アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


方針

  • 基本はダウン重視。左右を入れ替えられぬようにコンボを選択してゆく。
  • エリアルでダウンを取りにくい。しかしエリアルになる状況になったら諦めてダメージをしっかり取っておきたい。
  • 端に追い詰めた時のコンボが減るのでゲージは端用に50%は温存しておきたい。
  • 旧作から知っている人は青リロの様にディッパーRCなどで浮かせてコンボ・・・と考えがちだが、今作はスプリットシエルを使ったコンボがダメージが高いのでおすすめ。

地上

中央

(ガトリング) > (足払いorディッパー)
例1:K > 近S > HS > 足払い
例2:K > 近S > 2S > HS > ディッパー
  • 超基本コンボ。カイを触り始めたらまずこれをマスターしよう。
  • 此処に書いたのは一例。とにかく確実にダウンを取ろう。距離に応じて足払いかスタンディッパーかを判断する。
    • お互いの慣性速度にもよるが、大体HSや遠Sが先端HITするぐらいでないとスタンディッパーがガードされてしまう。
    • かといって焦って足払いするとヒットバックで空振りするなど漫然とコンボしているとダウンが取れない。
      • とはいえ、慣れればそれほど難しくない。カイのコンボの基礎となるのでウォームアップがてら確認しておこう。

近S > 6K > スプリットシエル > (足払いorディッパー)
  • スプリットシエルのよろけから足払いorディッパーが当たる。(一部キャラは遠すぎると繋がらない)
  • 基本的には足払いからグラインダーを使ったチャージ起き攻め。
  • ディッパーは画面端でない限り、グラインダーより前に出てしまうのでスプリットシエルを当てた時に距離が離れすぎた時のフォロー用。

(ガトリング) > ディッパー1段目(スライディング部分)RC > ダッシュ > 近S > 6K > スプリットシエル > 足払い(or (2S) > ディッパー)
  • ディッパー1段目がヒットしたときにダメージを稼げるコンボ。
  • スプリットシエルヒット後は距離によって変更する(距離が近い順に 足払い → 2S > ディッパー → ディッパー)。
  • グラインダーを用いた起き攻めが出来るのでダッシュでしっかり近づいて足払い〆に行きたいところ。

(ガトリング) > 近S > 6K > (目押し)2K > 近S > (足払いorディッパー)
  • 6Kを組み入れた地上コンボ。通常の地上コンボよりも威力は上がるが難度も上がる。
    • 仰け反り時間の関係から近Sだと安定して繋がる。これより弱い技だとガードが間に合うことも多い。
    • ヒットバックで6Kが届かなかったり、目押し失敗してガードされたりとミスる要素が激増する。
  • 立ち食らい状態でも当たるが、しゃがみ食らいの時は仰け反り時間が延びるので当て易くなる。


6P > 近S > 2HS > (エリアル)
  • 対空からの基本コンボ。6P、近S、2HSのどれもが対空技なので手癖にしておくとどの技からもエリアルできる。

セバー > 近S > 2HS > (エリアル)
  • セバーで崩した時の基本。先端付近だと遠くて近Sが当たらないことがある。
  • ダッシュ仕込みはかなりむずかしいので近Sを当ててエリアルに行く。

(ガトリング) > 足払い > セイク > ダッシュ > 近S > 2HS > (エリアル)
  • ゲージ50%消費してのエリアル。足払いが繋がる地上コンボならあらゆる状況で可能な点が魅力。
  • (ガトリング)の数が増えると補正で受け身が取られやすい。ヴェイパーループに行く場合はそのあたりも要検討。

3HS > セバー > HSVT
  • 3HSのヒットからセバーで繋ぐと、HSVTが頂点付近で当たってかなり低空まで受け身が取られない。
  • 画面端ならここから拾って後述のヴェイパーループにゆける

SVT(カウンター) > 近S > 2HS > (エリアル)
  • S版ヴェイパーは地上(〜低空)でカウンターヒットすると受身が取られない
  • 自分は着地と同時に動けるようになるので、近Sで拾って普通にエリアルまでつながる。
  • ダウンは取れないが、カウンター確定ならお手軽に200近くのダメージ。メイのJ2HSやエルの空中ブライダルに返せると強い。

足払い > JK > JS > JP > JS > jc > JS > JHS > HSVT
  • ファウスト限定コンボ。
  • 足払いが先端気味で当たってしまうと、最後のHSVTがあたりません。

6HS始動

6HS > 近S > 遠S > 3HS > セバー > HSVT
  • 相手しゃがみ時限定で、遠Sから3HSが繋がる事を利用したコンボ。
  • 6HSの後は少しダッシュしないとHSVTが当たりません。
  • 画面端なら、さらにヴェイパーループへ移行できます。

投げ始動

投げ > RC > 近S > 2HS > (エリアル)
  • 投げからのコンボ。 ゲージが50%必要だがそれなりに減るので狙ってもいい。
    • 殺しきれる状況なら尚更だし、格上相手ならライフの優位を得る意味で積極的に狙ってみよう。

投げ > RC > セバー > 2HS > セバー > 近S > 2HS > HSVT
  • 投げからのコンボその2。
  • ダメージが高くてダウンも取れるので、慣れてきたらこちらの方が良さそう。
  • 最初の2HSはディレイをかけて浮きを調整しないと後半部分が入らない。浮きが高くなりすぎた場合は 近S > 2HS > HSVT の部分を ジャンプ > (エリアル) に変更しよう。

投げ > RC > (各種高度調整) > HSVT > 2HS > HSVT > 近S > スプリットシエル
  • 画面端限定。後述のVTループの投げ始動。高度調整の部分は (6P) > (近S) > 2HS や セバー > 2HS > セバー など(基本的には軽いキャラは技を省く、重いキャラは技を増やす)。
  • ダメージ、ゲージ回収、グラインダーを用いた起き攻めが揃っているため、キャラごとに安定させたい。

CH始動

近S(カウンター) > 6HS > 近S > 遠S > 3HS > セバー > HSVT
  • 近Sはカウンターヒットするとガトリングで6HSに繋がる。ダメージも大きいので確定カウンターで狙いたい。
  • 6HSヒット後はレシピを変えて2Dやディッパー、シエル〆にしてダウンをとってもよい。

6P(しゃがみカウンター) > 6K > スプリットシエル > (足払いorディッパー)
  • 6Pしゃがみカウンターヒット時のみ6Kが繋がる。

画面端

(浮かし) > (6P) > 近S > 2HS > HSVT > 2HS > HSVT > 近S > スプリットシエル
  • 本作で復活した青リロ以来のヴェイパーループ。少し高めに地上HSVTを当て、落ちてきたところを近Sや2HSで拾ってもう一回。
    • 軽量級キャラは浮きが高くなりすぎそうな場合は最初の近Sを省くとよい。
    • 6Pはポチョムキン等の重量級キャラに入れておくと2ループ目が拾い易いする。
    • スプリットシエルで〆ることでグラインダーを用いた起き攻めができる。浮きが低い場合は2ループ目を省いてスプリットシエル〆の方が良いかも。
  • 本作のカイの主力コンボ。というか基礎。 カイで勝ちたいなら地上コンボの次に覚えておきたい
    • 【近S>2HS>(エリアル)】のパーツが可能なあらゆるパターンからできる点もカイ使いの基礎力に繋がる。

近S > 6K > スプリットシエル > 強化セイク > (VTループ)
  • スプリットシエルから強化セイクで壁はりつきを起こせるのでいろいろ拾える

2K > 近S > 6K > スプリットシエルRC > 6HS > 近S > 足払い > 強化チャージスタン
  • 起き攻め重視
  • チャージスタンがスプリットシエルのグラインダーで強化されるので、起き攻めが一層強くなる。

ダスト始動

ダスト > (上ホーミング) > JS > JS > JS > JS > JHS > VT
  • 中央でのダストからの基本コンボ。上押しっぱでJS連打してJHS>VT〆るだけの楽々コンボ。
慣れてきたら4回目のJSの後にレバーを元に戻してJP>JSからの普通のエリアルを混ぜてみる。

ダスト > (上ホーミング) > JHS > JHS > JS > JP > JS > jc > JS > JHS > VT
  • 上ダスのダメージ重視コンボ。二回目のJHSまでは上押しっぱで。

ダスト > (横ホーミング) > 5HS > 5HS > 近S > 6HS > 足払い > (スプリットシエルorディッパー)
  • 相手が画面端密着限定。5HSのタイミングが遅いとはりつきが解除され浮いてしまう。
    • 〆を変えることで起き攻めのパターンを変えれる。
  • ダスト上ホーミングと違いダウンが取れる。画面端ならこちらを使っていきたい。

空中(エリアル)

始動
JP > JS >
JK > JS >
JS >
  • JPやJKは空対空からの始め方。当たりそうなタイミングでJSを仕込んでおこう。
  • エリアルならJSからスタートしたい。補正が緩く、ダメージが伸びる。
締め
(始動) > jc > JS > JHS > VT
  • 基本。高さや距離調整を考えなくていい安定パーツ

(始動) > JP > JS > jc > JS > JHS > VT
  • JPとJSが相互にガトリングすることを活かしてJSを2回入れた威力重視パーツ。
  • JPが届かないと受け身を取られるので密着に近い距離を意識するか、もう上記の安定パーツに絞ってしまうといいかも。

(始動) > jc > JK > JS > JHS > (JD)
  • カイはエリアルからVTがすかり易い上にVTで〆てもダウンがとれないため、こちらのほうがその後の状況が良い。
  • JDを置いておけば受け身に引っかかるかも?

(始動) > JP×n > 着地
  • 空対空したもののガードされていた場合、JSからJPに繋いで着地まで当て続けること。
  • ジャンプキャンセルして先に着地されて対空を受けることになったり空中で反撃されたり投げられたりと穴を作ると危ない。


Xrd カイ TOP

このページへのコメント

今作の要である端コンのシエル締めまとめが欲しいところ。
このページか別ページかはともかくとして。

1
Posted by GG PLAYER 2014年06月11日(水) 05:10:38 返信

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