アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。



総合


立ち回り

  • 同キャラ戦なので完全五分。いかに押し付けるか、やりたいことをさせないかの勝負。

間合い別

【遠距離】

  • いきなり何か起こる間合いではない。ダッシュFDや前歩きで落ち着いて近づこう。ガンフレやフェイントでゲージ溜めも有りだがやりすぎ注意。

【中距離】

  • 一気に近づくか、牽制を振るか、牽制にリスクを負わせるために様子見をする間合い。
  • ファフニールを中心に組み立てよう。ガードで有利、直ガでも確反無しの微不利、当たれば画面端ソルの脅威が待っている。
    • これに対してファフ見てから対処しようとすると事故りやすい(両者chでファフ側が美味しい等)ので相手は何らかの技を置くようになる。飛びで被せるようならほんの少し待つだけで対空出来る。牽制で止めようとするなら止めてきた技に相性のいい技で潰すか差し返す。ガンフレは潰すか飛ぶか。直ガ狙いなら直ガ後の行動の癖を読んで咎める。
    • 置きに対しての行動には様子見が必要なので今度は相手のダッシュやファフがとおりやすくなる。だからこっちも牽制を振り接近を止めることになる。こうした読み合いを理解して相手の特徴を読み取り読み合いに勝って近距離戦に持ち込もう。

【近距離】

  • ソルの距離。立ちPや立ちKや2Pで積極的に触っていこう。2Sまで繋いでフレーム有利をとったり、FDで離されたところにファフやダッシュを通したりなどしてどんどん画面端に追い込もう。中央でもガンガン崩しに行くのもあり。

対空

  • 空ダもジャンプも立ちK先端か空投げがド安定。砕けろでずらされたときにもフォローがききやすい。6Pや引きつけて立ちK2HSだとJHSやJPにかなり負けやすい。多めに飛ぶ相手にはJPを置いておくのもあり。
  • 中央でライオットぶっぱは6Pで落とそう。端は読みで上に判定のある技をおいておこう。
  • 砕けろの判定自体は弱いので何か技を出しておくと落とせることも結構ある。安定行動は空中ガード。できれば直ガ。そうすることで火柱の間に入ってしまい当たらなくなるので硬直に技が確定する。

牽制

技相性

  • 遠S
    • 勝ち:2Sなど発生の遅い技、ダッシュ、様子見
    • 負け:6P、足払い、5P、2P
    • コメント
      リーチが長く、地上牽制の要。これをガードさせて色々な技をキャンセルさせて相手を動かす。発生より先にやられ判定が前に出るので意外と小技置きにも負けやすいのが注意点。
  • HS
    • 勝ち:短い技、ファフ、ダッシュ
    • 負け:発生負け、スカ確
    • コメント
      発生が遅く硬直も長いがジャンプキャンセル可能で威力高めでリーチも遠Sより長い。
      ヒット確認RCで追撃可能なので、ヒット時のリターンは大きめ。
  • 2S
    • 勝ち:足払い、ファフ、ダッシュ
    • 負け:発生負け、6HS
    • コメント
      隙が小さく判定強め、リーチと発生がそこそこな主力牽制の一つ。
  • 6P
    • 勝ち:遠S、HS、前ジャンプJSなど
    • 負け:足払い
    • コメント
      上半身無敵だが、中央ではノーマルヒット時のリターンが薄い。画面端だと暴れ潰しかつリターンが取れる。
  • 足払い
    • 勝ち:遠S、HS、6P
    • 負け:前ジャンプJS
    • コメント
      低姿勢技ゆえに相手の様々な技をすかしつつ、BRでダウンを奪える。
  • ファフニール
    • 勝ち:なし?
    • 負け:同時の場合はほとんどなし?
    • コメント
      ヒット時に相手を大きく吹き飛ばして追撃できるのでハイリターンだが、発生が遅いので牽制というより有利Fからの暴れ潰し、上入れっぱ狩り?
      ガードさせて有利なので合間合間に見せておく

【起き攻め】

  • ガン黄を重ねて前ジャンプorダッシュから崩しに行く。リバサVVには注意。
    • 前ジャンプ:JS、着地2Kor足払い、めくりJK、降り際低ダJHSなど
    • ダッシュ:下段、ダスト、2P>当て投げ、ぶっきら、遅らせファフなど。

【被起き攻め】


必殺技対策

BR

  • 密着気味で直ガした場合、投げが確反。

ゲージの使い方

  • 攻め主にガンフレの黄RCに使い、VVのフォローや相手の攻めをいなすのに使ったりと、使いどころは豊富。

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