アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。



昼休みに30分ちょいだけど、ラムちゃんプレイしてきたよー。 

◆カラー 1ノーマル 2赤 3緑 4青 5薄赤 6黒 特殊カラーは茶 
黒は旧ヴァレっぽくなるけど、服に白い部分は無いので、純粋に黒って感じ 

◆アーケードモード 
ロケテだからかもしれないけど、特殊デモは一切無くエンドもスタッフロールだけだった・・・ 
8戦目がソルで、あのラスボスステージ(日本)で、ソル側が 
「たった一人で世界に宣戦布告する気か?」とかいつもの登場演出で台詞だけ違ってた 

移動は地上空中ともに普通のダッシュ。二段ジャンプ、空中ダッシュ一回と移動面は極めて普通。 
しゃがみ歩きも無い。 
しばらくずっとしゃがんでると、顔が怖くなって猫が威嚇するみたいにフーってやってくれる。 
可愛い。 技性能は後述。 

ラムで一番目新しい(GG的に)のは、剣設置ではなくガトリング。 
公式に載ってるのはほんの一部で、とんでもない数のバリエがある。 
例えば・・・ 
P→P→P 猫を思わせる引っ掻き攻撃、三回。 
K→K→K 蹴り攻撃三回、最後がストレートキックで壁張り付け。 

P→P→Kとやると、引っ掻き攻撃を2回やったあとに、空中へ蹴り上げる技が出る。 
他にも、2K→3Kでダウンさせる回転足払い、 3Kでダウンさせないスライディングキック(下段)、 
2P→3P→3Kで、屈パンチ屈キック小ジャンプ着地下段蹴り 

と、何をやってもそれぞれ違うモーションで技を出すという凝り用。 
K→4K だと浮かせる倒立キックがでたり・・・でもJC効かなかったり、 
色んなところから6K(中段のカカト落とし)が出せたり・・・ 

技把握するだけでも大変、しかも超高威力。 
K→Kで止めるとラムが背中を向けて構えて、ここから2PやKやPや全始動をもう一度出せる。 
KKPPP(RC)KKK(三連Kで壁張り付き、そこへ)PPP 
と、ボタンしか押さないコンボでソルに4〜5割もっていきます。 

PとKを使ったガトリングが強過ぎるからか、SとHSへ、PやKから派生できる 
ルートがほとんどない。適当にやってたら出たから、あるにはる? 

SとJSは、あの剣で真横に突く。リーチ充分、この二つが牽制の要。 

HSは地面と垂直に縦に剣を突き上げ、これが地上から画面上まで完全にカバーする対空技で 
しかも通常ヒットでも浮かせてJC可能という鬼性能(ただし横へのリーチは立P並・・・) 
JHSは、梅のJHSの念力版というか、あの剣を下にして振っていく飛び込み技。これも横は異様に狭い。 

近S(マント引っ掻き)→遠S→立HS(相手浮く)→JS→JSJHS 
でソルに体力全快から4割強。わけわからんくらい減ります。必殺技いらなくね! 

とどめに2HSがこれ。 
http://www.inside-games.jp/article/img/2014/03/17/75223/466250.html 
2Sがしゃがみ剣振り上げ、2HSがしゃがみ振り下ろしなんだけど、 
2S→2HSだけで3割もっていきダウンさせます。さすがラスボスだな! 
この二つだけ、発生は20Fくらいで、他よりかなり遅いから使いにくいけどバクチには十分。 
ラムレザル2HS


何の画像か初見ではさっぱりでしょうが、実はこれが剣設置。 
http://www.inside-games.jp/article/img/2014/03/17/75223/466249.html 

6Sで、画像の位置に黒玉(剣1)を設置。 
6HSでは、相手位置をサーチして白玉(剣2)を設置します。 
設置の隙は、鰤のヨーヨー設置とまんま同じくらいで一瞬で完了。 
戻すときは、特に攻撃判定もなく、ワープで次の瞬間には背中へ収納されます。 

黒玉・白玉の状態では一切攻撃判定が無いけど、 
6S 2S 6HS 2HS で、それぞれの玉が剣に変形して攻撃します。 
↑他にもコマンドあるかも。 

相手位置に剣がテレポして即斬る技、長いタイムラグの後剣が一回転する技・・・ 
などがあり、これを2本同時に動かせるけど、コマンド入力時に 
ラムが呪文を唱えるようなポーズをとって硬直するのでRCしないと本体で 
追撃かけにはいけなくなっています。 ただし、剣に喰らい判定は一切無く、 
ラムがダメージを受けても同位置に設置され続けます。 

Rザッパの剣は、通常技の遠隔操作したが、こっちは必殺技の遠隔操作って感じに 
調整されています。それでまた剣のダメージが単発でもでかいと・・・ 
ラムレザル6S?(大剣設置)


剣設置の面白いところは、剣を手放すと、 
6SでS・JS・2Sが弱体化。6HSでHS・JHS・2HSが弱体化する点。 

上記がこれまた電撃をまとった拳で振り払ったり、電撃球を押し当てるような 
まったく別の技に変化しますが、発生はともかくリーチはほとんどなく、 
アバの通常状態のようになってしまいます。 

そのせいなのか、投げがマントで斬り裂く技だったり、 
JDはマントを丸めて大砲を打ち出す技だったり、剣設置の影響を受けない技が 
PやK系以外にも用意されてます。 最後に必殺技の紹介・・・ 

必殺技はどれもこれも発生が遅くて、ぜんぜんコンボに繋がりません。 

ダウロ 623+P 
一瞬姿を消して前進し、アッパー。 
姿を消しているときわずかに無敵があるっぱい。 

フラマカーゴ 236+K 
投げ技。抱きしめてびりびり。外すとソルのぶっきら以上に隙だらけ。 
http://www.inside-games.jp/article/img/2014/03/17/75223/466246.html 

シルドデトルオ 214+K(空中可) 
小ジャンプから踏みつけ中段。空中版は踏みつけ部分だけが出て地上まで落ちてく。 
ヒット時は確かダウン。闇慈の戒のイメージ、低空バッドムーンみたいな使い方も可能。 
ぜってー見えん。 

カシウス 214+P 
しゃぼん玉のような気弾が山なり軌道で飛んでいく飛び道具。 
最初ちょっとだけ前進したあと徐々に上空へ急カーブ。 
他に同様のエフェクトが無いのでなんかこの技だけ浮いてる。 
繋がらないけど、コンビネーションガード時のフォローや、剣の追撃にいい感じ。 

カルヴァドス (剣2本とも装備中の覚醒) 
内容はガンマレイ。ヒット数が最大30、直撃してもせいぜい4割にパワーダウン。 
ただし発生が20Fくらいなので牽制技のスカりにがんばればぎりぎり当てられるかも。 

トランシ(剣2本とも放出中の覚醒) 
2本の剣が合体し、ベーゴマのように高速回転する技。多段型、何気にラムで最高威力。 
しかもラムがダメージを受けても止まらない、いたれりつくせり。 
http://www.inside-games.jp/article/img/2014/03/17/75223/466248.html 
この画像。 ちなみにこれ、ラムは地上ダッシュ中。試して無いけど足下無敵だろうな 

エクスプロード 
名前から勘違いしやすいがこれが万鬼タイプの乱舞技。 
どんな状態でも使えるし、剣1本射出中という中途半端なときに唯一使える覚醒です。 

スパーリングモードの最大レベルのソルとガチCPU戦をしたところ、 
PKのコンビネーション中は無敵技の割り込みにはやっぱ無力ということ。 

PKの技は早いし、空振りでも連係して出せるので、どこから使っていくかが 
重要になりそう。 

そしてガンガン突っ込んでくる相手だと、剣装備中のS系HS系がありがたすぎて 
ちっとも放出する機会が無いという印象。搦め手つかわなくても勝てるし・・・ 

噂のニュートラル2Dは、発生早いけど恐らく全キャラの全技で最短のリーチ。 
しゃがんだまま、マントのすそを、・・・ちょん と伸ばすだけ。 
むしろどうしてこれで相手が転んでしまうのか・・・ 
なお、2K3Kの回し蹴りでもダウンさせられるので別に困らん模様。 

以上、長々とすみませんでした。このあと急用あるので即消えます。さようならー・・・ 
ラムレザル フラマカーゴ(236K)


ラムレザル トランシ(大剣射出時632146+HS)






◆ラムちゃんのカラー補足 
・旧ヴァレンタインカラーは結局無い。6で黒くなるけど、 
 黒とオレンジという配色なんで印象はまったく違う。 

・全カラーバリエーションにおいて褐色肌である。なんだこの拘り。 
 色白とかにする気は無いのか・・・ 

◆テンション 
やっぱり上がりにくい・・・。ダッシュしても殆ど増えないだけじゃなく、 
PとK系統の技はいくらヒットさせても驚愕の増加0! 
一部の派生が・・・というわけでなく、なんでかんでも全部0。 

一方で、剣を使うSだと攻撃ヒット時、単発で6%、HSだと12%という 
なんだか冗談のような上がりかたをする。 
PKのコンビネーションには異様に強いのもあるけど、これだけで戦うと 
ゲージがまるで溜まらないので事故には弱くなる。 

◆防御力 
どうやらまったく根性値が働かない。チップより脆いんじゃないかな・・・ 

◆ラムのコンビネーション 
PとKはJCが効かないし、必殺技でもキャンセルできない。 
SとHSは必殺技でキャンセルできる。 

PもKもポチョムキンの立Pばりに判定がでかく、空中に居る相手をがんがん拾うし、 
受身不能時間がやたらに長い。組み合わせはやたら多いけど重要なのは一部だけ。 

・PPP KKK 
引っ掻き三段と蹴り三段。Pのほうは空中ヒット時に壁張り付け、 
Kのほうは地上空中問わず張り付け。技を出す度にスシスキヤキばりに前進してノックバックもすごい。 

623+Pのダウロ(瞬間移動アッパー)の通常ヒットで浮くんだけど、目押しPPPも繋がる。 
目押し猶予は10F以上、まずミスらない。 

ダウロからPPP張り付き、そこへ追い討ちPPP、KKKでずり落ち中の相手に全部入る。 
これで5割強もってく。困ったことにこれがラムで最強のコンビネーションからも入る・・・ 

・2KPP 2KPK 
2K2P・・とレバーを下に入れてると出ないという点に注意。 

まず始動の2Kが、アクセルの2Kに近いポーズで、ラムの場合も低姿勢。 
最初の2Kで色んな技をスカしながら・・・ 

P しゃがみから上半身を起こして引っ掻き、2Kからここまで繋がって、以下に分岐。 

P 拳で上からぶん殴る中段攻撃。グリードセバーより早い上になんか上半身無敵まで 
 付いてて、暴れを完封しながら攻撃。ガードされても5分。ノーマルヒット時でも浮き、 
 PPPが全段入って画面端へご招待。壁際ならそのまま5割さようなら。 

K 超低空ジャンプからすね蹴り。こちらは下段。上記中段のPとだいたい同じ早さ、 
 こっちは少しだけ跳ねてからダウンする。RCすればやっぱりPPP(ry 

と、ただの中段下段の二択で5〜6割消えてしまうたいがいな性能。 
2PPKで同じ下段攻撃が出るけど、2PPPのほうは何も出ない(=中段が無い)のが最後の良心か。 
まあ2Kが低姿勢のせいで、むしろ2Pより差し込むの簡単なんですけどね・・・ 

・K4K 
立Kのあと、倒立キックを出すコンビネーション。連続ヒットこそしないけど、 
4Kの倒立キックが上半身無敵。ヒット時は浮き、JCできないけどカウンター時は 
やたらに受身不能時間が長く、例によってPPPへ繋がり(ry 

・PPK 
三段目のKが専用のモーションで、側転キックで広範囲を薙ぎ払う。 
直前のPから連続ヒットしない代わりに、明らかにラムの足が届いてない 
上空にまでたっぷり攻撃範囲があり、暴れ潰しや対空を兼ねる。 
このKがカウンターした際は、もちろんPPPへ繋が(ry 

◆その他ネタ 
PPP というコマンドの性質上、最初のPだけを出したいときは 
レバーを左に入れっぱなしで4PPPってやると最初のPだけで固められる。 

・P 動作の後半を、歩きでキャンセル出来る。 

・PP Pのあとの薙ぎ払い。PPPやPPKへの繋ぎに過ぎないけど、 
技の後半から遠Sへ目押しガトリングできるようになってる。 
技の続きを出さないと見せかけ、遠Sの奇襲は効果抜群。 

・PK KK 
これ以降、キャンセルしないでいるとラムが相手に背中を向けて構える。 
構えからは全通常技が出せるので、ここから遠SやHSも出せる。 
構え移行が遅いので連続ヒットはしないけど・・・ 
あと、この構えがこれまた歩き移動でもキャンセル出来るおまけつき。 
歩きでキャンセルしつつ投げにいくのもおすすめ。 

・3K 
問題児。低姿勢スライディング攻撃で、メイの3Kみたいなものだけど・・・ 
ヒットしてもダウン奪えず相手の反撃確定(カウンター時でようやく5分)、 
さらに必殺技でもジャンプでもキャンセル出来ない。 

2KPPでいじめた相手はとにかく立ち気味になるので、赤RCできればおいしい。 
2KPPあてにいくつもりで3K出ちゃって爆死しないように1KPPの入力が無難。 

・6K 
問題児その2。長い足を垂直に振り上げてから振り下ろす中段攻撃。 
振り上げた足に攻撃判定がある。早いよ。真上対空になっちゃうよ。 
しかも中段判定・・・なのだがキャンセルが効かない。これまた赤RC必須。 

・JD J8D J2D 
問題児その3。梅のJDに似ているバズーカは、なんと空中で3方向に 
撃ち分けが聴く上に、出したあとの落下中は自由に再行動が可能だ! 

飛ばないけど飛び道具判定。2HSや6Pに悪くて相討ち、一方的に押しつぶして大抵ダウンさせられる。 
でも梅のJDよろしく後方に飛び跳ねるから追撃はできないんだよね。まあでも十分だろう・・・ 

・剣設置&剣攻撃 
空中ダッシュ中に設置するとラムが垂直に落下するのでフェイントに使える。 
あいにくスピードは遅いので対空技を避けられるかどうかは・・・ 

剣攻撃の指示出しには、ソルのぶっきら投げスカりくらいの硬直が伴う。 
剣1攻撃指示をキャンセルして剣2攻撃指示も出せるけど、 
そのあとは長い硬直が待っているので、 

遠S(ガードさせ)剣1剣2!と、遠Sキャンセルからやろうとしても 
硬直中にもれなく相手の遠Sが飛んでくる・・・ 

ただし、剣攻撃の指示は空中でもできる! 近からず遠からずのところで 
出せば、ぎりぎり剣の発動が間に合ってそのまま間近で迎撃できてしまうことも。 
当たった場合は、距離と位置を見てKKKかPPP(ry 

・ダウロ 
条件はまったく分からないけど、たまにラムの全身が緑色に包まれた 
強化版が出ることがある。剣の放出状態に関係無くでるのでランダム? 
強化版はヒット時にすぐ通常技でキャンセルできる他、なんかガチャガチャやったら 
専用の追撃技っぽいのが一回だけ出たような気がするが気のせいかもしれない・・・ 

・エクスプロード(覚醒) 
ヒットすると乱舞が始まる低姿勢な無敵突進技。ジャンプで避けられた場合は隙が皆無、 
ガードされると反確。 ヒットするとジョニーの「俺の名」のように相手をロックして演出に入る。 
その突進が、ダウン中の相手にも当たるので始末が悪い。威力はあんま無いからゆるされ・・・ねーよ 

剣による攻撃はぜんぶ上段で空中ガードも可能と、2本とも出さないと 
実はけっこう控え目な性能・・・とはいえPKコンビネーションの威力と性能が 
ケタ違いなので、 

・ダウン奪ったら剣設置〜攻撃指示まで終わらせてから、ダッシュして2K始動あてにいく 
・相手との距離遠過ぎて無理そうなら、JSやJD系振り回して様子見。剣攻撃指示も出し続ける 

とやってりゃけっこう安泰。 

「距離とって飛び道具/もの投げ/レンセンゲキ」を、 
ことごとく剣攻撃がぺしぺしと邪魔するから、相手のほうから近付いてくれるし、 
そこでPKの使い方間違いなければだいたい勝てる。 

・・・はずなのだが、異様に低い体力と、ゲージの溜まらなさが相俟って、 
序盤にこかされると他キャラ以上に死ねる。1Fから無敵あるのもエクスプロードだけだし、 
6Pも妙に無敵薄くてさ・・まあJC効く上にS系に繋がるんですけどね! 

とまぁ、伸びしろ十分、剣より威力の高いコンビネーションと 
怪しさ十分なキャラでした。このままの性能で出たらうまい人が一斉に乗り換えるかも。 
午前中(だけ)は殆ど人が居ないので十分プレイ出来るかと思います。 以上、乱文長文失敬。 
おしまい 

>>227>>228 
・6Sと6HSで画面上に剣を設置(設置しただけだと攻撃判定なし) 
・ボタン入力で剣を動かす 
・剣と本体とで同時攻撃ができる 
・設置した剣が大回転して勝手に攻撃し続ける覚醒技もあり 

やってることだけを見ると、実際は……鰤の使い回しです 

>>236 
中央は、 
・剣装備中の遠S→ダウロ→PPP は繋がる。 
ダウロからジャンプ攻撃が入ればかなり伸びそう(試せなかった)。 

・立HS(通常ヒットでも浮く)→JKJS→JSJD 
立HSが他キャラのHS並の発生で、しかも横には立Pくらいのリーチしかないから 
しんどいけど、決まればこれも4割くらいは減る。 

>>258 
補足。 剣装備中の遠S→ダウロが繋がるのは、 
屈くらいかカウンター時限定かもしれません・・・ 
SからP昇竜コマンドって微妙に入れにくいので俺が遅かっただけの可能性もあるけど。 
少なくともSカウンターから繋がったのは確認済み。 

カルヴァドスは… 
・無敵がなくて、発生前に潰されるとゲージ無駄 
・発生後に攻撃喰らうとレーザー止まっちゃう 
・デズのインペリアルレイばりに凄まじい勢いでノックバックしていくので、全然択れない 

ゲージ溜まりにくいのに黄キャン込み75%も使うのはなかなかしんどい。 
低ダ特攻を読んでぶっ放すか、相手を画面端に追い詰めてやるか・・・ 
でも端に追い詰めてるなら、PK崩しはもちろん、6K赤キャンからも堅実に勝てるので実は舐めプかもね! 

>>259 
>>5も俺が書いたんだけど、酷い文章だから色々と推敲して載せてくらさい 
細かいことはお任せします 

>>263 
まとめ直すので、お手数ですが下のを読んで判断願います。 

・ダウロ 623+P 
一瞬ポーズをとったあと姿を消し、出現時にアッパーで攻撃する。 
姿を消している間は無敵っぽい。Kマッパハンチよりは多少劣るが移動距離が長い。 
ガードされても5分! 無敵技で暴れられなければ2Kを差し込みにいけるのが強み。 
試して無いけど、黄キャンから投げにいけそう。 たまに謎の強化版が出る? 

・フラマカーゴ 236+K 
コマンド投げ。浮いてからダウンさせるのでRCから拾えたはず。 

・シルドデトルオ 214+K 
立Pで迎撃されそうなくらいの低空を、ゆるやかに飛んでいって 
オーラをまとったカカトを振り下ろす中段攻撃。発生がソルのブリンガーなみに遅いので 
遠Sからキャンセルで出しても余裕で立たれる。ただしそういうわけか5ヒットもし、 
相手が早めにしゃがもうとすると途中から当たるw ヒット時はわずかに浮かせてからダウン。 
これはRCで拾えるのをしっかり確認済み。 なおガードされても5分。 

空中版はカカト落としだけが出る。空中コンボの締めには当たらない。 
ただ地上2147+Kで超低空で出すとまんまバッドムーン。しかし2K重ねが強過ぎてあまり使わない。 

カシウス 214+P 
発生10Fくらい、放物線を描いて上に飛んでいく飛び道具。 
特筆は隙の無さ。ジョニーのコイン以上はあるけど、イノの音階より短い。 
無理に剣設置するよりこれ投げまくってるほうが安全。地上と空中両方カバーするので 
真上や転移以外にはめっぽう強い。 でも攻撃レベルが低いようで当てたところで何か当てにいけない。 

トランシ 632146+HS 
地上で二本の剣を合体させて、ベーゴマのように飛ばす覚醒技。 
剣が画面外に設置されてるときはラムの目の前に剣が出現する。 

・空中では出現しない 
・発生20Fくらい 
・40ヒット以上 (カルヴァドスより一割増しのダメージ) 
・めちゃくちゃノックバックさせる 

……と、実のところカルヴァドスと大して性質が変わらない。 
ただし終了時は自動で剣が再設置される性質があるので、うっかりガードすると、 
「画面端+2本とも剣設置されてる」という相手にとってはありがたくない状況になるw 

他の覚醒のことは、もうけっこう書いたからこんなとこでいいかな? 

>>264 
よろしゅう〜 

>>267 
ええ、すべては2K始動の極悪コンビネーションあてるための布石w 
アドリブ求められるとはいえ、ザトーよりはよっぽど操作がお手軽なのにこれは酷い。 

JPが連打可能 +剣指示が空中で可能 +空中剣指示後にも行動可能 
なので、剣攻撃指示しながらバッタもできます。 

設置一切しないスタイルは最終的には弱くなりそうなので、 
(PKコンビがメインなのにPKからは殆どS系に繋がらないので実はあまり意味が…) 
慣れたら設置の使い所も覚えていくって感じ。色んな意味でよく出来たキャラだと思いまっせ。 

ベッドマンの3倍くらい労力かかってそうでベッドマン使いとしては涙目不可避ですw 

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