがずれるとカウンターヒットから痛い目に遭う。
また、この距離のライオットは6Pで潰せるかどうかがギリギリの間合い。不安なら星船かループで強引に潰そう。
みえみえの低空ダッシュから低空VVで鰤の6Pを潰すソルは分かってるソルなので油断しないように。
あとは遠Sの間合い外からのGV,BBは遠Sが噛み合うと直撃をもらうので警戒したい。
遠Sの間合い外からの奇襲は対策が練りにくいものの、どちらも様子見ガードしていた場合はそれなりに対応できる。
また、コレくらいの距離から出るライオットは6Pで大体潰せる。安易なぶっぱはすべて潰せ。
ソル側は判定で強引に押してくるのに対し、鰤側はそれらを的確に潰して自分のターンを持ってくるのが理想。
基本は鰤の遠Sを中心とした読み合い合戦になる。
遠Sはソルの通常技の射程外から攻撃できるので、ソル側はこれらを如何に潰す、避けるかといった行動に出る。
ソルの脚払い・GVは鰤の遠Sをスカす目的で使われるが、これらは鰤の脚払いや、先出しぶっぱKSMHで潰せる。
読めているなら強判定の3Pで強引にいってもいいが、GVやVVをはじめ潰されるリスクも高いので非常にピーキー。
ただし当たればよろけから誘発時、最速ダッシュフルコンが入る。安定はキャンセルからのKSMHだがメリットは薄くなる。
ハイリスクハイリターンな選択肢。
ガンフレは青さえされなければ直ガから遠Sや脚払いで(距離が近ければ)反撃がほぼ確定。
読めているならジャンプからのJ2Sをぶち込んでフルコン。
このガンフレに当たりさえしなければ割と安心できる印象がある。青されたら空中FDや跳ねロリで逃げろ。
また、鰤側もガンフレの間合いの外から脚払いを出すことでソルの脚払いを、(タイミング次第ではGVも)潰すことが出来る。
バンデット系は全部6Pで潰せるが、迎撃タイミングがずれるとカウンターヒットから痛い目に遭う。
また、この距離のライオットは6Pで潰せるかどうかがギリギリの間合い。不安なら星船かループで強引に潰そう。
みえみえの低空ダッシュから低空VVで鰤の6Pを潰すソルは分かってるソルなので油断しないように。
あとは遠Sの間合い外からのGV,BBは遠Sが噛み合うと直撃をもらうので警戒したい。
遠Sの間合い外からの奇襲は対策が練りにくいものの、どちらも様子見ガードしていた場合はそれなりに対応できる。
また、コレくらいの距離から出るライオットは6Pで大体潰せる。安易なぶっぱはすべて潰せ。
ソルの得意間合いなので守勢のままこの距離に持ち込まれると非常につらい。
基本的にはFDで距離を離すのがベターだが、ガンフレ青をガードしてしまうとソルのターンが続くので非常に危険。
星船暴れも投げ無敵が無いので、ぶっきらが通りやすくなってるのも怖い。
出来る限り落ち着いてFDして間合いを離し、隙あらば転ばせるか空中へ即逃げが安定か。
空中へ逃げた場合はロリやゲットを織り交ぜて安易に追撃させないように工夫すること。
基本的にはFDで距離を離すのがベターだが、ガンフレ青をガードしてしまうとソルのターンが続くので非常に危険。
星船暴れも投げ無敵が無いので、ぶっきらが通りやすくなってるのも怖い。
出来る限り落ち着いてFDして間合いを離し、隙あらば転ばせるか空中へ即逃げが安定か。
空中へ逃げた場合はロリやゲットを織り交ぜて安易に追撃させないように工夫すること。
どの設置もそれなりに機能し、それなりに逃げられる。
6設置からの停滞絡みの行動や、7設置からのガード不能を見込んでくとベター。
ガード不能はVVで回避されるが、FDしていれば無防備に落下してくるソルをフルボッコにできる。
6設置からの停滞絡みの行動や、7設置からのガード不能を見込んでくとベター。
ガード不能はVVで回避されるが、FDしていれば無防備に落下してくるソルをフルボッコにできる。
ガンフレからの二択や詐欺重ね、詐欺飛びが怖いのは前作同様。
星船は無敵時間こそ増えているものの、ソル側も当然警戒はしてるはずなのでガンフレを重ねてくることが多い。
詐欺飛びは画面端でないのならリバサメンテが間合いも離せて安心できるものの、
当てられなかった場合は追撃のGVでダメージが加速される危険もある。
詐欺重ねには射程距離の長いループザループもアリだが、こちらも星舟動揺ガンフレで潰される。
星船は無敵時間こそ増えているものの、ソル側も当然警戒はしてるはずなのでガンフレを重ねてくることが多い。
詐欺飛びは画面端でないのならリバサメンテが間合いも離せて安心できるものの、
当てられなかった場合は追撃のGVでダメージが加速される危険もある。
詐欺重ねには射程距離の長いループザループもアリだが、こちらも星舟動揺ガンフレで潰される。
前作同様、VVを出すかどうかで逆二択を迫られてる状態は変わらないが、YOYOを絡めればまだなんとかなる。
ゲットによるガード不能連係はFDを張り、リバサVVを警戒する。
今回は6Kが必殺技キャンセル可能になったので、ターン継続を目的に地上ダッシュ6K重ねもいいかもしれない。
このとき6K青が出来るとその後のバリエーションが一気に広がるので練習するのもアリ。
起き上がりに直接YOYO技を当てる場合はライオットでの逃げも視野に入れたいが、
これはジャッグ青を重ねることで回避可能。FBジャッグなら追撃も出来てウマー。
また、6設置や4設置からの殴りこみは遠SからのFBラッシュを意識させると通常ラッシュが通りやすい。
通常ラッシュは起き上がりに直に出すとGVで確反気味だが、
青すればガードが間に合うのでソル側も頻繁には狙わないと思われる。
ゲットによるガード不能連係はFDを張り、リバサVVを警戒する。
今回は6Kが必殺技キャンセル可能になったので、ターン継続を目的に地上ダッシュ6K重ねもいいかもしれない。
このとき6K青が出来るとその後のバリエーションが一気に広がるので練習するのもアリ。
起き上がりに直接YOYO技を当てる場合はライオットでの逃げも視野に入れたいが、
これはジャッグ青を重ねることで回避可能。FBジャッグなら追撃も出来てウマー。
また、6設置や4設置からの殴りこみは遠SからのFBラッシュを意識させると通常ラッシュが通りやすい。
通常ラッシュは起き上がりに直に出すとGVで確反気味だが、
青すればガードが間に合うのでソル側も頻繁には狙わないと思われる。
ガンフレは相変わらずガードするとソル有利なので、出来る限り直ガから反撃するか空中へ逃げること。
青されたらFDを張りつつ逃げる。跳ねロリ×2からの空中ダッシュで背後へ回り込む等。
中距離で不用意に出すようならジャンプからj2Sを叩き込んでやろう。
ヴォルカ(VV)で強引にこちらの行動を潰そうとする輩には様子見かFBジャッグの押し付けが一番有効。
落ちてくるソルを空中投げで画面はしに追い込めれば相手の心が折れるぞ!
バンデット系(BB,BR)、特にリボルバーはガトリングから出されても6Pで潰せるのは相変わらず。
ただし今回はファフニールもガトリングから出せるので迂闊に暴れると返り討ちに遭うリスクが増えた。
反射神経さえよければなんとかならないこともない?
ライオットは画面端から中央にかけてどんどん低い位置に機動がずれるので、
鰤の立ち位置で次第で有効な反撃が変わる。
中距離ならば6Pが安定、遠距離寄りなら置き6Sか直ガから反撃するくらいか。
タイランレイブは二段目のタイミングが一定なので、余裕があればスラバを狙ってもいい。
ただし外すと死ぬほど痛いぞ。
ACR ブリジット TOP
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