アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

立ち回り

2段ジャンプで上から攻められると対空しづらいので厳しい

真下に強いジャンプ攻撃を持ってるキャラには真上から責められると、ザトーは引き付けてから対空技を出しても落ちない。
なので、6HSやJDを置いたり、空投げを狙ってもいいが位置やタイミングによって負けるのでリスクがある。
低リスクでなんとかしたいなら、前ダッシュやバックステップで横軸をずらし、
相手のジャンプ攻撃の間合いに入らないということを覚えたい。
特に2段ジャンプを確認してから出来るようになると良い。
ジャンプ攻撃を空振りして着地したところに攻撃を当てていこう。

また、対空できない場合は無理せずガードすることも必要。
ジャンプ攻撃の先端や高い位置でジャンプ攻撃をガードした場合は、その後隙間が開きやすい。

コンボ

レボスペは出来る必要がある?

出来て損はないが、出来ないから対戦にならないということはない。
利点は相手との距離が離れている場合のコンボに使ったり、隙間なく固められるなどがある。
人によって使用頻度は違うが、使う必要を感じない限り無理に使う必要はないが、
今作では、HSドリルヒット後に起き上がりにHSドリルを重ねられるので、過去作よりはメリットが上がっている。

画面端で分身連係で崩した時に、回る>ダストからドリハメに行くのと、クロダコンボに行くのはどっちが良い?

どちらにもメリット、デメリットがある。

回る>ダストからドリハメ
●メリット
・総ダメージは高い
・テンションゲージがあれば、ドリハメループを決められる

●デメリット
・ヒット数が多いのでバーストゲージが溜まる
・ドリハメの所でダメージを安くされたり、切り替えされる可能性がある
・ドリハメまでしっかり決めないとクロダコンボよりダメージが低い

クロダコンボ
●メリット
・崩した後にすぐに大ダメージを与えられる
・ヒット数が少ないのでバーストゲージの溜まりが少ない

●デメリット
・ゲージを使わないとダウンが取れない
・補正のきつい技で崩した後に決めてもダメージが低くなってしまうので、回る>ダストからドリハメより狙えるルートが少ない

起き攻め・固めなど

起き攻めの「回る>ダッシュJK」のJKが、しゃがみガードされていると空振りする。

アクセルなど、しゃがみガードの判定が上に短いキャラに起きやすい。
基本的にはJKを出すタイミングを覚えるしかない。
回るをしゃがみガードされていると、JKが空振りしやすいので
ジャンプの降り際空中ダッシュJS>JHSの崩しを使ったり、
または、ジャンプJKからの崩し以外の方法を仕掛けるといった手段もある。

ちなみに、ダッシュしないでJKを当てた後に中段をする場合は、
隙間が開いてしまうが、少し浮遊してJKやJHSを当てていく。
JKをFDされたときにも空振りしないので覚えておく。

起き攻めの「回る」をしゃがみヒットされると、その後ダッシュJK後の「浮遊JS>JHS」が空振りしやすい。

リバサヴォルカやヴェイパーなどはコマンドの関係上、失敗時にしゃがみヒットするので、そういった場合に起きる問題。
アクセルなどはしゃがみ時の喰らい判定が小さいので当てずらい。ネット対戦でラグが大きい場合は特に。
ダッシュJKまではヒットするので、その後、浮遊JK>JS〜〜や2K>(2S)>回る〜〜と繋げてコンボなどで代用してもいい。

分身を相手の後ろに置いて、(突く>2P>2K) * n >伸びる>収納から空中コンボ を見ますが、伸びるを出す際にどこでSボタンをホールドしているのですか?


2P>2Kの部分で、2K + S入力でSボタンをホールドしつつ、2Kを出す。
もしくは、2K>伸びるを、2K>Sボタン押し離し>収納 を素早く入力すると、S攻撃が暴発がしない。

キャラ対策

○○○○が有利と言われているが、きついんだけど・・・

有利不利に関しては、このキャラで出来ることをある程度やった上でのものである。
過去作品からやり続けている人と、近作からプレイし始めた人では実力が違いすぎるので、
あまり気にしないほうが良い。

このキャラは対応型のキャラかつ、防御面が強くないので、
有利といわれているキャラでも知識が足りていなければ全然勝てないこともある。

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