アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

※ACのデータを流用しています。
 編集漏れがあったら適時修正してください。

立攻撃

P
  • 発生の早い小技。基底補正80%。
  • 硬直差+3Fなので、近距離戦での刻みなどに。当て投げを狙う際などにも使いやすい。
    • 連打キャンセルが利くので、バースト対策で様子見したい時や暴れにも使える。


K
  • 発生3Fと出が非常に速く、コンボでの拾い・連係・反確や割り込みと近距離戦で重宝する。基底補正90%。
    • これで拾って近Sに繋ぎ、JCからエリアルを決めるのが基本的な流れ。
    • ガードさせて五分。ここからは暴れ潰しを狙ったり、図々しくダッシュして距離を詰め直して再度固めると言う手も。
    • 連係に使う場合は発生の速さから隙間を埋めやすく、暴れ潰し的に機能することも多い。
    • 暴れ割り込みにも使っていける。シュトルムと使い分けて切り返そう。
    • リーチが短く、攻撃範囲が狭いのがネック。ソルの立ちKの様な対空としては不向きな性能。


近S
  • 主にコンボの繋ぎに使用。
    • ガトリングルートが豊富で、JCが可能。エリアル前の拾いなどに。
    • Kから繋ぐことが多いが、余裕があるときは直接この技で拾っていこう。
  • 単体では、あまり使われない技。
    • リーチの短さから対空には使いにくい。発生もPやKほどには速くないので、咄嗟に触る技としても不向き。
      • その遅さを逆手にとって暴れ潰しに活用させることも出来なくはないが…
    • ガードさせると不利なので、近距離での固めに使う際にはCCなどによるフォロー必須。
    • 投げ仕込みに使う分にはあり。高めの打点のおかげでジャンプ狩りになる。


遠S
  • 聖ソルの通常技で最もリーチが長い(6HSとほぼ同等)。
    • このため、聖ソルには貴重な中距離牽制になる。早めに出して相手の行動を抑制。
    • ただし、発生はあまり速くなく、喰らい判定も発生より先に前に出てしまうため相手の置き牽制で潰されやすい。
      • 技同士をぶつけ合ったり相手の牽制の硬直に刺すのではなく、やや遠くの相手への置き牽制として使おう。
    • CH時は6HSが繋がる。しっかり確認できると強力。
      • しかし、最先端ヒットした場合、6HSが届かないことも……。


HS
  • 主にコンボの繋ぎに使用する。
    • 攻撃レベルが高いので各種必殺技へと繋ぎやすいほか、JCが可能なのでエリアルにも。
    • 近Sや2Sなどから繋いで出すのが基本。
  • 単体で使う場合、打点を活かした置き対空や受身狩り、リターン狙いの暴れ潰しなどに使用する。
    • 発生が遅いので、対空にせよ暴れ潰しにせよ、かなり先出ししないと一方的に勝つのは難しい。
    • 地上・空中ヒットを問わず、CH時はハイリターン。
      • 地上CH時はCCからその場ファフや、微ダッシュKが繋がる。
      • 空中CH時は受身不能時間がかなり長いので、余裕でエリアルが決まる。CCからてやコンなどを決めよう。
  • ちなみに、喰らい判定がかなり前に出る。突き出した武器の辺りに聖ソルがいる、くらいの認識でOK。
    • また、何故か出始めの半回転する動作でスライドヘッドを回避できる。色々と謎判定。
  • ACRの調整により、受身不能時間が2F伸びた。


ダスト
  • 全キャラ持ってる中段技。崩しに使用する。
    • 発生はダストの中では早めの22F。乱用しなければ、十分崩しとして機能する。
    • リーチが短いのが欠点。ほぼ密着からでないと当てにくく、固めからは狙いにくい。
      • BHBLv3AC青からダッシュしつつ出すなど、出し方を工夫してみよう。
      • CH判定の時間が長めに設定されており、もしスカしてしまうと手痛い反撃を貰いやすい。


屈攻撃

2P
  • 発生の速い小技。基底補正80%。
  • P同様、近距離戦での刻みに。こちらは硬直差+1F
  • 連打キャンセルが利くので、暴れにも使いやすい。


2K
  • 下段技基底補正70%。
  • 補正は大きいが、貴重な下段の選択肢として崩しに役立つ。
    • ここからは近Sや2Sなどに連係させるのがポピュラー。


2S
  • 牽制の要発生が速く判定も強い、頼れる技。
    • リーチは若干短いものの、間合い内なら多くの技に打ち勝てる。
    • CH時は6HSが繋がる。しっかり確認できれば強力。
    • しかし、負ける技には一方的に負けてしまうため、過信は禁物。
      • 一部のキャラの牽制技にはことごとく打ち負ける。
      • また、打点の低さから、カイのセバーのような跳ぶ技にも弱い。
  • コンボの拾いに使うこともある。Kや近Sでは届かない場面で使っていく。


2HS
  • 中段技であり、ガード崩しに用いる。基底補正90%。
    • 色々な技からガトリングで出すことができ、ガードされても5分なのが魅力。
    • ただし、キャンセル不可。追撃は基本的にRCしないとできない。
      • CH時は叩きつけバウンド効果なので、ノーゲージで追撃できる。
  • 14〜22F足元無敵あり。17〜22F対投げ無敵あり。
    • これらの要素から、意外とCHを取りやすい。暴れ潰し感覚で出してみよう。
  • 起き攻め持続の後半を重ねた場合のみ、目押しKが繋がる。
    • 難しいが、ノーゲージで追撃できるので狙ってみる価値はある。
    • また、BHBLv3AC青から最速で出すと、「2HS>炎」という流れでヒット。こちらも勿論追撃可能。
  • ACRの調整により、足元無敵と投げ無敵の時間が伸びたため崩しとして使いやすくなった。


足払い
  • 下段技強制基底90%。これでダウンを奪って起き攻めへ。
    • 補正が緩いので、2Kの代わりに下段の選択肢として崩しに使うのもいいだろう。
  • 6〜21F低姿勢判定あり。
    • 打点の高い技を潜れるため、牽制に便利。ガードされてもCCでフォロー可能。
    • リーチも聖ソルの技にしては長め。2S牽制があまり有効でない相手に対しては、主力牽制にもなりうる。
  • 近距離ヒット時には、「足払い(CC)>K」がポチョムキン、ロボカイ以外に繋がる。
    • シビアではあるが、練習して損はない。CH時は猶予が伸び、ポチョやロボにも繋がる。
  • ACR調整により、浮きが高くなった?確定ソースはなし


レバー入れ攻撃

6P
  • 1〜31F上半身無敵あり(内、18〜27Fは膝上無敵)。基底補正90%。
    • 上半身無敵はあるが、発生が遅めで打点も低いため対空には不向き。
  • ヒットストップ0Fであり、硬直差+2Fという変わった技。
    • 主に固めに使用。幻惑効果が高く、特異な固めを構築できる。
    • ヒット時はよろけ効果。ただし、よろけ時間はだいぶ短め。
  • 飛び道具と相殺する
    • しかし、これを使って相手の飛び道具を消しにいくことも少ないか。


6K
  • 1〜21F対投げ無敵あり。
    • 主に起き攻めで使用。相手のリバサ投げを防止して安全に起き攻め。
    • リバサ投げが多い相手は、まずこれや2HSで大人しくさせるといい。
    • ただし、打点が高く全体動作も長いため無敵技や低姿勢技による暴れに弱い点に注意。
  • CHよろけ効果であり、6HSが繋がる。


6HS
  • 非常に威力が高い単発技。
    • 地上ヒット時よろけ効果。
      • キャンセル不可だが、RCから追撃を決めれば大ダメージ。
      • レバガチャが甘い相手なら、ファフやサベジが目押しで繋がる。
    • 空中ヒット時叩きつけダウン効果。
      • コンボの〆とかに使えないでもない。
  • 遠S、2S、6Kの3つの技のCH時に繋げることができる。
    • ヒット確認ができるなら必ず繋げていきたい。
    • 動作中被CH判定なので、確認無しの入れ込みは危険。無理はしない。


ジャンプ攻撃

JP
  • 発生が速く、連打キャンセルが利く優秀な小技。
  • この技を振っている間は、通常のジャンプモーションよりも喰らい判定が小さくなる。
    • このため、ジャンプする際には「とりあえず振っとく」ぐらい便利。
    • 昇りで出せば相手の地上技の出際を潰すことも多い。
  • 空対空にも大活躍。咄嗟に出せる対空が少ない聖ソルにとっては主力対空にもなりうる。
    • 空対空でのヒット時にはJKなどに繋いでシュトルムまで。


JK
  • 打点が高いため、空対空に使える。
  • JC可能なので、コンボパーツとしても活躍。自分より相手の位置が高い場合の繋ぎに。


JS
  • 回転斬り。コートで斬っているわけではない……と思いたい。強制基底90%。
  • 攻撃範囲が広く、前方と上下を斬れる。JCも可能なので、エリアルの繋ぎに便利。
    • ただしリーチは短いので、距離調節を怠ると技が届かないことも。
  • 深めにガードさせることでF式が狙える。
    • 身長キャラ相手に「JS(JC)>JHS>JD」でJHSがF式に。崩しネタとして使おう。
  • ACR調整で聖ソルの裏側の判定が広くなり、普通にめくり起き攻めを狙えるようになった。


JHS
  • 飛び込みパンチ。下方向に判定が強く、飛び込みに使うと頼れる技。
    • 判定が弱めの対空技ならば、相打ちないし一方的に潰してしまうこともある。
    • とはいえ、負ける技には負けるし、空中投げなどで発生前を狩られる事もある。過信は禁物。
  • CHスライドダウン効果
    • もちろん追撃も可能。対空に失敗した相手に、きっちりお釣りをお見舞いしてやろう。


JD
  • 威力が高く、JCが可能。主に画面端でのコンボパーツとして活躍する。強制基底90%。
    • 受身不能時間が長めで、当て方によっては着地から再度拾い直すことも可能。
  • CH時壁バウンド効果。しかし、これで跳び込む場面は多くないだろう。
    • ちなみに、着地硬直5Fあり。単発で振るなら硬直を狙われないように振ること。


その他

通常投げ
  • ヒット時壁張り付き効果で、リターンの大きい投げ。強制基底40%。
    • 張り付き時間はあまり長くないものの、端ならば十分追撃できる。
    • 投げからのコンボは聖ソルの主だったダメージソースの一つなので、必ず習得すること。
    • 完全な画面端で無い限りは、張り付いても追撃は難しい。サーベイジファングで少しでもダメージを稼ぐか、受身狩りを選択しよう。
    • 中央の場合は、相手が大きく吹き飛んでダウンする。ダッシュで追い掛けて起き攻めを仕掛けるか、チャージするか判断しよう。


空中投げ
  • 受身不能時間が長く、ほぼ確実にダウンを奪える。強制基底50%。
    • 他キャラ同様、対空や受身狩りに使用する。
  • 低空で投げれば、着地Kやサーベイジファングで拾える。ACR調整で浮きが高くなったため、追撃を狙える機会も増えた。
    • 補正が大きいため、ダメージは伸びにくい。トドメや気絶狙いのとき以外は起き攻めを選択した方が無難。


DAA
  • システム共通の無敵技。モーションは近Sと同じ。基底補正50%。
  • 硬直が短く追撃もできるDAAだったが、ACRの調整で硬直が5F伸びたため追撃は非常に難しくなった。
  • 発生こそ5Fと速いが、無敵は9Fまでと短め。リーチも短く、読まれるとちょっと危険。


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。


地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、6K、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→HS、6HS、ダスト
  • HS→ガトリング不可
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→ガトリング不可
  • 6K→6HS、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ガトリング不可
  • 足払い→ガトリング不可


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS
  • JK→JP、JS、JHS、JD
  • JS→JP、JK、JHS、JD
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可


連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • JP→JP、JK


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