アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

Xrdの画像資料が無いためACRの画像資料での説明になっています。
細かい調整はあると思いますが、モーションはほぼそのままなのでイメージしやすいと思います。
間違い、情報が足りてない箇所があったりします。
見つけられた方は是非推敲お願いします。

立攻撃

P

備考:上段
  • 目線程の高さから鎖鎌を地面とほぼ水平に伸ばして攻撃する。
  • 長いリーチを活かした遠距離での牽制やコンボの繋ぎとして使用する、アクセルの代名詞とも言える通常技。
  • 近めでの空中ヒット時は2Sや6K>2S、やや遠め且つ低めでの空中ヒット時は鎌閃に繋いでダメージを取れる。
  • 地上ダッシュや高空からの空中ダッシュ等には当たらないため、迂闊に振り回すのは危険。
  • 全体的に青リロ風の本作だが、引き寄せ効果が無い以外はAC+Rのものに近い性能。硬直が結構長めなので多用はしづらい。


K

備考:上段
  • 真横に蹴りを放つ。
  • アクセルの地上通常技の中では発生が最も速いため、近距離での始動技や暴れ技として優れている。
    • 発生が5Fになり、従来よりも早くなった。
      直ガからの確定反撃、6HS持続当てからの5K目押し等がやりやすくなっている。
  • Xrdでは見た目通りの判定に変更されたのか、過去シリーズ同様の使い方では負ける場面が増加した。
    足と地面の隙間に潜られる技に負けたり、先端付近の判定が弱くなったように感じる。


近S

備考:上段/jc可能
上段/jc可能
  • 正面〜頭に向かって鎌を振り上げる、アッパーのような技。
  • 主にコンボの繋ぎ技として使用する。
  • 真上やめくりのJ攻撃への対空技、低め受身に対する受身狩りや投げ仕込み技としても機能する。
  • 近Sが出せる距離範囲がやや狭く、慣れないうちは遠Sになることがあるので注意しよう。


遠S

備考:上段/ch時よろけ効果
  • 鎖鎌で正面を刈り払う。
  • リーチがそこそこ長く判定も強いので相手を近付けないための牽制技として優秀だが
    ガトリングルートがHSのみで通常ヒット時は連続ヒットしないという面もある。
    そのためリターンを取るにはchさせる、鰄を仕込む、赤RCのどれかが必要になる。
  • 空振り時の隙が大きいので、TG50%時は紫RCを視野に入れることも重要だろう。


HS

備考:上段
  • 頭の後ろから正面に向かって鎖鎌を振り回す。
  • コンボの繋ぎやRISCゲージ上昇を狙った固めで使用する。
  • 素早い相手キャラへの地上牽制も兼ねた低空ダッシュ潰しにも使えないこともない?
  • 他キャラのHSに比べ攻撃発生がやや遅いため、投げ漏れで出た場合にまず負ける。


ダストアタック

備考:中段
  • 鎖鎌の鎖部分で縄跳びのように跳びながら攻撃する。
  • 発生は遅めで、モーションもバレやすいため崩すための中段技としては機能しないと考えた方が良い。
  • 長めのリーチを活かした地空両対応の置き技として使えないこともない。
  • 2HS赤RCから繋ぐことがメインの使い道になるのではないだろうか。


屈攻撃

2P

備考:下段
  • 屈状態から鎖鎌を地面と水平に伸ばして攻撃する。
  • 中〜遠距離での牽制に使用する。
  • CHすると鎌閃が連続ヒット、50%あれば通常ヒットでも鰄が繋がる。
  • 遠Sや6HSへのガトリングがある。
    • 遠Sは2Pより短いので当たる状況が少なくあまり役に立たない(前作では引き寄せ効果があったためなかなか優秀だった)
    • 6HSは2P先端付近からでも当たるので6HSをガードさせたい時に使える。
  • 攻撃判定が薄いため足元の低さまで攻撃判定がなく、低姿勢技に当たらない。


2K

備考:下段/低姿勢状態あり
  • 地面を擦るような短めの蹴りを放つ。
  • アクセルの下段技の中では最速で、様々な状況での下段として使用する。
  • 低姿勢を利用することで下方向に判定の弱いJ攻撃を避けつつ攻撃や投げに移行する対空技としての使い道や
    特定のリバサ技を避けつつ攻める起き攻めにも使用できる。


2S

備考:1段目上段、2段目上段/jc可能/2段目引き寄せ効果
  • 斜め上(60度くらいの角度)に向かって鎖鎌を伸ばして攻撃する。
  • 見た目通りの対空技で、長いリーチを活かして相手の攻撃が届く前に落とすようにする。
  • 2段目の受身不能時間が長いため、コンボの繋ぎ技としても活躍する。
  • 攻撃判定が出る直前まで食らい判定が低めで、斜め上方向の対空性能は非常に高い。
    攻撃判定は突き出した手の先以降の鎖鎌の部分にあるが、真上には攻撃判定がなく、相手に上空を取られると無力になる。


2HS

備考:1段目下段、2段目上段/1、2段目ともヒット時よろけ効果/2段目引き寄せ効果/必殺技キャンセル不可能
  • 屈状態から両方の鎖鎌を地面と水平に伸ばして攻撃する。
  • 2P同様に遠距離での牽制に使用するが、2Pよりも発生が僅かに速く、空振り時の隙は2Pよりも大きい。
  • 必殺技キャンセル不可能なのでヒットしていてもRCしなければリターンが取れない。
    • 6HS・ダストアタックにのみガトリングできるが、どちらもよろけ回復されると連続ヒットしない。ガードされて振っても割り込まれる可能性が高い。
    • 2HSをガードされてそこで止めるとやや不利な上に引き寄せにより中距離になる事が多いので、不利な状況になりがち。
  • 2Pでは当てられない低姿勢技に当てることができる。


足払い

備考:下段/ヒット時ダウン効果
  • 水面蹴りを途中で止めるような下段蹴り。
  • そこそこの発生速度、リーチは長め、判定が強め、 持続が長く、ディレイが利くが、空振り時の隙は大きめなので注意。
  • 主にコンボの繋ぎ技として使用するが、長い持続を活かした置き技としても有効。


レバー入れ攻撃

6P

備考:上段/jc可能/発生直後まで上半身無敵有り/ch時ふっとばしダウン効果
  • 鎌の柄で殴る?技
  • 主に対空技として使用するが、判定の強い技には一方的に負けたり、相殺する。
  • 引きつけることなく打点の高さで落とせる2Sがあるのであまり出番は無い。あえてこの技を使うなら高度な判断が必要。
  • 攻撃判定は前に出した腕の部分にある。高さは肩の位置程度、背中には攻撃判定がない。
    2Sで落とせない真上の相手に使うことが多くなるが、めくり気味の攻撃に弱いため過信はできない。


3P

備考:下段/ch時ダウン効果
  • 手元から相手の足元へ向けて鎖鎌を伸ばして攻撃する。
  • 発生はやや遅めだが、鎖鎌の部分に喰らい判定が無く、隙も少なくガードさせて有利なので、中距離用の牽制技として非常に優秀。
  • ch時にダウン効果があるため、距離や相手キャラにもよるがノーゲージで追撃可能。
    遠Sor2HSを入れ込んでいた場合でもRCから追撃可能なのでリターンは取れる。


6K

備考:1段目上段、2段目上段/jc可能/2段目引き寄せ効果
  • 斜め上(45度くらいの角度)に向かって鎖鎌を伸ばして攻撃する。
  • 発生が遅いため相手の飛び込みを見てから6Kで迎撃するのは難しく、主に先読み対空や受身狩りに使う。
    空振り時の隙も大きいため、対空技としては性能はあまり良くないが、上手く当てた時のダメージは大きいハイリスクハイリターンな技。
  • コンボの繋ぎ技、特定状況での反撃(ソルのVV空かし後など)に使用することが多い。


6HS

備考:中段/ch時バウンド効果
  • 通称「陽舞(ようまい)」(10年以上前の初代GGに付いていた技名)
  • 前方に軽く飛び跳ねつつ鎌を上から振り下ろす。
  • 中段技なだけでなく、ガードさせて有利・上側に強い攻撃判定がある・見た目通り動作途中から打点の低い攻撃を避けられるなど多彩な性能を持つ技。ダッシュしてこれで触りに行くだけでもそれなりに強い。
    • 図は最高点の状態だが、膝下には食らい判定はない。
      下側の食らい判定は見た目以上に薄く、めり込ませなければ相手の2P暴れなども潰すことができる。
  • 発生が遅く、モーションも大きいため中段技としては見切りやすく、ただ振り回すだけではブリッツの的になりやすい。
    • 黄RCによるフェイントをかければ、ブリッツへの威嚇になる。
      このとき相手がブリッツを出していれば、ブリッツの硬直中に技を差し込むことでカウンターヒットを取れる。
  • 空中ガード不能になり、ジャンプ狩りとして機能しやすくなった。「低空で空中直ガすると地上投げが確定する」という対策も無効になった。
  • 有利Fは得られるが多くはなく、アクセルは全体的に通常技の発生が遅いため、密着気味になるとさほど有利な状況にはならないので注意。
  • 起き攻めでは持続後半を重ねることでさらに有利Fを増やすことができる。
    • リバサブリッツで無力化されるため、無敵技がないキャラでもノーリスクで重ねられるわけではないので注意。
  • カウンターヒット時に床バウンドするようになった。
    このあとノーゲージで追撃が入るので強力。


ジャンプ攻撃

JP

備考:中段
  • 正面を殴る。
  • 隙が少なく発生が早いため空対空に使える。
  • 他には起き攻め(めんそ式)で活躍する。


JK

備考:中段/jc可能/空中ヒット時吹っ飛び効果
  • 正面を蹴る。
  • 判定は横に大きいため空対空として使える。
  • 下方向の判定が弱く低姿勢状態に当たらないため、飛込みには不向き。
  • 起き攻めの繋ぎ(めんそ式)、対空2Sが低めヒット時の繋ぎで使うことの方が多いか。
  • 空中ch時は受身不能時間が長いが、あまり有効に機能する場面がないのが残念。


JS

備考:1段目中段、2段目上段/2段目引き寄せ効果
  • 斜め下に鎖鎌を伸ばして攻撃する2段技。
  • 真下周辺は攻撃判定が非常に弱いため、主に遠距離からの地上向け牽制に使用する。
    • ジャンプでふらふらしながら牽制したり、空ダを絡めて近づきつつ当てたり逃げつつ当てたり。
  • 鎖鎌にやられ判定がしっかりとあるので注意。
    ガードさせた後にやられ判定を引っ込めたい場合はガトリングでJPに繋ぐと良い。


JHS

備考:中段
  • 鎌を正面に振る。
  • 飛び込みやコンボの繋ぎ技として使用する。
  • 攻撃判定はあまり強くないため、相手の対空技にはほぼ負ける。


JD

備考:中段/地上ヒット時ダウン効果/空中ヒット時吹っ飛び効果/着地硬直有り
  • プロレスでいうドロップキックのような両足蹴り。
  • 受身不能時間が長く、攻撃力も高いのでコンボの繋ぎ技として活躍する。
  • 下方向の判定が弱いため飛込みには使いづらいが、低めヒット時は追撃可能なためリターンは高い。


J6P

備考:中段
  • 空中で真横に鎖鎌を伸ばして攻撃する。
  • リーチの割に硬直は少ないので、ジャンプの昇りや空中バックダッシュから出して相手と距離を離す際に使用。
  • また飛び込みからのJSからJ6Pに繋げたりする。
  • 空中の相手に6Kからの2Sが届かない状況でも6K>(hjc)J6Pなら繋がるがその後の状況はあまり良くない。
  • 受身不能時間が長い。
    おもむろに出したJSが空中ヒットしたときの着地際にJ6Pを出すと、2SやPで拾い直すことが可能。


J6K
  • REV2からの新技。空中で6Kを出すイメージの攻撃。


J2S
  • REV2からの新技。斜め下45度に鎖鎌を放り投げる。


その他

DAA

備考:発生後まで無敵有り(?)/基底補正○○%
  • 6Pと同じモーションの技で切り返しに使用する。
  • GGXXの頃と比べて硬直が大きく増加しており、ガードされると確反。あまり良い性能とは呼べなくなった。
  • 少し低い体勢になっているキャラには空振りすることもある。
    それを逆手に取って空振り投げという使い道もあったりする。


通常投げ

備考:ダウン効果/強制補正○○%'
  • 相手を鎖に引っ掛けて地面に叩きつける。
  • レバー方向と反対側に投げるため、画面端での攻防には注意したい。
    この反対側に投げるというのが曲者で羅鐘暴発に注意しなければならず、仕方なく画面中央へ投げる光景もしばしば見られる。
  • 追撃可能なので投げとしてのリターンはそこそこ良い。


空中投げ

備考:ダウン効果/強制補正○○%
  • 空中で柔道でいう巴投げのように投げつける。
  • レバー方向と反対側に投げる。
  • うつ伏せダウンになるので、画面端に相手を投げた場合はめくりが狙える?


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。


地上ガトリング

  • P→6K、2S
  • K→P、6P、2P、3P、近S、遠S、2S、HS、2HS、D、2D
  • 近S→P、6P、2P、3P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、D、2D
  • 遠S→HS、D
  • HS→6HS、D、2D
  • ダスト→ガトリング不可
  • 2P→遠S、6HS
  • 2K→近S、遠S、2S、2HS、D、2D
  • 2S→ガトリング不可
  • 2HS→6HS、D
  • 足払い→ガトリング不可
  • 6P→3P、近S、遠S、2S、HS、2HS、D、2D
  • 6K→近S(2段目からのみ)、2S、6HS
  • 6HS→ガトリング不可
  • 3P→遠S、2S、HS、6HS、2HS、D、2D


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD、J6P
  • JK→JP、JS、JD、J6P
  • JS→JP、JHS、J6P
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可
  • J6P→JS、J6K
  • J6K→J6P、JHS、JD
  • J2S→J6P、JHS


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