GGXX/Xrd Wiki - Xrd スレイヤー コンボレシピ

方針

  • 中央ならクロス、画面端なら横ダスト、2HSを積極的に当てに行きたいがそうもいかない。マッパRCなどから強引にKステクロスや横ダスト等に持っていこう。
  • エリアルの核であるJ2K>JKはマッパRC等から始動すると繋がらないことが殆ど。諦めてJS>JHS>JDで締める。他にも今回のスレイヤーはコンボ時間によってコンボを多少省いたり変える必要がある。
  • ワンチャンスが来ること自体が少ないので、チャンスが来た時にきっちりと決められるように練習しておこう。
  • コンボビート数が7以上を超えてくると、サマー後のJKは繋がらないのでJPK等の工夫がいる(サマー受け身不能時間フレームの関係上、最速のJPしか繋がらない為)。また、締めのJS>JHSも受け身復帰される可能性が上がる。ロマンキャンセルを絡めたコンボなどをやる際には注意。
    • 例:2K>KマッパRC>Kクロス>HS>JSJHSJD>J2K>JPJK>>(この次点ですでに11ビート)この後JSJHSJDでは受け身を取られる可能性があるため、安定させたい場合はJSJKJDを推奨
  • 軽量級・中量級・重量級の区分(軽量:女全員)(中量級ほとんどの男キャラ)(重量級ポチョムキン・ベッドマン・クム)大雑把ですがこんな感じ。
    • 重量級でもベッドマンは空中コンボ拾いがHSでも出来るのですが、分類上は重量級に入れました。ポチョムキンとクムのみHSが間に合いません。近S>遠S拾いかK拾いします。
  • 高さの調整はJKJPJKJPの繰り返しで攻撃すれば、JDにするタイミングが掴みやすいです。J2Kはスレイヤーが相手よりかなり下の方でJDを当てればディレイかけなくても当たります。

地上

中央

  • 近S>遠S>近S>遠S>マッパ
    • 遠S>近Sは目押し。遠Sが相手に当たったタイミングでS入力。タイミングは要練習
  • 近S>遠S>近S>2D
  • 近S>遠S(>近S>遠S)>DOT
  • (しゃがみ喰らい)近S>遠S>近S>遠S>2K>2D or マッパ
  • 〜マッパ>RC>KDステ>クロスワイズ>5HS or 近S>エリアル
  • ヘルタースケルター>JHS>着地2K>2D(表は全キャラ対応)…裏周りヘルター>JHS>SS>2K足払い(一部キャラに可能)

  • 対空P×1〜2(jc)>JK(jc)>JSHSDサマー>JPD
    • 立P2発でもJKが入ります。対空後のJKは相手の位置によって「後方or垂直or前方ジャンプキャンセル」を使い分けると二段ジャンプエリアルが完走しやすくなります。
  • 対空クロスCH>6HS>Pクロス>(相手が低い場合は近S)エリアル
    • クロス空中当てするともう一回クロス入れられます。二度目のクロスはKパイルやアンプレレイト締めでもOK
    • クロス二段目が対空で高めにヒットすると通常ヒットでも硬直切れ6HSで拾える場合があるのでクロスCH又は二段目対空後は6HSを出す意識を付けよう。
  • 足払い持続重ね>近S>遠S>エリアル
    • 足払いの最後の方を重ねれば全キャラ拾える。キャラごとにタイミングは違うので要練習(2Pフレーム消費から足払いを出すと重ねやすい)。これができると一味違う髭になれる。
CH始動
  • KDステパイルCH>前ダッシュJ>JHS>HS>エリアル
    • 前ダッシュを長めにし、ジャンプに慣性を付ける。
  • KDステパイルCH>KDステクロス>HS>エリアル
    • 画面中央よりもやや壁よりの場所から。ポチョは近SかKで拾う。
  • 6PCH>KDステクロス>6HS>PDステパイル
    • 色んなキャラに安定して入るコンボ
  • PDステパイルCH>6HS>PDステパイル
    • 簡単で5割近く減らせる恐ろしいコンボ。

画面端

  • (マッパRC〜)横ダスト>5HS>5HS>KDステパイル>5HS>2D
    • 安定横ダストコンボ。ダスト前のコンボが長い場合は5HS>2Dが繋がらないので5HSを省く。
  • 2HS>5P or 近S or 5K>エリアル
    • 2HS>〜は目押しVer1.1から5Kも繋がるようになった。
    • 2K>5P>2S>2HSがほとんどのキャラに入るようになったので、ここから5Kでエリアルに行ける。
  • 6HS>Pパイル>RC>KDステ>クロスワイズ>6HS>アンプレ>近S>エリアル
  • ひっかけ6HS>PパイルRC>6HS>Pパイル
    • 気持ちがスカッとする青リロからの定番レシピ。今作はロマキャンの補正が強いので、パイルを2回キャンセルすると勿体無いです。上のレシピのほうが火力出ます。
      最後のパイルをアンプレ>レイトにしたほうが起き攻めの時間をとれます。
      因みに6HSが先端くらいの高さでヒットした場合、中量級までならばKステパイルが入ります。
  • 6P>近S>遠S>エリアル
    • やや密着気味にヒットすれば通常ヒットから入ります。
  • ゲージ100%時限定)KマッパRC>アンダートゥRC>エリアル
    • ガード不能連係。あまり減りませんが、相手の体力残り僅か&ゲージが100%ある時に。バーストがなければ殺しきれます。
CH始動
  • KパイルCH>KDステパイル>5HS>2HS>近S>エリアル
  • 6PCH or PパイルCH>5HS>エリアル
    • Pパイルの場合、画面端に近すぎるとバウンドが大きすぎて自分を飛び越すことがあるので、その時は飛び越すのを待って近Sなどで拾う。
  • 2HSCH>上と同様
  • イッツレイトCH>KDステパイル>KDステパイル>5HS>2HS>近S>エリアル

空中

中央

  • JS>JHS>ディレイJD>J2K(>JP)>JK>jc>JS>JHS>JD
    • 主にクロス>近S拾いから使う。空コンの基本レシピ。近Sは軽量級〜中量級キャラはややディレイをかけないと最初のJDが当たりません。
      軽量級は最後の方のJHSをJKにしないと受身を取られる。高度調整やコンボが長くなった時にJPを挟む。
      ディレイをかけないとJ2Kが当たらない。拾いの高さにもよるが、JDは重いキャラほど遅めに。
      JSはリーチが意外と短いため、相手との距離があると当たらない時がります。JP>JKなどで代用しましょう
  • JS>JK>ディレイJD>J2K(相手が低い場合JP)JK>>JSJKJD (場合によっては最後にJ2K>JPJDも入ります)
    • 上レシピより、様々な状況に対して安定します。空中でJSを当てた時や、コンボの後半から空中に持って行く時などに。
      (コンボヒット数が増えてくるとJS>JHSで受け身を取られるため)
  • JKJSJK>JSJHSJDフットルース
    • 最速(先行)入力でどのキャラも安定して入ります。ダウンは取れませんが。ディレイかけたりするのが煩わしい・難しい場合などに
  • 低ダJD>フットルースRC>着地KDステクロス>6HS>PDステアンプレ>近S>JSJKJD
    • 落ち着いて着地してからKDステしましょう。フット二連発になってしまうので。
      アンプレ後近Sがレイトに化けても気にしない。ダメージはそうそう変わらないので。
  • 低ダなど~対地JD>J2KディレイJK>近S>JSJKJD
    • JDは下端部がギリギリヒットするくらいの高さで。J2Kがでないので。
      壁際ならもうちょっとエリアル多めにできます。身長が普通~高いキャラ限定ですが、(全キャラ調査はしてないので悪しからず)
      JKのタイミングが要練習です。しゃがみくらいで繋がるかは未確認です。JDフットルースにするより難しいですが火力あります。
CH始動
  • 対空PCH>6HS>パイル
    • 6HS後はお好みで。
  • 対空2SCH>Kクロス>適当にエリアル
  • 対空2SCH>KDステクロス>6HS>パイル
    • 確認が難しいので基本入れ込み。

画面端

CH始動
  • 6PCH>SSor5HS>エリアル…安定なルート。ゲージあったら永遠経由でダメージ伸ばせる。
  • PパイルCH>後方に下がりながら5HS>エリアル…画面端付近でパイルカウンターから壁バウンドすると位置が前後するのるで表に落としたいなら後退して拾う、髭を飛び越しそうなら逆に前に歩いていって位置が変わった時に近Sdw拾うなどする必要がある。
  • KパイルCH>Kパイル>5HS2HS>近Sエリアル…基本。ゲージ吐くなら永遠経由の方が燃費は良い。
  • レイトCH>Kパイル>ダスト>適当
┗Kパイル×2>5HSPパイルrc>Kパイル>ダスト>適当