アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


お約束

  • ラムレザルの通常技の特徴として、剣を使用しない技は一切自分のゲージが溜まらない
    • 代わりに剣を使った攻撃を当てると大きくゲージが溜まる
  • コンボを喰らっている相手側のゲージは従来通り溜まる

通常技解説

立ち技

P
  • 片手でひっかき。空振りでもコンビネーションに派生できる。
  • 打点が高そうに見えるが全キャラのしゃがみに当たる程度には低い位置まで判定がある。逆に上への判定はそれほど大きくなく、対空向きとは言い難い。
  • 発生が4Fと非常に早く、近距離向きな技に乏しいラムレザルにとっては近距離戦においての生命線となる。上半身無敵技や低姿勢技には当たらないので、これらの技で潰されないよう注意。
  • レバーを後ろに倒している場合、ボタンを連打してもコンビネーションに派生せず立ちPを連打することができる。
    • その際、D以外の他のボタンを同時押ししておくと相手がバーストを打った時だけ立ちPが出ずFDが出るというバースト対策ネタがある。
K
  • キック。空振りでもコンビネーションに派生できる。
  • そこそこのリーチと足元の喰らい判定の薄さから、単体の性能はそれなりに優秀。
  • とりあえず相手の出鼻を挫くように打つと良い。
近S
  • マントで切り裂く。必キャン可能、JC可能。基底補正90%。
  • 発生が立ちPに次ぐ形で早く、咄嗟の反撃やコンボの中継など様々な時にお世話になる。
遠S
  • S剣所持中
    • 剣を真横に振る。必キャン可能、ヒット時JC可能。
    • リーチが長く、喰らい判定も前にあまり伸びないため優秀な地上牽制。カウンターヒット時としゃがみ喰らい時はダウロが繋がる。
    • ゲージが大きく溜まる。ラムレザルのゲージの源泉とも言える重要な技。
    • ひそかに3Kへのガトリングルートがあるが、使い道はかなり限定的。
  • S剣設置中
    • 裏拳めいた打撃。スレイヤーの遠Sに似ている。
    • リーチが極めて短く、牽制としてはまず使いどころがない。
    • 密かに威力がかなり高く、剣遠Sや素手立ちHS以上に威力が高い。ダストへのガトリングルートもあるため、端で横ダストにコンボに繋ぐ際などは重宝する。
HS
  • HS剣所持中
    • 剣を真上に突き上げる。発生そこそこで硬直も長いが、ヒット時JC可能でエリアルに持っていける大技。ゲージ回収量も大きい。
    • 上への攻撃判定が大きく伸びるが、その前に喰らい判定が上に出るため持続の長いJ攻撃を置かれているとあっさり潰される。
    • ヒット時のリターンは大きいので確反、置き技、コンボパーツとして使おう。
  • HS剣設置中
    • 目の前に気弾を作り出す。剣立ちHSよりは横へのリーチが長く、判定も強い。JCと必キャン可能。
    • 当たっていれば立ち喰らいでもダウロに繋がる。
D
  • 低く屈んでからの蹴り上げ…と見せかけたアクロバティック引っ掻き。
  • 発生が遅く、見切られやすいので崩しとしては使いにくい。
  • レベレーター以降のシリーズではコンビネーションによる壁貼り付けから尻餅ダウンさせた相手に当てても再度壁貼り付けを誘発するようになった。
    • ダストからの派生の仕様上から剣所持技で刻む形でのゲージ回収コンボや特殊なセットプレイを狙いやすく、壁コンの要となる技。

しゃがみ技

2P
  • しゃがんだまま引っ掻き。レバーを後ろ(1)に倒していれば連打キャンセル可能で、それ以外(2,3)に倒していればコンビネーションに派生できる。
  • リーチが非常に短いが、発生が立ちPに次ぐ形で早い。
  • 立ちPでは当たらないような上半身無敵技などで攻め込んでくる相手への暴れに使おう。
2K
  • 小足。下段。
  • この技自体が立ちガード崩しになる他、その後に派生できるコンビネーションも崩しに適した技が出せる。攻めの要となる技。
  • ラムレザルの剣を使わない技の中ではリーチが長く、牽制に使えなくもない。
2S
  • S剣所持中
    • 剣を下から大きく振り上げる。縦・横ともに大きく判定が伸びる。
    • ヒット時は相手を大きく浮かばせる。カウンターヒット時は更に大きく浮かぶ。隙が極めて大きく、ガードさせても大幅不利。
    • 発生してしまえば判定が非常に強いので、対空に使うのもアリ。
    • 2HSやダストを出せるので、ガードされた時はこれらを悪あがきに使おう。
  • S剣設置中
    • 設置した大剣に攻撃させる。必殺技を参照。
2HS
  • HS剣所持中
    • 剣を上から大きく振り下ろす。縦・横ともに大きく判定が伸びる。
    • 発生が非常に遅いので、振るなら置き技として。ガードさせてもそこそこ不利フレームを背負うが、2Sほどではないのが救い。
  • HS設置中
    • 設置した大剣に攻撃させる。必殺技を参照。
2D
  • マントの裾で斬り払う。下段。必キャン、JC可能。基底補正90%。
  • 足払い>ダウロはコンボに欠かせない。コンボの〆に使ってダウンを取り、jcや設置を使って起き攻めも強い。
  • リーチは短いが、姿勢がやや低くなり先端付近の喰らい判定も薄い。ダウロを仕込みながら置きで振ると効果的。

コンビネーション技

P>P>P
  • 片手ひっかき→両手で外側へひっかき→両手で内側へひっかき
  • 3段目が空中ヒット時にきりもみ吹っ飛び、画面端到達時は壁貼り付きダウン効果。
  • 2段目は設置でフォロー可能。
P>K>4K
  • 片手ひっかき→膝蹴り→逆立ちキック
  • 2段目は地上ヒットだとよろけ効果、空中ヒットだと真上に浮く。主に浮かせからのコンボの繋ぎ用。
    • よろけ時間が非常に長い(家庭用トレモでよろけ解除最大でなければ解けない)ので暴れからPK>近Sダウロと繋げるコンボは実戦的。
  • 3段目は地上空中問わずヒット時に浮かせ効果。高い位置でヒットさせれば拾い直すこともできる。若干前進しながら打つ為リーチがそこそこ長い。
    • 前進距離を利用して裏当てすれば位置入れ替えコンボを狙えることも。
K>P>P
  • キック→両手で外側へひっかき→振りかぶって上からひっかく(中段)
  • KPはPPと同じモーションだが発生が遅い分攻撃が重く、1段目〜2段目は相手がしゃがみ食らいかカウンターヒットで無ければ連続ヒットしない。
  • 3段目が中段で、地上ヒット時は地面バウンド誘発。空中ヒット時は叩きつけダウン。2段目と3段目の間に隙間があるので暴れに注意。
K>K>K
  • キック→膝蹴り→回し蹴り
  • 3段目ヒット時に吹き飛ばし。画面端だと壁貼り付きダウンを誘発。
  • 画面端でのコンボや浮いた相手を拾ったりと、かなり重要なパーツ。補正が非常に緩いため、PPPよりも積極的に組み込みたいパーツ。
  • 二段目のリーチが短いため、初段を遠くで当てると繋がらない。三段目ガードされると距離によって確反
PPK/KPK
  • 上記のコンビネーションからくるっと回りながら蹴り上げ。上側斜め前に吹き飛ばす。受身不能時間が長く画面端で壁貼り付き効果あり。
  • PPからは立ち食らいで連続ヒットしないが、KPからは立ち食らいでも連続ヒットする(がこちらは1段目〜2段目が立ち状態で連続ヒットしない)。しゃがみ中・空中ヒットなら連続ヒットする。
  • PPKと比べてKPKは横吹き飛びベクトルが少ない。
K>4K/K>K>4K
  • 上記のコンビネーションから、P>K>4Kと同様の逆立ちになりながら蹴り上げ。引き寄せ効果あり。受身不能時間が長い。
  • 立ち状態で連続ヒットするのはPKからのみ。しゃがみ・空中状態ではK、KKから連続ヒットする。
  • 主に表裏択セットプレイに繋げるコンボの締めに使う。
  • P>4Kというコンビネーションも存在したが、R2へのバランス調整の際に削除された。
2P→P→P
  • R2にて新規に追加。
  • しゃがみ引っ掻き→振り上げ引っ掻き→両手で内側引っ掻き
  • 3段目部分はPPPの3段目と完全に同一の技?
2PPK
  • しゃがみひっかき→振り上げひっかき→スライディング下段
  • 3段目が下段技でヒット時に大きく浮き、受身不能時間も長いが、2PPから連続ヒットしない上にコンビネーションだけで択にはなっておらず、ガードされた時は反撃を食らうほど硬直も長いといまいち使いづらい。
2PK
  • しゃがみひっかき→後ろ回し蹴り下段
  • 二段目は当ててもよろけるだけ。しかし、ガードされても五分程度。
  • 地味に基底補正がなく、剣と絡めて崩しに使うと大ダメージコンボに繋げられることも。
2KPP
  • 小足→振り上げひっかき→振りかぶって上からひっかく(中段)
  • 3段目は連続ヒットしないが、ヒット時は地上・空中問わず地面バウンドからコンボに行ける。補正も緩くラムレザルの最大始動クラス。
  • 3段目は通常ガードで3F有利と破格の性能だが、2段目の攻撃レベルが低い関係で3段目の発生前に暴れられる隙がある。
2KPK
  • 小足→振り上げひっかき→スライディング下段
  • 発生が早いため3段目まで連続ヒットし、ヒット時ダウンを奪える。2段目と3段目の間も直ガして3F発生の技を使わなければ割り込めない。しかし、ゲージを使わないと追撃できない上にガードされると反確。
2KK
  • 小足→回転足払い(2HIT)
  • ヒット時ダウン効果。大きく前進するので2Kヒットから安定してダウンを取れる。ここから起き攻めに。
  • リーチが長いのでスライディングっぽく中距離牽制に使う手もある。

特殊技

6P
  • マントを変形させて斜め上方向に噛み付かせる。JC可能。
  • 発生はそこそこ早いが判定が非常に小さく、対空として使いこなすには慣れが必要。
  • 基底補正がないため、昇竜の隙などへの反撃をする際には近Sより有用。
6K
  • かかと落とし。中段。
  • 発生が早く、設置と組み合わせることでヒット後のリターンも大きくなる。起き攻めの要。
  • しゃがみ喰らい時は、ポチョ以外に立ちPが連続ヒットする。距離が近くなければ届かない。
  • 地味に判定が強く、先端を当てるとソルのVVと相殺したりする。
3K
  • 足を伸ばしてのスライディング。下段。
  • 低姿勢(スタンエッジを潜れるくらい)。リーチはそこそこ長く、発生もそこそこ。しかし、キャンセルが一切できない。
  • 攻撃レベルが地味に高く、設置剣とのコンビネーションには使いやすい。
    • 先端or持続をガードさせると有利Fが取れる
6S・6HS
  • 大剣を設置する。必殺技を参照。
4S・4HS
  • 大剣設置中に大剣を回収する。必殺技を参照。

空中技

JP
  • 片手で外へひっかき。
  • リーチは短いが、発生が早く判定が縦横ともに強い。優秀な空対空技。
JK
  • 斜め下にキック。
  • 下への判定が大きく伸び、めくり判定もある。空中からの攻めの要となる技。
JS
  • 剣所持中
    • 真横を剣で切る。上段。JC可能。ゲージ回収量が大きい。
    • リーチが長く、判定もそれなりに優秀。空対空や、先端当てで空対地にでも。
    • カウンターヒット時は復帰不能時間が長く、ここから拾い直しができると勝率がグンとアップする。
  • S剣設置中
    • 真横に裏拳
    • リーチが短く使いにくい。基本的にはコンボ用
    • R2からはJP、JKへのガトリングルートが追加された
JHS
  • HS剣所持中
    • 下方向に剣を投げつける。ジャンプ攻撃だが、上段。ゲージ回収量が大きい。
    • 実質真下へ飛ばす飛び道具のような技であり、下への判定は無法的な強さ。代わりに横方向への判定は薄い。
    • 高い位置から出すと対空潰しになる。カウンター時は追撃し放題なので強力な技。
    • しかし、ガードさせると大幅に不利。 Rev2からマルテッリ、フォルペッリというフォロー手段を得たので、ガードから着地投げを狙われる場合はそちらに繋ごう。
    • 梅喧のJHSに似ていることから、古参プレイヤーからはたまにパイロンソードと呼ばれる。
  • 6HS設置済み
    • 斜め下に気弾を出す。中段判定。
    • 下に対してそこそこ判定が強く、見た目に反してめくり性能もある。飛び込み時の主力として使える技。フォロー手段が少ない点には注意。
JD
  • マントが大砲のようになって発射して攻撃。
  • 通常は前に攻撃する(JD)が、レバーを上に倒しながら出すと(J8D)斜め上に、レバーを下に倒しながら出すと(J2D)斜め下に出す。
  • 受け身不能時間はいずれも長め。
    • JDは真横に吹き飛ばす。カウンターヒット時は壁バウンド誘発。コンボの〆や空対空に。
    • J8Dは斜め上に吹き飛ばす。復帰不能時間の長さを活かしてコンボパーツに。喰らい判定が先に伸びるため対空としては微妙。
    • J2Dは斜め下に吹き飛ばす。基本的には空中コンボの〆に。対空潰しにも使えなくはないが、攻撃判定の前に喰らい判定が下に伸びるため早出しする必要あり。

その他

通常投げ
  • 相手を掴んだままマントを回転させ牙で相手を切り刻む。
  • 切り返しに乏しいラムレザルにとっては生命線となる切り返し。
  • ヒット数が多い関係で相手にゲージを与えやすいのがネック。
空中投げ
  • 地上投げをそのまま空中で行うイメージ。
  • 対空に乏しいラムレザルにとっては生命線となる対空技。
  • かなり状況限定になるが、端に向かって低空で投げるとキャラ限定で拾い直せる。
DAA
  • PPPコンビネーションの二段目のモーションで攻撃。
  • 発生が早く、真横へのリーチが長く、低姿勢技などでスカされることもない優秀なDAA。
  • 切り返しが弱いラムレザルにとっては非常に頼もしい切り返しだが、ゲージを吐くことになるため頼り過ぎは禁物。

ガトリングルート

地上ガトリング

  • 立P(4P)…4P、1P、1K、5D
  • 立K…5D
  • 近S…遠S、2S、5HS、2HS、5D、2D、3K
  • 遠S…5HS、5D、2D、3K
  • 5HS…無し
  • 2P(1P)…4P、1K、5D
  • 2K(1K)…5D
  • 剣2S…2HS、5D
  • 剣2HS…無し
  • 6P…近S、遠S、2S、5HS、2HS、5D、2D
  • 6K…無し
  • 3K…無し

空中ガトリング

  • JP…JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK…JP、JK、JS、JHS、JD
  • JS…JHS、JD
  • JHS…無し
  • JD…無し

このページへのコメント

J移行F:3
バクステ:全体F16

KKキャンセル6HS:-9F
KPキャンセル6HS:-11F
2KPキャンセル6HS:-11F

Posted by 管理人 2014年04月13日(日) 00:26:25

2PPK→ヒットでコンボのスラ。2K始動よりも発生遅め、暴れで割れる?ガード確反。
PK→よろけ誘発の膝。ガードで確反。
KK→こっちはガードさせて五分ぐらい。
KKK→出し切りは確反...のはず。
214K→ガードで+2,3ぐらい?
3K→持続ガードで五分ぐらい?

>コンボ
2D>ダウロ>近S>ダウロ>近S>J8D>(低ダJKJSJ8D)*2>ダッシュPPP>低ダJK>JS>近S>2D>起き攻め

>コンボ中
コンボ中は離れた設置の回収優先。一本でもあれば2D>設置重ねてジャンプ択。

Posted by 管理人 2014年04月12日(土) 20:39:26

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