アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


立ち技

立P

  • 目の前に掌底を繰り出す。
  • 判定が非常に強く、刻むことでヒット確認もできるため、対空として使える。
  • 6HSへのガトリングルートが存在するが、あえて使う場面はないと思われる

立K

  • 発生の早さの割にリーチが長い優秀な牽制技。
  • ここから遠Sに繋いだり、空ダなどをして攻めの起点にできる。
  • 遠Sよりリーチが短いが、発生と硬直で優れており、またjcできる。

近S

  • 当てて有利が取れる優秀な近距離技。
    • 近Sへのガトリングがあるので刻んだり当て投げをしたりするのにも使える。
  • エルの近Sほどではないが判定が上に広く、対空として機能することも。
    • だが正直それを期待して振る程ではない。対空になったらラッキー程度で。
  • CH時目押しで2HSが繋がる。ガトリングではないので注意。
  • リーチが短いので、ガトリングから近Sを出すと届かないことがよくある。

遠S

  • 横方向に長い蹴りを繰り出す。
  • 通常技中で最大のリーチ。
  • ここからの隼落としは、ガードされても反撃を受けづらく、ヒット時は連続ヒットする。
  • 足元のくらい判定が小さくなるので、一部の牽制技とかみ合いやすい。

立HS

  • 上から下へと足を振り下ろす。
  • 2段技であり、1段目はジャンプ・必殺技キャンセル可能だが根本でなければしゃがんでいる相手に当たらず、2段目はキャンセル不可の中段技となっている。
    • 当てて五分だが生当てではリターンが少ない。起き攻めで調伝丸を絡めて使えばリターンが高まる。ゲージがあるならRCをすれば調伝丸が無くてもリターンを得られる。
    • 一段目を当ててしまうとヒットストップにより実質的に中段の発生が遅くなるため、崩しとして使うときはできるだけ一段目を当てないようにしよう。
      • 一段目を当てた後に溜め四寅剣による下段で崩すという強引な崩しもできる。
    • 持続後半を当てることで2Pに繋げることができる。
  • 一段目は判定が強く、対空として使うことも可能。投げ漏れで出て相手の様子見ジャンプ等をひっかけたりすることが結構ある。

ダスト

  • 太極の文字を出しながら掌底。
  • 発生は普通だが当てて有利。
  • 「太」の文字が出ている間は飛び道具をかき消すことができる。
  • 画面端では赤四寅ループができず火力が落ちるため、できるだけ横ダスコンに繋げていきたい。

しゃがみ技

2P

  • 発生4Fのコパン
  • 発生の速さに比べてリーチも長いほうであり、足払いに繋げることもできるため、暴れでも重宝する
  • 上の方にも判定が割とあり、地面に近い空中の相手を拾ったりするときにも使う

2K

  • 正座しながらの膝蹴り。下段
  • 2K>2Kのように刻むことができるので崩し兼暴れ潰しに使える
  • 2S、2HSへのガトリングルートが存在するが、通常ヒットでは繋がらない
    • Rev2から通常ヒットでも繋がるようになった

2S

  • 所謂中足。下段判定。
  • 判定はまあまあ強めで、足元へのけん制につかえる
  • ただし上の方にくらい判定が大きくなるので気を付けよう
  • 足払いよりリーチが長く、隙もそこまで大きくないが、CHしないと隼が繋がらない
  • 距離が離れて2Kが届かない時の下段択としても使わなくもない。

2HS

  • 蹴り上げ。二段技であり、対空やコンボパーツ、暴れ潰しと幅広く使う。
  • 地上ヒット時は赤四寅につながる。ヘヒョンのコンボの要のパーツ。
  • 一段目が当たった時に距離が遠いと2段目が届かない事がある。できるだけ深めに当てるようにしたい。

2D

  • 足払い。発生が速めでリーチもそこそこ。
  • ダウンを取ったり、走ってくる相手を止める技としても使う。
  • 距離を調整してキャンセルHS調伝丸から起き攻めに行ける
  • 青四寅にキャンセルで繋げられるため、できると火力が上がる。
  • リーチはそれなりに長いが、ガトリングから出すと空振ることがある程度には短い。

レバー入れ技

6P

  • 死の灰を浴びた某キャラの一撃必殺技のような形で、胡坐をかき両手を突き上げる技。ビームは出ない。
  • 見た目の通り、両方の手に攻撃判定がついているため、めくり攻撃や、前受け身なども落とすことができる。
  • 上半身〜膝上無敵だが発生の遅さとjc不可のため、とっさのリターンが取りづらい。
    • Ver.UPにより、近S、5Pなどの目押しガトリングが追加された。また、地上ヒット時浮くようになり、赤四寅がつながる。

6K

  • 立HSの2段目のみを繰り出すようなモーションの下段技。必殺キャンセル可
  • 立HSとモーションが似ているため、起き攻めで立HSとの2択で迫ることができる。
  • 地味にガードさせても有利。
  • よろけを誘発するため、起き攻めでは比較的容易に調伝丸を繋げることができる。
    • 最速2Pが目押しでつながる。

6HS

  • 高速で一定距離を移動し鉄山靠を繰り出す。RC以外キャンセル不可。
  • ガードされると反撃確定なうえ、ヒットしてもリターンをあまり得られない。
    • が、発生が早い上にリーチも長く、暴れや差し込みには使える。使い所を選べば強い技。投げ漏れで出て相手のバクステを狩ったりと侮れない。
  • CH時は床ゴロゴロ状態になる。溜め四寅剣に繋げるのが無難。
    • ただし吹き飛ぶ時に画面端に到達した場合壁バウンドする。端に密着した状態だと軽量級以外拾えない。
  • 横ダストコンでは、発生の速さと移動距離の長さのおかげで中央から端まで連れていくことができる。

空中技

JP

  • コパン。
  • エリアルでこれを刻んで高度調整に使う。
  • 何気に攻撃レベル1なため、連打してるところを直ガされて空投げがされにくい。

JK

  • 判定が強いの横への蹴り。
  • 空中技の中で唯一JC可能であるが、ガトリングは存在しない。
  • 空対空としても使える。CHした時のために空隼を入れ込んで置くのもアリ。

JS

  • 斜め下に向かって蹴りをかます。
  • 判定が強いわけではないが、範囲が広いため飛び込みでお世話になる
  • 基本的にJHSを入れ込んで構わない

JHS

  • 下にむかって裏拳を繰り出す。
  • 単発の威力が通常技最大かつ始動補正なし、空中ヒット時はほぼ確実にダウンがとれるというかなり優遇された技。
  • 発生直後は上の方に判定が大きく、持続後半になると下の方に判定が出る。

JD

  • 斜め後ろに向かって蹴りをかます。
  • 見た目の通りめくり攻撃として機能する技。
  • 実はめくらなくても深めに出せば表で当たる。

J2K

  • 両足をそろえて真下に向かって踏みつける。
  • 当たると慣性を残したまま軽くピョンと跳ねる。鷹爪脚。
  • 跳ねた後は再行動可能なので、踏んで飛び越してJDでめくりといった芸当も可能
  • しかし判定が異様に小さい。今のところ使いどころがわからない。要研究
    • 空中で一回しか出せなかったり、高度制限があったりと、謎の縛りが割とあるのも使われない一つの理由。

その他

地上投げ

  • 間合いが広めの投げ
  • ここからHS調伝丸を出して起き攻めをしよう
    • 地上投げもHS調伝を出すと確定する無敵技がある。(ジャックのフォーエヴァーエリシオンドライバー等)

空中投げ

  • 相手は近くにダウンするため、これもHS調伝丸を重ねよう
    • この場合、実は黄キャンしないと一部無敵技が確定するため、注意しよう。

DAA

  • 特に説明することはない普通のDAA

ガトリングルート

地上

※へヒョンの地上ガトリングコンビネーションは他キャラに比べて受付タイミングが短い(終わり際に目押しするようにボタンを押さないと繋がらない)
  • 立P…立P、2P、6P、立K、2K、6K、近S、遠S、立HS、6HS、ダスト、足払い
  • 2P…立P、2P、6P、立K、2K、6K、近S、遠S、立HS、ダスト、足払い
  • 6P…立P、2P、立K、近S、遠S、立HS
  • 立K…立P、2P、6P、2K、近S、遠S、2S、立HS、ダスト、足払い
  • 2K…立P、2P、6P、立K、2K、近S、遠S、2S、立HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6K…なし
  • 近S…立P、2P、立K、2K、近S、遠S、2S、立HS、ダスト、足払い
  • 遠S…6K、立HS
  • 2S…6P、6K、近S、立HS、足払い
  • 立HS…なし
  • 2HS…なし
  • 6HS…なし

空中

  • JP…JP、JK、JS
  • JK…なし
  • JS…JHS
  • JHS…なし

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